Чем дополненная реальность отличается от виртуальной. Виртуальная и дополненная реальность (VR и AR) – что это? Общие проблемы развития

Дополненная (AR) и виртуальная (VR) реальность дарит новые впечатления и возможности. При этом не все понимает разницу AR и VR. В чем же все-таки отличие и почему нельзя путать эти 2 понятия?

Существенное отличие в том, что AR только приукрашивает и добавляет реальное восприятие окружающей среды, а VR создает новое несуществующее пространство, именуемое миром.

В любом случае в современном времени AR и VR используют не только для развлечений и коммуникаций, но и в образовательных целях, в науке, для развития медицины и даже в сфере культуры.

Для развлечения и коммуникаций многие уже используют «умные» часы. Также при использовании современных технологий картинки в журналах оживают, статьи дополняются секретными записями и большим количеством фотографий, появляются ссылки, с возможностью виртуального перехода.

Уже сегодня дополненная и виртуальная реальности сильно повлияли на медицину. С помощью дополненной реальности хирурги повышают уровень своего профессионализма, меняются и способы лечения, диагностика болезней. К тому же, благодаря виртуальной реальности, меняются возможности врачей в операционных, а с помощью чудо-браслетов врачи осуществляют полноценный контроль за состоянием больных на расстоянии. Еще хороший пример, микрофоны и микрокамеры, которые встраивают в очки дополненной реальности, помогают процессу реабилитации глухих и сопутствуют скорейшей социальной адаптации.

В образовании очки дополненной реальности делают наглядным процесс обучения, удерживают внимание школьников и студентов. А вот в науке очки дополненной реальности можно использовать для проведения виртуальных экспериментов. Виртуальную реальность используют и в компьютерных играх: в онлайн гембинге существуют целые виртуальные галактики, которые посещать можно не выходя из дома.

В мире уже появились и виртуальные ассистенты для водителей. Голосовые команды, подключение к смартфону и вывод информации на очки дополненной реальности помогают в управлении авто и в решении неотложных дел.

Вообще, распространение в повседневной жизни технологий, AR и VR приведет к массовому использованию интерактивного цифрового телевидения. Уже можно посещать виртуальные экскурсии по городам и музеям, используя экран гаджетов. Со смартфонами можно увидеть виртуальный мир, а технологии дополненной реальности, позволяют в виртуальных магазинах совершать реальные покупки.

Итак, естественно, разница AR и VR существует, но очевиден и тот факт, что реальность, благодаря им, становится интереснее. И будете ли Вы использовать AR или VR, не имеет значения: важно то, что мир изменяется, развивается и преображается каждый день, как и новые технологии дополненной и виртуальной реальности. И если перефразировать известную цитату, то получится: «если Вы не интересуетесь AR и VR, то рано или поздно AR и VR заинтересуются Вами».

Как зарабатывать на дополненной и виртуальной реальности в России? Мне этот вопрос представляется одним из наиболее важных и злободневных для тех, кто сейчас смотрит в сторону этих технологий. Поэтому в рамках нового выпуска нашей с другом передачи о российской VR-индустрии VR-Today мы решили обсудить именно его. В гостях у нас представители известных российских компаний, которые умеют зарабатывать на дополненной и виртуальной реальностях: Андрей Судариков из Playdisplay и Александр Лавров из Vizerra .

Под катом текстовая выжимка из часовой видеопередачи.


Андрей Судариков

Со-основатель и креативный директор Playdisplay
- Начинал свой путь как дизайнер-график
- Во время учебы фрилансил, занимаясь буквально всем : от создания визиток до проектирования интерьеров
- Всегда стремился создавать «мясистый контент»
- На втором курсе увлекся 3DMax ’ом
- После окончания учебы переехал в Москву, занимаясь различными проектами вплоть до 2010 года, когда и был основан Playdisplay
- Первым проектом в дополненной реальности стала интерактивная модель Солнечной системы, которая появлялась на экране посредством считывания информации о планетах со специальных карточек. Проект до сих пор функционирует в Астраханском планетарии.

Александр Лавров

Генеральный директор Vizerra
- Судьбоносными для Александра стали культовые «Звёздные войны» , которые он впервые увидел в 7-летнем возрасте в кинотеатре родного Арзамаса. Большое впечатление на Сашу произвели космические корабли, показанные в легендарном фильме
- Поступив в медицинский институт, он увидел 3DMax под DOS и ВНЕЗАПНО осознал, что теперь он может делать те самые летающие корабли
- Всю свою учебу занимался визуализацией медицинских фильмов , производством которых занимался его институт
- В процессе обучения заинтересовался и стал первым сертифицированным экспертом Adobe After Effects в Восточной Европе, что по праву оценили в Москве
- Преподавал в RealTime School в течение почти 5 лет, пока не потянуло на ещё более «мясистый контент»
- Успел получить ещё 3 образования с момента переезда в Москву

Изначально целью Vizerra стало создание интерактивных вещей, полезных для бизнеса

Как мы выяснили в процессе знакомства, Андрей и Александр пришли к виртуальной реальности нестандартными и интересными путями. А объединяет экспертов, как вы уже догадались, тот самый «мясистый контент», про который они постоянно упоминают. Что ж, давайте узнаем, какие же проекты каждой из компаний оказались самыми «мясистыми», то есть коммерчески успешными, на сегодняшний день.

Для Vizerra самым амбициозным и продолжительным проектом стало сотрудничество с Олимпийскими Играми , длившееся 6 лет и позволившее компании фактически вырасти и обосноваться на рынке. Именно этот проект помог компании противостоять кризису 2008 года. Перед компанией стояла задача: интерактивно визуализировать в 3D 600 квадратных километров территории .

После первого года работы над проектом, система уже не только стабильно функционировала, но и позволяла начать реализацию более подробной инфраструктуры (волонтёры, спортсмены, банкоматы e.t.c.), что позволило Vizerra в итоге создать гигантскую, подробнейшую систему, которой успешно пользуются представители Олимпийских Игр при работе с партнёрами. Проект начинался (как удачно пошутил Александр) как «виртуальная реальность с низким погружением» - то есть без очков и шлемов. Но в дальнейшем, весь этот функционал был реализован параллельно с зарождением и развитием платформы, функционирующей в данный момент на 4 движках и с которой Vizerra успешно работают и по сей день.

Из последних успешных проектов Александр называет Выставку военной техники для ВДНХ и Виртуальный музей архитектуры - лучшее музейное приложение Европы, привлекшее внимание ЮНЕСКО.

Из ближайших планов - компания фокусируется на образовательных и промышленных проектах. Также Александр рассказал про проекты, основанные на модели «B2C через B2B или B2G», когда конкретный продукт для конечной аудитории, но с крупным клиентом в качестве заказчика - большинство крупных проектов компании были реализованы именно так.

А у Playdisplay , по словам Андрея, проекты не такие долгосрочные. Клиенты обращаются к ним, когда «уже совсем пожар» , и нужна срочная помощь («клиент готов гасить этот огонь чем? конечно же деньгами» - шутит Андрей). Playdisplay, по словам их креативного директора, готовы за 8 дней выполнить работу, на которую в американских и европейских компаниях выделяют по 8 месяцев, а в русских - месяц.

Из экономически успешных проектов Андрей называет сотрудничество с Казахстанскими Железными Дорогами, заказавшими у компании проект модели готовящегося на тот момент гигантского Ледового дворца для того, чтобы лично продемонстрировать его Нурсултану Назарбаеву.

В дополненной реальности Playdisplay реализовали Арену с отображением на большом экране и управлением через поворотный сенсор на столе перед проекцией. Реализовав столь амбициозный проект усилиями 16 человек (10 из них - на аутсорсе) за 8 дней (помимо самого проектирования, на плечах студии лежала задача по производству видеоролика о развитии хоккея в Казахстане, поиску огромного телевизора и прочее), Playdisplay заработали несколько сотен тысяч долларов и осчастливили заказчиков. Всего, по словам Андрея, он уже работал с тремя президентами (с двоими из них встречался лично). В 99% случаев Playdisplay необходимо сделать задачу очень быстро, очень круто и без единой ошибки, и при этом быть готовым к решению любых критических ситуаций.

В штате Playdisplay сейчас 15 человек, у Vizerra чуть больше - около 30. Обе компании зачастую привлекают специалистов на аутсорсе для решения специфических задач (от кодинга до анимации и моделирования). Рассмотрим подробнее технологии, которыми пользуются Playdisplay и Vizerra для реализации проектов.

Первый проект Playdisplay был реализован при помощи OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine). Для крупных инсталляций, несмотря на доступность и популярность мобильных устройств, компания всё ещё использует компьютеры (крутая графика и большие экраны). Принимая во внимание то, что проект будет доступен во всём мире, Playdisplay делает упор на передовые технологии как в образовательных, так и в развлекательных решениях (будь то Samsung VR или Microsoft HoloLens) .

Vizerra же начинали со всем известного Unity 3D , на котором было воплощено 30-50 проектов, и в итоге сейчас компания так и работает с третьей версией Unity. По словам Александра, они используют все возможные устройства, доступные на рынке, так как всегда идут от клиента и задачи, поставленной перед компанией.

Как компании выбирают клиентов? Vizerra стараются ориентироваться на массовый рынок и делать массовый продукт. Компания редко занимается B2С, что Александр объясняет большим риском, хотя такие продукты у них есть, например собственное приложение для архитекторов.

У Playdisplay В2В и B2C тоже переплетаются - к примеру, запустив проект «живых раскрасок», где раскрашенная тобой модель автомобиля потом «оживает» и ты можешь участвовать на ней в гонках, они смогли привлечь клиентов из совершенно другой сферы (строительный бизнес) благодаря тому, что к ним в руки попала одна из таких раскрасок. Компания очень любит делать как музейные, выставочные проекты, так и более мелкую дополненную реальность - яйца с сюрпризами, мелкие игрушки, те же раскраски.

Зная, кто и зачем обращается к Vizerra и Playdisplay, а также о методах воплощения идей заказчика в реальность, пришло время наконец ответить на вопрос: так как же заработать на AR и VR?

Андрей советует:
- Зарабатывать не на клиенте, а вместе с клиентом;
- Никогда не делать дизайн ради дизайна (идеальный расклад: функция выполняется, а объекта не существует). Функционал всегда должен стоять во главе стола;
- «Продать визитку, сайт или дополненную реальность - одна и та же процедура, если ты понимаешь, для чего это нужно, и как это сделать»;
- Следует работать не столько на своего заказчика, сколько на его клиентов - разбираться в их потребностях и желаниях.

Александр дополняет, что компании Vizerra и Playdisplay успешны благодаря тому, что они видят весь путь проекта и всегда думают вместе с заказчиком.

Понятно, что за годы успешной работы обе компании смогли заслужить признание и авторитет на рынке. Но как быть тому, кто только собирается «войти в игру»? Александр подсказывает, что в первую очередь стоит понять, кто твой потенциальный клиент, и чем ты лучше остальных игроков. Сейчас ситуация такова, что с появлением хайпа на VR и AR с каждым днём появляется всё больше людей и компаний в этой сфере, соответственно растет и конкуренция. Но важно понимать, что компании Vizerra и Playdisplay не создают технологии - их создают и реализуют другие люди. Александр и Андрей в своих компаниях создают конечный продукт, и если хочется работать с B2B рынком, а не становиться платформой, то стремиться следует именно к такому положению вещей. По словам Александра, стоит сильно разделять бизнес и разработку, и именно понимание того, в каком из этих аспектов вы сильны, поможет вам избежать многих проблем в будущем. Андрей же настаивает на том, что в любом бизнесе ключевым аспектом являются продажи, а не производство. Продажа продукта - это 50% дела, половина успеха. За успехом любого крупного проекта компании стоит не только конкретное время работы, затраченное на производство и технический аспект, но и всё то время, что вы потратили на брэнд-промоушн, на зарабатывание репутации и имени на рынке и непосредственно на переговоры с заказчиком - это всё тоже очень важно.

Александр настаивает: нормальных компаний на рынке мало, зато тех, кто пытается всеми силами сейчас продать шлак (в связи с появившимся на индустрию хайпом) - масса. И это, к сожалению, служит неким препятствием - ведь людям, успевшим посотрудничать с такими недобросовестными компаниями, будет тяжело объяснить, чем вы лучше и почему следует работать с вашей компанией. У Vizerra был клиент, для которого они стали 10 компанией подобного плана, и сотрудничать с которыми они решились только потому, что одни из клиентов Vizerra дали положительные рекомендации и буквально сказали, что «люди-то они хорошие» . В итоге, узнав о том, как конкуренты обошлись с этой компанией, Vizerra приложила все усилия, чтобы выполнить работу доброкачественно и в срок - естественно, с тех пор эта компания сотрудничает только с ними.

О международном рынке AR и VR и о месте российских компаний на этом рынке Александр отзывается крайне положительно - разработка иностранных проектов имеет смысл даже исходя из нынешней экономической ситуации в мире. Конкуренция присутствует как и в B2C, так и в B2B сфере (в B2B - больше). Андрей также настроен позитивно: хайп только растёт, а с ним и спрос - примерно, на 30% в год , и (по его прогнозам) через 3-5 лет уже вся литература в том или ином роде будет оснащена дополненной реальностью (особенно, если очки VR смогут выглядеть просто как обычные Рэй-Бэны). Отличный пример - Pokemon GO! , прогремевший на весь мир, после которого подобные приложения стали заказывать буквально ВСЕ - особенно отличились владельцы некой фермы, предложившие «Pokemon GO! в мире коров» . Популяризация AR и VR технологий сейчас очень важна - поскольку и по сей день люди рассчитывают на получение арсенала Железного Человека с его JARVIS или хотя бы Терминатора.

Александр и Андрей советуют всем желающим влиться в эту сферу: «Сначала продай, потом делай». Да, придётся обойти 100 контор, показать и рассказать о своем продукте, набери портфолио и повесь на сайт. Не стоит вкладываться в долгосрочную разработку, не имея уверенности в том, что ты сможешь реализовать конечный продукт. Возможно, хорошим решением будет сначала поработать в компании, которая успешно занимается AR и VR, посмотреть на индустрию изнутри и получить ценный опыт, а потом уже начать что-то своё. Также, жизненно важен опыт в продажах. Если ответственно, с умом и по-хорошему расчетливо подойти к этому вопросу, то результат не заставит себя ждать. И ещё один ценный совет - не гонитесь за дешевизной! Вашим конкурентным преимуществом будет достойный проект, который будет воплощен без факапов и лишних нервов.

Если же чувствуете, что пока не готовы открывать свой проект (не хватает опыта продаж, амбиций - не важно), но поработать в сфере дополненной и виртуальной реальности хочется - смело размещайте свое резюме на HeadHunter или любом другом ресурсе, потому как в отрасли, по словам Андрея и Александра, катастрофически сейчас не хватает толковых специалистов. А уж придёте ли вы в компанию в роли ведущего специалиста, или же юного падавана, зависит напрямую от ваших навыков и умений (а с каждым днём запросы к кандидатам только растут, опять же, из-за высокой конкуренции). Ну и, конечно же, от вашего неутолимого желания работать, расти и развиваться в сфере дополненной и виртуальной реальности, в чём вам и желаю успехов!

И помните: дополненная и виртуальная реальность - это не нечто отдельное! Вы можете работать над любым проектом, внедряя и используя при этом AR/VR. Так что занимайтесь тем, что вы любите и умеете, но с применением новых технологий!

  • Венчурные инвестиции ,
  • Развитие стартапа ,
  • Управление продуктом
  • На осеннем Spb Startup Day инвестиционный менеджер ФРИИ Илья Королёв рассказал о рынке VR/AR-решений и поделился мнением на тему того, в какие стартапы из этой сферы интереснее инвестировать и почему, а также цифрами по объёму рынка и инвестициям в виртуальную и дополненную реальность. Публикуем материал по итогам выступления с небольшими дополнениями.


    От лица ФРИИ я инвестирую в IT-компании на стадиях seed и round A, которые по итогам Акселератора показали хороший рост и потенциал. Либо это могут быть компании, которые не прошли Акселератор, зарабатывают от 30-40 млн рублей в год и ищут деньги на масштабирование в России или за рубежом.

    Направление VR/AR я начал активно исследовать почти два года назад. Рынок находится на очень ранней стадии развития, но при этом является крайне инвестиционно привлекательным, так как потенциально может стать очень большим и даже превзойти рынок мобильных устройств. В индустрию за последний год проинвестировано более $2 млрд. У России с её инженерами есть большой потенциал стать одним из ключевых поставщиков технологических и продуктовых решений для этого рынка.

    История появления терминов и спектр реальностей

    Начнём издалека. Спектр реальностей, который сформулировал Пол Милграм в 1994 году: от физической окружающей среды (все объекты реальны, их можно ощутить) до полностью виртуальной (все объекты и среда сгенерированы компьютером). Обозначим различия между основными типами реальностей.


    Спектр реальности-виртуальности по Милграму (1994)

    Виртуальная реальность (virtual reality, VR) - закрытая компьютерная симуляция некой среды вокруг пользователя, который полностью погружается в виртуальный мир. Задача виртуальной реальности - используя различные человеческие рецепторы (зрение, слух, обоняние, тактильные ощущения), максимально погрузить пользователя в виртуальную реальность. Человек начинает ощущать себя внутри виртуальной симуляционной среды, а при наличии системы с возможностью обратной связи возникает имитация физических ощущений.

    Термин искусственной (виртуальной) реальности впервые сформулировал американский компьютерный художник Майрон Крюгер в конце 60-х - первые попытки создать инструменты, которые позволяют погрузиться в виртуальную реальность, начали появляться в этот период.


    Эволюция очков виртуальной и дополненной реальности

    Дополненная реальность (augmented reality, AR) - наложение слоев, сгенерированных компьютером, на существующую реальность, в результате которого существующая реальность улучшается. Первые очки дополненной реальности пытались сделать ещё в 1613 году в виде шлема, который позволяет дополнительно видеть какие-то объекты (есть на картинке выше). Один из примеров дополненной реальности - проецируемая на лобовом стекле кабины пилота в самолёте информация для пилота (скорость, погодные изменения и прочие показатели).


    Другой пример - вы наводите смартфон на здание, и на экране отображается информация о том, что в этом здании находится кофейня или спа-салон.

    Инструменты дополненной реальности пробовал создать ещё в 15 веке архитектор Филиппо Брунеллески. Он рисовал объект, который дополнял другой, существующий в реальном мире, - и предлагал смотреть на него через зеркало с дырочкой.


    Но сам термин «дополненная реальность» был предложен исследователем корпорации Boeing Томом Коделом в 1990 году. По спектру этот тип ближе к реальной среде.

    Рынок виртуальной и дополненной реальности набирает все большие обороты, и с каждым годом появляется все больше технологий в этой сфере. Разберем, где они могут применяться.

    Сферы применения VR/AR-решений

    Развлечения . Все, кто начинает заниматься виртуальной и дополненной реальностью, в первую очередь уходят в развлечения, игры, видео 360 градусов. Но на мой взгляд, интереснее посмотреть на другие возможности применения этих технологий.

    Проектирование . Дизайнеры и проектировщики с помощью шлемов дополненной и/или виртуальной реальности повышают эффективность своей работы. Есть решения, которые позволяют дизайнерам из разных стран одновременно работать с одним объектом в режиме реального времени, что повышает эффективность производственного процесса или модели и решает проблемы с коммуникацией. VR-технологии могут использоваться в прототипировании и моделировании, на производстве при сборке изделий.

    Спорт . Интересный кейс использования виртуальной реальности был в спорте в США: когда американский футболист готовился к матчу, он надевал шлем виртуальной реальности и симулировал старт игры и его позиции на поле. Так он нарабатывал опыт и вместе с тренером отрабатывал ту или иную стратегию.

    ВПК . Одни из первопроходцев использования виртуальной и дополненной реальности - военные. В виртуальном мире или с помощью дополненной реальности они симулируют боевые действия, разминирование или другие операции, чтобы снизить вероятность ошибки в реальной среде.

    Медицина . В этой сфере VR-технологии также начинают использовать всё чаще - начиная от проведения виртуального обучения врачей тому, как правильно оперировать, до использования виртуальной реальности для реабилитации больных и лечения фобий (страха высоты, пауков и других). Погружение в виртуальную реальность создает эффект присутствия, который повышает эффективность реабилитации/лечения. Например, российская компания «Интеллект и инновации» создает реабилитационный комплекс, состоящий из средств отображения виртуальной реальности для частичного и полного погружения, системы захвата движений и механизмов обратной связи. Комплекс используется для реабилитации пациентов, перенесших инсульт и нуждающихся в восстановлении двигательных навыков.

    Сфер на самом деле намного больше, их разбор заслуживает отдельного материала, но мы сосредоточимся на объемах рынка и суммах инвестиций в технологию.

    Тренд виртуальной и дополненной реальности: цикл зрелости технологии

    Виртуальная реальность переживала несколько витков развития. Мы видим сейчас новый виток, при котором впервые виртуальная реальность имеет массовый эффект.

    Революция, которую мы сейчас наблюдаем, - это следствие появления так называемой «четвертой платформы».


    Первая платформа - персональные компьютеры, которые появились в конце 80-х - начале 90-х, потом пришел интернет, следующим этапом стали мобильные технологии. Сейчас мобильное потребление уже больше, чем на персональных компьютерах. Виртуальная и дополненная реальность - следующая платформа, для которой будут создаваться новые рынки, предложения и бизнес. Сейчас тот самый момент, когда надо инвестировать в VR/AR и развивать технологии в этой сфере.

    Есть hype cycle - цикл или кривая зрелости технологий, которую предложила в 1995 году исследовательская компания Gartner. Каждая технология на рынке проходит определенную стадию этого цикла. Версия 2016 года выглядит так:

    Первая стадия - «триггер», когда в начале пути о технологии никто не знает, ей занимаются только учёные и энтузиасты, в нее никто не инвестирует.

    Вторая стадия - «пик чрезмерных ожиданий». Все больше людей узнает про технологию, нарастает коллективное ожидание бума, всплеск интереса к ней. В этот период в середине 90-х Nintendo выпускала гаджеты для виртуальной реальности, но их было продано всего 700 штук. Качественного контента и разрешения существовавших экранов не было достаточно для того, чтобы создать массовый эффект.

    Поэтому в хайпе, который был у виртуальной реальности в начале-середине 90-х, разочаровались и стали ждать, что произойдет дальше. «Разочарование» - третья стадия в цикле зрелости технологий. Сейчас в ней находится дополненная реальность.

    Отправной точкой последнего витка развития VR я бы назвал успех шлема виртуальной реальности Oculus и его краудфандинговую кампанию на Kickstarter.

    Сейчас виртуальная реальность по циклу зрелости технологии находится на четвёртом этапе - «просвещение»: уже найдены решения основных проблем технологии, появляется много качественного контента и аудитория. При этом VR приближается к пятому этапу - «плато продуктивности», когда технология становится обыденной, её использование превращается в рутину. Все большее количество людей будет использовать виртуальную реальность в повседневности. Одним из драйверов развития VR рынка, так чтобы он стал поистине массовым будет мобильный VR. Samsung и Google ставят на него большие надежды.

    Объём рынка - прогнозы

    По оценке аналитиков, сейчас объём рынка виртуальной и дополненной реальности в выручке от продаж контента и устройств составляет несколько миллиардов долларов, но уже к 2020 году будет составлять более $150 млрд (см. рисунок).

    Это огромная возможность для стартапов и инвесторов. Сейчас основная выручка генерируется шлемами виртуальной реальности и контентом, который для них создается. Но картина будет меняться - большая ставка будет сделана на дополненную реальность. Это видно из схемы выше.

    Синий график - выручка от сервисов, контента и очков, которые создают дополненную реальность. Мы видим, что доля виртуальной реальности в выручке значительно меньше, хотя пока основной хайп создает именно она.

    Прогнозируемые гигантские размеры рынка порождают огромные возможности для создания собственного бизнеса. Вспомним Apple и их мобильные приложения: iPhone совершил революцию на рынке смартфонов. Кто заработал больше всех? Разработчики, которые стали делать приложения под смартфоны. Поскольку рынок приложений был очень маленький, спрос на них был большой за счет дистрибуции этих устройств. Покупалось и скачивалось практически все, что попадало под руку, - могли выстреливать игры, которые раньше казались вообще невозможными. За счет большого спроса и маленького предложения на рынке создавалась асимметрия, на которой заработали умные люди.

    Инвестиции в виртуальную и дополненную реальность

    Инвестиции в индустрию растут, причем можно наблюдать несколько пиков.

    Первый небольшой пик: Facebook покупает Oculus в первом квартале 2014 года. Следующий скачок происходит в первом квартале 2016 года - пики обусловлены во многом инвестициями в Magic Leap (в неё вложили более $1,5 млрд Andreessen Horowitz, Kleiner Perkins, Google, JPMorgan, Fidelity, Alibabа). Все крупнейшие игроки двинулись в эту сферу: Google, Apple, Samsung. Сейчас уже происходит не просто хайп, - у игроков рынка и аналитиков есть уверенность в том, что эта технология выстрелит. Вопрос только в том, кто соберет сливки.

    Прогнозируемый уровень выручки с продаж контента и продуктов в виртуальной реальности - $30 млрд к 2020 году, в дополненной реальности - $120 млрд, разбивка по сферам - ниже на схеме.

    Уже происходят выходы из стартапов в этой сфере - за счет покупки доли в компаниях другими игроками. Ниже - примеры крупных выходов.

    Где деньги в виртуальной и дополненной реальности

    Об интересных для инвестирования рынках - в начале текста: это медицина, проектирование, военно-промышленные комплексы, а также обучение и образование. Концептуально - деньги в VR/AR, на мой взгляд, «зарыты» на стыке экспертизы в самой технологии и отраслевой экспертизы.

    Как было видно из прогнозов по доходу в отрасли, значительная доля ожидаемой выручки приходится на «железо» и на контент. На эти две сферы в основном делятся VR/AR-стартапы. Основные преимущества и подводные камни каждой из сфер:

    Контент:

    Низкий порог входа, но сильно зависит от ниши.
    - Развлекательный контент - сфера, в которой в основном пробуют себя начинающие в отрасли. Но основная сложность в разработке игр - трудно спрогнозировать успех, по сути, это рулетка.
    - Познавательный контент - бизнес-модель в этой сфере сложна тем, что трудно масштабируется.
    - Образовательный контент, который реально приносит эффект, - действительно интересно для инвестора. Особенно в b2b, если результат внедрения для бизнеса легко подсчитать.

    «Железо»:

    Высокая капиталоёмкость R&D и выхода на рынок (как раз история про Magic Leap с миллиардными инвестициями при отсутствии продукта).
    - Успех продукта на краудфандинговых платформах вроде Kickstarter и IndieGogo не всегда предвосхищает большой спрос в b2c: можно попасть на гиков и инноваторов, как это случилось с Ouya. Компания собрала на Kickstarter около $10 млн, но в итоге провалилась, в том числе из-за отсутствия массы целевой аудитории.
    - При всем этом - прогнозируемый уровень дохода с hardware довольно высок.

    Стартапы в сферах виртуальной и дополненной реальности интересны ФРИИ в качестве потенциальных инвестиций.

    Что такое VR и AR?

    Виртуальная реальность - созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие.

    Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR - «расширенная реальность») - технологии, которые дополняют реальный мир, добавляя любые сенсорные данные. Несмотря на название, эти технологии могут как привносить в реальный мир виртуальный данные, так и устранять из него объекты. Возможности AR ограничиваются лишь возможностями устройств и программ.

    Cтоит сразу прояснить разницу между AR и VR:

    VR блокирует реальный мир и погружает пользователя в цифровую вселенную. Если вы надеваете гарнитуру и вместо гостиной вдруг оказываетесь в гуще схватки с зомби, то это VR.

    AR добавляет элементы цифрового мира в реальный. Если вы идете по улице и вдруг на тротуаре перед вами появляется покемон Дрэгонайт, то это AR.


    Пример дополненной реальности: игра Pokemon GO

    История AR/VR

    Принято считать, что развитие виртуальной реальности началось в 50-е годы прошлого века. В 1961 году компания Philco Corporation разработала первые шлемы виртуальной реальности Headsight для военных целей, и это стало первым применением технологии в реальной жизни. Но опираясь на сегодняшнюю классификацию, систему, скорее, отнесли бы к AR-технологиям.

    Отцом виртуальной реальности по праву считается Мортон Хейлиг. В 1962 он запатентовал первый в мире виртуальный симулятор под названием «Сенсорама». Аппарат представлял собой громоздкое устройство, внешне напоминающее игровые автоматы 80-х, и позволял зрителю испытать опыт погружения в виртуальную реальность, например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина. Но изобретение Хейлига вызывало недоверие у инвесторов и учёному пришлось прекратить разработки.


    «Сенсорама» Хейлига


    Через несколько лет после Хейлига похожее устройство представил профессор Гарварда Айван Сазерленд, который вместе со студентом Бобом Спрауллом создал «Дамоклов меч» - первую систему виртуальной реальности на основе головного дисплея. Очки крепились к потолку, и через компьютер транслировалась картинка. Несмотря на столь громоздкое изобретение, технологией заинтересовались ЦРУ и НАСА.

    В 80-е годы компания VPL Research разработала более современное оборудование для виртуальной реальности - очки EyePhone и перчатку DataGlove. Компанию создал Джарон Ланье - талантливый изобретатель, поступивший в университет в 13 лет. Именно он придумал термин «виртуальная реальность».

    Дополненная реальность шла рука об руку с виртуальной вплоть до 1990 года, когда учёный Том Коделл впервые предложил термин «дополненная реальность». В 1992 году Льюис Розенберг разработал одну из самых ранних функционирующих систем дополненной реальности для ВВС США. Экзоскелет Розенберга позволял военным виртуально управлять машинами, находясь в удалённом центре управления. А в 1994 году Жюли Мартин создала первую дополненную реальность в театре под названием «Танцы в киберпространстве» – постановку, в которой акробаты танцевали в виртуальном пространстве.

    В 90-х были и другие интересные открытия, например, австралийка Джули Мартин соединила виртуальную реальность с телевидением. Тогда же начались разработки игровых платформ с использованием технологий виртуальной реальности. В 1993 году компания Sega разработала консоль Genesis.

    На демонстрациях и предварительных показах, однако, всё и закончилось. Игры с Sega VR сопровождали головные боли и тошнота и устройство никогда не вышло в продажу. Высокая стоимость девайсов, скудное техническое оснащение и побочные эффекты вынудили людей на время забыть о технологиях VR и АR.



    В 2000 году благодаря дополнению с технологиями AR в игре Quake появилась возможность преследовать чудовищ по настоящим улицам. Правда, играть можно было лишь вооружившись виртуальным шлемом с датчиками и камерами, что не способствовало популярности игры, но стало предпосылкой для появления известной ныне Pokemon Go.

    Настоящий бум начался только в 2012 году. 1 августа 2012 года малоизвестный стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза.

    Необходимые 250 тысяч долларов были собраны уже за первые четыре часа. Спустя три с половиной года, 6 января 2015 года, начались предпродажи первого серийного потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift CV1. Сказать, что релиз был ожидаемым - значит не сказать ничего. Вся первая партия шлемов была раскуплена за 14 минут.

    Это стало символическим началом бума VR-технологий и взрывного роста инвестиций в эту отрасль. Именно с 2015 года технологии виртуальной реальности стали поистине новым технологическим Клондайком.

    Что происходит на рынке виртуальной и дополненной реальности в мире

    Хотя возможности виртуальной реальности ещё недоступны массовому потребителю, известные компании вовсю занимаются развитием этих технологий.

    Владелец Universal Studios компания Comcast вложила $6,8 млн в небольшую VR-студию Felix&Paul в Монреале, которая успела поработать с Funny or Die и Белым домом.

    В развитие виртуальной реальности инвестирует также издание New York Times. Уже много издание создает 360-градусные видео, которые выигрывают фестиваль « Каннские львы».


    Что происходит на рынке виртуальной и дополненной реальности в России

    Если по части технологий лидерами чаще всего оказываются зарубежные страны, то по части коммуникаций Россия, пожалуй, обошла иностранных коллег. В июне 2015 года в России Ассоциация дополненной и виртуальной реальности. Информации о деятельности ассоциации мало, но если у вас есть вопросы или вы хотите вступить в ассоциацию, проконсультироваться с экспертами можно на сайте .

    Российский рынок виртуальной и дополненной реальностей по большей части представлен небольшими компаниями, которые делают проекты на базе зарубежных разработок (Oculus Rift, HTC Vive). Такой, например, является компания AR Production , которая появилась на рынке в 2011 году и делает проекты под разные компании – в том числе Музей дополненной реальности , буклеты с дополненной реальностью для Газпрома и виртуальную экскурсию для агрохолдинга «Кубань».

    Но не все компании хотят строить бизнес, отталкиваясь от разработок западных коллег. Так, российская компания Boxglass не только снимает видео в формате 360 и разрабатывает AR/VR-приложения, но и производит собственные очки виртуальной реальности .

    Ещё круче работает компания VE Group - основанная около 10 лет назад, она называет себя системным интегратором в области 3D-визуализации и систем виртуальной реальности. Помимо разработки центров виртуальных исследований и комнат VR, компания делает VR-решения для нефтегазовой отрасли, образования и строительства.

    Рынок виртуальной реальности в России также хорошо представлен стартапами, крупными и не очень. Из тех, у кого точно получилось, можно выделить стартап Fibrum, который в прошлом году с немецкими ритейл-сетями Media Markt и Gravis о поставке своих шлемов виртуальной реальности. Еще один интересный проект - мотоциклетный шлем дополненной реальности LiveMap , финальная версия которого будет представлена на CES 2018.


    Так выглядит VR-шлем от Fibrum


    Подробнее о рынке AR/VR в России читайте в материалах Rusbase:

    Инвесторы на рынке VR и AR

    Как стартаперу легче всего найти средства для развития проекта? Конечно, привлечь инвестора.

    BoostVC - акселератор, ориентированный на технологию блокчейн и виртуальную реальность. Последней проинвестированной Boost компанией является Vizor , основанная на Финляндии платформа для создания контента VR.

    Vive X - акселератор от производителя гарнитуры VR HTC. В их последнем акселераторе участвовали стартапы, работающие во всех отраслях: от корпоративных инструментов (Snobal) до футбольного атлетического тренинга (Soccerdream).

    В России объем инвестиций в AR/VR в 3,5 раза за прошлый год - с $200 млн в 2015 году до более $700 млн за 2016 год. Карта рынка с основными игроками, подготовленная ассоциацией AVRA, также доступна .

    Если вы создали (или только хотите создать) VR-стартап и ищете инвесторов именно в России, то стоит обратить внимание на фонд VRTech , который основан в 2016 году и ориентирован на VR-проекты на начальной стадии из России, Америки, Европы и Азии.


    Что инвесторы думают о AR/VR, читайте в материалах Rusbase:

    Использование виртуальной и дополненной реальностей

    Виртуальная реальность - та отрасль, в которой инфраструктура и технологии развиваются параллельно с развитием контента. Ведь если есть шлем или очки виртуальной реальности -должно быть то, что через них смотреть и делать.

    Поэтому можно обозначить несколько основных направлений развития отрасли, в зависимости от контента и сферы применения:

    1. кино;
    2. трансляции и шоу;
    3. маркетинг
    4. образование;
    5. и недвижимость;
    6. и ВПК.

    Предметы виртуальной реальности

    К предметам VR мы относим все устройства, которые используем для погружения в виртуальный мир. Это могут быть:

      Костюм виртуальной реальности

    • Перчатки

      Комната VR

    Костюм виртуальной реальности - устройство, позволяющее человеку погрузиться в мир виртуальной реальности. Это костюм, полностью изолирующий от внешнего мира, внутри которого находятся видеоэкран, многоканальная акустическая система и электронные устройства, воздействующие на нервные окончания кожи, вызывая иллюзию прикосновений или, например, дующего ветра.

    Сейчас изготовление такого костюма нецелесообразно из-за его высокой стоимости, поэтому для частичного погружения в виртуальное пространство обычно используют шлем и перчатки виртуальной реальности.

    Впрочем, вполне достоин звания костюма виртуальной реальности гаптический i То есть включающий все виды кожной рецепции, за счет работы которых строится осязательный образ костюм от американского стартапа

    Employee Education

    Build scenes that let you on-board or train employees remotely. Employees can learn in a virtual classroom setting that is led by a Host, or walk through an environment that mimics their actual working environment. This can help employees retain information better while allowing you to train more employees at lower cost.

    Training Simulations

    Build scenes that train skilled employees by simulating real world scenarios. Employees can get hands-on training in specialized fields such as healthcare, aviation, law enforcement, or industrial machinery. For example, you can create a simulation to train surgeons to use a new kind of surgical equipment.

    Field Service Productivity

    Build scenes that improve the productivity of field and service workers in areas like repair, engineering, oil & gas, manufacturing, and more. For example, you can build an AR app that helps technicians troubleshoot and repair machinery. Looking through a mobile device screen, a user could see diagnostic metrics or animations of how to perform a repair on top of the machine.

    Virtual Concierge

    Build scenes with a Host that acts as a concierge to your end users for almost any industry. The concierge can greet users, answer common questions, and guide users through your company’s services and offerings. Users could see and engage with the concierge through a mobile device or kiosk on-site at your company, or they could interact with the concierge in a completely virtual portal using a head-mounted display.

    Design and Creative

    Build scenes that aid in the creation of new products or creative assets. Designers, creative professionals, and business professionals can use VR/AR to visualize and review mock-ups of a design as though it were real, helping to improve the efficiency of the product design cycle.

    Retail and Sales

    Build scenes that help you market and sell your product. For example, a retailer could create a mobile AR app that lets users see how furniture would look in their homes before buying. You could also create a scene that uses a Host as a virtual sales person who sells products and answers questions.



    
    Top