Listoni llojet e animacionit kompjuterik dhe përcaktoni konceptet. Llojet e animacionit

Llojet e animacionit

Animacioni kompjuterik është një lloj animacioni i krijuar duke përdorur një kompjuter. Sot përdoret gjerësisht si në fushën e argëtimit ashtu edhe në fushën industriale, shkencore dhe të biznesit. Duke qenë një derivat i grafikës kompjuterike, animacioni trashëgon të njëjtat metoda të krijimit të imazheve:

Grafika vektoriale;

Grafika raster;

Grafika fraktale;

Grafika tredimensionale (3D).

Bazuar në parimin e animacionit, mund të dallohen disa lloje të animacionit kompjuterik:

Animacion me kornizë kyçe

Vendosja e kornizave kyçe bëhet nga animatori. Kornizat e ndërmjetme krijohen nga një program i veçantë. Kjo metodë është më e afërt me animacionin tradicional të vizatuar me dorë, vetëm rolin e paketuesit e merr një kompjuter dhe jo një person.

Regjistrimi i lëvizjes

Të dhënat e animacionit regjistrohen me pajisje speciale nga objekte reale në lëvizje dhe transferohen në simulimin e tyre në një kompjuter. Një shembull i zakonshëm i një teknike të tillë është kapja e lëvizjes. Aktorët me kostume speciale me sensorë bëjnë lëvizje që regjistrohen nga kamerat dhe analizohen me softuer special. Të dhënat që rezultojnë për lëvizjen e nyjeve dhe gjymtyrëve të aktorëve aplikohen në skeletet tredimensionale të personazheve virtualë, duke arritur kështu një nivel të lartë besueshmërie të lëvizjes së tyre. E njëjta metodë përdoret për të transferuar shprehjet e fytyrës së një aktori të gjallë në analogun e tij tredimensional në një kompjuter.

Animacion procedural

Animacioni procedural është gjeneruar plotësisht ose pjesërisht nga kompjuteri. Këtu mund të përfshini llojet e mëposhtme: Simulimi i bashkëveprimit fizik të trupave të ngurtë. Simulimi i lëvizjes së sistemeve të grimcave, lëngjeve dhe gazeve. Simulimi i ndërveprimit të trupave të butë (pëlhurë, flokë). Llogaritja e lëvizjes së strukturës hierarkike të lidhjeve (skeleti i personazhit) nën ndikimin e jashtëm (Ragdoll). Një shembull i një sistemi të tillë është programi Euphoria.

Animacion i programueshëm

Dy gjuhë përdoren gjerësisht në internet, me ndihmën e të cilave programohen lëvizjet e objekteve të animuara: Java-Script - një gjuhë shfletuesi Action-Script - një gjuhë për të punuar me aplikacione Flash Avantazhi i animacionit të programueshëm është në zvogëlimin madhësia e skedarit burimor, disavantazhi është ngarkesa në klientin e procesorit.

Konstruktorët e animacionit

Ka shumë programe, të paguara dhe falas, për krijimin e imazheve të animuara:

Me pagesë: Adobe Photoshop, Adobe Flash Professional;

Falas: GIMP (kryesisht përdoret në Linux), CoffeeCup, Blender (kryesisht përdoret në Linux).

Krijimi i animacionit duke përdorur një aparat fotografik dixhital

Sot, softueri që ju lejon të përdorni një aparat fotografik dixhital për të shkrepur animacion përdoret po aq shpesh sa paketat e njohura 3D ose 2D. Çdo program i këtij lloji siguron kontrollin e një aparati fotografik dixhital përmes një kompjuteri dhe punën me kornizat që rezultojnë.

Magazinimi

Animacioni kompjuterik mund të ruhet në skedarë grafikë universalë (për shembull, në formatin GIF) si një grup imazhesh të pavarura, ose në skedarë të specializuar të paketave përkatëse të animacionit (3ds Max, Blender, Maya, etj.) në formën e teksteve dhe elemente individuale, ose në formate të destinuara për shikim (FLIC) dhe përdorim në lojëra (Bink). Gjithashtu, animacioni mund të ruhet në formate të krijuara për ruajtjen e videos (për shembull, MPEG-4).

Aplikacion

Mund të përdoret animacioni kompjuterik (afishimi i njëpasnjëshëm i shfaqjeve të rrëshqitjeve nga skedarët grafikë të përgatitur paraprakisht, si dhe simulimi kompjuterik i lëvizjes duke ndryshuar dhe rivizatuar formën e objekteve ose duke shfaqur imazhe të njëpasnjëshme me faza të lëvizjes, të përgatitura paraprakisht ose të krijuara gjatë animacionit) në lojërat kompjuterike, aplikacionet multimediale (për shembull, enciklopeditë), si dhe për të "ringjallur" elementë individualë të dizajnit, për shembull, faqet e internetit dhe reklamat (banderolat e animuar). Në faqet e internetit, animacioni mund të gjenerohet duke përdorur stile (CSS) dhe skripte (JavaScript) ose module të krijuara duke përdorur teknologjinë Flash ose analoge të saj (animacion Flash).

Një sfidë e hapur në animacionin kompjuterik është animacioni fotorealist njerëzor. Në ditët e sotme, shumica e filmave të krijuar duke përdorur animacion kompjuterik paraqesin personazhe kafshësh (Aventurat e Flick, Finding Nemo, Ratatouille, Ice Age, Forest Tale, Season Hunting), personazhe fantazi (Monsters, Inc., Shrek, Teenage Mutant Ninja Turtles, Monsters Vs. alienët), makina antropomorfe (Makina, Wall-E, Robots) ose njerëz vizatimorë (The Incredibles, Despicable Me, Up). Filmi Final Fantasy: The Spirits Within Us citohet shpesh si filmi i parë i krijuar nga kompjuteri që tenton të tregojë njerëz me pamje realiste. Megjithatë, për shkak të kompleksitetit të madh të trupit të njeriut, lëvizjes njerëzore dhe biomekanikës njerëzore, simulimi realist i njeriut mbetet një problem kryesisht i hapur. Një problem tjetër është neveria si një përgjigje psikologjike ndaj shikimit të një animacioni pothuajse perfekt të një personi, i njohur si "lugina e çuditshme". Ky është një nga grailët e shenjtë të animacionit kompjuterik. Në fund të fundit, qëllimi është të krijohet një softuer ku një animator mund të gjenerojë sekuenca që paraqesin një personazh njerëzor fotorealist që i nënshtrohet lëvizjeve fizikisht të besueshme, të kompletuara me veshje, flokë fotorealiste, sfonde komplekse natyrore dhe ndoshta ndërveprim me modele të tjera të personazheve njerëzore. Pasi ta ketë arritur këtë, shikuesi nuk do të jetë më në gjendje të tregojë se një skenë e caktuar është krijuar nga kompjuteri, ose e krijuar duke përdorur aktorë të vërtetë përpara një kamere filmi. Arritja e realizmit të plotë mund të ketë pasoja të rënda për industrinë e filmit. Për momentin, përdoret animacioni kompjuterik tredimensional, i cili mund të ndahet në dy drejtime kryesore: renderim fotorealist dhe jo fotorealist. Vetë animacioni kompjuterik fotorealist mund të ndahet në dy nënkategori: fotorealizëm real (ku kapja e lëvizjes përdoret në krijimin e një personazhi virtual njerëzor) dhe fotorealizëm i stilizuar. Fotorealizmi i vërtetë është diçka që Final Fantasy ka arritur, dhe në të ardhmen, me shumë mundësi do të jetë në gjendje të na japë kinema live-action me aspekte fantazi, si në The Dark Crystal pa përdorimin e kukullave të avancuara dhe animatronics, dhe Ant Antz është një shembull i fotorealizmit stilistik (në të ardhmen, fotorealizmi i stilizuar do të jetë në gjendje të zëvendësojë animacionin tradicional të lëvizjeve të këmbëve, si në filmin vizatimor Kufoma Nusja). Asnjë nga ato të përmendura nuk është perfekte, por progresi vazhdon.

Çdo person ka një tendencë për të pasqyruar lëvizjen e tij në punë ose krijimtari. Kjo mund të arrihet duke përdorur teknika të ndryshme të animacionit. Termi "animacion" u përkthye nga latinishtja si "animacion".

Klasifikimi

Le të përpiqemi të kuptojmë se cilat lloje të animacionit ekzistojnë. Ato quhen gjithashtu teknologjia e procesit të animacionit.

  • Animacion i bazuar në parimin e "kornizës së ngrirjes". Quhet gjithashtu animacion kukullash. Objekti është inkuadruar, për shembull, duke përdorur një aparat fotografik, pastaj pozicioni i objektit në kornizë ndryshon, pastaj fiksimi ndodh përsëri.
  • Morfimi është shndërrimi i një objekti. Ajo ekzistuese po zëvendësohet me një tjetër, sipas parimit të gjenerimit sasior të strukturës së personelit.
  • Lloji klasik është një video e krijuar nga një numër imazhesh individuale kornizë për kornizë, me ndryshimet e tyre të alternuara. Disavantazhi kryesor është shkalla e lartë e intensitetit të punës së procesit. Ky drejtim është një nga më të përdorurat. Ai përfaqëson ato lloje animacionesh që, si rregull, janë përdorur (dhe përdoren) në shumicën e filmave të animuar.
  • Rivitalizimi i ngjyrave - karakterizohet nga transformimi i ngjyrës pa ndryshuar pozicionin e përgjithshëm hapësinor.
  • Animacioni 3D është një karikaturë e krijuar duke përdorur softuer të specializuar (3DS MAX, XSI, MAYA), në të cilin krijohen skena kryesore për videon e ardhshme.
  • Sprite - mishërimi i këtij lloji të animacionit prodhohet duke përdorur një gjuhë programimi.
  • Kapja e lëvizjes është një lloj që përcjell më saktë të gjitha nuancat e lëvizjes natyrore dhe shprehjeve të fytyrës. Sensorët e veçantë të vendosur mbi aktorët njerëzorë janë në linjë me pikat e kontrollit të modelit. Kur lëvizni, koordinatat u transferohen atyre. Falë metodave të tilla, modelet e filmave vizatimorë marrin jetë.

Të gjitha llojet kryesore të animacionit të paraqitur në listë mund të krijohen duke përdorur mjete të ndryshme teknike ose me dorë. Por sot, më shpesh, programe të veçanta kompjuterike përdoren për këto qëllime për të optimizuar procesin e krijimit të objekteve dhe veprave të animuara. Metodat kompjuterike për krijimin e karikaturave zgjerojnë kufijtë e shprehjes. Shkalla e ndikimit te shikuesi rritet duke aplikuar efekte të ndryshme që nuk janë të disponueshme manualisht.

Animacion kompjuterik. Parimet

Krijimi i një karikaturë duke përdorur aftësi kompjuterike kërkon respektimin e rregullave të caktuara. Parimet kryesore të tyre janë: raster, fraktal, vektor. Ekziston gjithashtu një ndarje e softuerit të animacionit 2D dhe 3D. Programet dydimensionale zakonisht përdoren për animacion Flash, ndërsa ato tredimensionale ju lejojnë të vendosni shkallën dhe llojin e ndriçimit të objektit, teksturat dhe të kryeni renderim (vizualizim) automatik.

Llojet kryesore të animacionit kompjuterik kanë të njëjtat parime në funksionim. Të gjitha llojet e mësipërme vlejnë edhe për to.

Metodat për përgatitjen e animacionit kompjuterik

  • Metoda e kornizës së çelësit. Ju lejon të instaloni një objekt në pozicionin e kërkuar dhe t'i lidhni ato në lidhje me intervalet kohore. Sistemi kompjuterik plotëson kornizat që mungojnë në strukturë (ndërmjet kornizave të referencës). Rikrijohen fazat e munguara të lëvizjes.
  • Animacion procedural. Përdoret kur nuk është e mundur të riprodhohen veprime të caktuara duke përdorur kornizat kryesore. Karakterizon llojet kompjuterike të animacionit nga pikëpamja e ndërtimit vijues të strukturave individuale të personelit.
  • Formimi i kornizave të vetme. Më shpesh bëhet duke përdorur redaktues të ndryshëm grafikë. Krijohen korniza të veçanta imazhi, të cilat më vonë do të rregullohen në një sekuencë të caktuar.
  • Parimi raster i ndërtimit të animacionit. Më e kuptueshme nga të gjitha ato të listuara më parë. Paraqitur si i ruajtur në një skedar të vetëm. Zakonisht përdoret formati GIF. Ka një sërë programesh që ju lejojnë të prodhoni skedarë të tillë, si Gimp.

Të gjitha llojet e mësipërme të animacionit kompjuterik na lejojnë të kuptojmë se sa i shumëanshëm është procesi i krijimit të lëvizjes.

Software PowerPoint

Duke prekur këtë temë dhe duke parë shembuj të programeve kompjuterike që ju lejojnë të krijoni, nuk mund të mos përmendet një program i tillë si PowerPoint. I përket Microsoft-it. Kjo paketë është krijuar për krijimin e prezantimeve. Kërkesa për prezantime është në rritje të vazhdueshme, pasi prezantimi cilësor dhe vizual i projekteve dhe punës është një nga momentet kyçe në zhvillimin e një profesionisti. Një prezantim i krijuar në PowerPoint është një koleksion materialesh rrëshqitjesh që shfaqen njëkohësisht në ekran. Të gjitha të dhënat e nevojshme, pasi krijohen në program, ruhen në një skedar. Programi Harvard Graphics, për shembull, gjithashtu ka një fokus të ngjashëm.

Cilësimet mjaft të gjera të brendshme të programit ndihmojnë në përdorimin e llojeve të ndryshme të animacionit. Në PowerPoint, përdorimi i shablloneve të ndryshëm të gatshëm ju lejon t'i qaseni më efektivisht krijimit të prezantimeve.

Karakteristikat kryesore të programit

Struktura e softuerit lejon, para së gjithash, krijimin e prezantimeve duke krijuar sllajde me demonstrimin e tyre të njëkohshëm video në ekran. Slides mund të krijohen duke përdorur shabllone të ndryshëm. Shfaqja e rrëshqitjes është krijuar duke përdorur një sërë efektesh. Përdoren lloje të ndryshme animacionesh. Ju mund të rregulloni rendin në të cilin rrëshqitjet shfaqen në ekran.

Modelet me ngjyra në PowerPoint

Një tipar kryesor i programit është se efektet standarde të animacionit mund të aplikohen në të gjithë skedarët njëkohësisht. Programi ka gjithashtu një sërë shabllonesh me ngjyra të gatshme. Ata kanë një larmi skemash ngjyrash, duke ju lejuar t'i aplikoni ato në çdo rrëshqitje tematike. Modelet me ngjyra ju lejojnë të rrisni efikasitetin e punës në një prezantim, të kurseni kohë dhe gjithashtu t'i jepni një drejtim të caktuar stilistik.

Efekte speciale

Për prezantimin më vizual dhe të paharrueshëm, programi ka një grup të caktuar efektesh që ju lejojnë të rregulloni llojin e tranzicionit kur shfaqni rrëshqitje. Falë kësaj, pauza midis ndryshimeve të rrëshqitjes, e mbushur me efekte speciale, bëhet e padukshme.

Karakteristikat e programit

Të gjitha prezantimet e krijuara në PowerPoint mund të ruhen në formatin HTML. Kjo ruan të gjitha të dhënat e përdorura audio dhe video. Programi ka gjithashtu mjete për krijimin e tabelave dhe diagrameve me vizatim, si dhe shënim të veçantë që ju lejon të futni vizatime të gatshme dhe më pas t'i ruani ato. Një veçori tjetër dalluese është funksioni i gjenerimit automatik të albumit. Është e mundur të përdoret shoqërimi muzikor.

Kështu, duke marrë parasysh informacionin në artikull se cilat metoda ekzistojnë për krijimin e animacioneve, mund të konkludojmë se me zhvillimin e softuerit modern, qasja ndaj kësaj çështje është bërë më racionale. Një numër i madh programesh të krijuara për të modernizuar punën në proceset e animacionit ofrojnë hapësirë ​​të madhe për kreativitet dhe punë. Dhe të kuptuarit se çfarë lloje të animacioneve ekzistojnë do t'ju ndihmojë të zgjidhni programin më të përshtatshëm për qëllimet tuaja specifike.

Gjatë gjithë ekzistencës së tij, njeriu është përpjekur të pasqyrojë lëvizjen në artin e tij. Përpjekjet e para për të përcjellë lëvizjen në një vizatim datojnë afërsisht në vitin 2000 pes (Egjipt).

Një shembull tjetër i lëvizjes u gjet në shpellat e Spanjës Veriore: ky është një vizatim i një derri me tetë këmbë.

Sot, transferimi i lëvizjes mund të realizohet duke përdorur animacion.

Animacionështë përfaqësimi artificial i lëvizjes në film, televizion ose grafikë kompjuterike duke shfaqur një sekuencë vizatimesh ose kornizash në një frekuencë që siguron një perceptim vizual të plotë të imazheve.

Animacioni, ndryshe nga video që përdor lëvizje të vazhdueshme, përdor shumë vizatime të pavarura.

Sinonim për "animacion" - "animacion"- shumë i përhapur në vendin tonë. Animacioni dhe animacioni janë thjesht përkufizime të ndryshme të së njëjtës formë arti.

Termi që është më i njohur për ne vjen nga fjala latine "multi" - shumë dhe korrespondon me teknologjinë tradicionale të riprodhimit të vizatimit, sepse në mënyrë që heroi të "vijë në jetë", duhet të përsërisni lëvizjen e tij shumë herë: nga 10 deri në 30 korniza të vizatuara në sekondë.

Përkufizim profesional i pranuar ndërkombëtarisht "animacion"(përkthyer nga latinishtja "anima" - shpirt, "animacion" - ringjallje, animacion) pasqyron më saktë të gjitha aftësitë moderne teknike dhe artistike të kinemasë së animuar, sepse mjeshtrit e animacionit jo vetëm që sjellin në jetë personazhet e tyre, por vendosin një pjesë të shpirtit të tyre në krijimin e tyre.

Nga historia e animacionit

Animacioni, si çdo formë tjetër arti, ka historinë e vet. Parimi i inercisë së perceptimit vizual, i cili qëndron në themel të animacionit, u demonstrua për herë të parë në 1828 nga francezi Paul Roget. Objekti i demonstrimit ishte një disk me imazhin e një zogu në njërën anë dhe një kafaz nga ana tjetër. Ndërsa disku rrotullohej, shikuesve iu dha iluzioni i një zogu në një kafaz.

    Mënyra e parë reale praktike për të krijuar animacion erdhi nga krijimi i një kamere dhe projektori nga Thomas A. Edison.

    Tashmë në vitin 1906, Steward Blakton krijoi filmin e shkurtër "Funny Expressions of Funny Faces" (Fazat Humorous of Funny Faces). Autori vizatoi në tabelë, fotografoi, fshiu dhe më pas vizatoi sërish, fotografoi dhe fshiu...

    Një revolucion i vërtetë në botën e animacionit u bë nga WALT DISNEY (1901-1966), një regjisor, artist dhe producent amerikan.

Ky nuk është një histori e plotë e animacionit, një largim i lehtë nga materiali i leksionit. Ju mund të mësoni më shumë rreth historisë së mahnitshme dhe interesante të animacionit vetë.

Teknologjitë e animacionit

Aktualisht, ekzistojnë teknologji të ndryshme për krijimin e animacionit:

    Animacion klasik (tradicional). paraqet një ndryshim të alternuar të vizatimeve, secila prej të cilave vizatohet veçmas. Ky është një proces shumë i mundimshëm, pasi animatorët duhet të krijojnë çdo kornizë veç e veç.

    Stop-frame (kukull) animacion. Objektet e vendosura në hapësirë ​​fiksohen nga korniza, pas së cilës pozicioni i tyre ndryshon dhe fiksohet përsëri.

    Animacion Sprite zbatohet duke përdorur një gjuhë programimi.

    Morfimi– transformimi i një objekti në një tjetër duke gjeneruar një numër të caktuar kornizash të ndërmjetme.

    Animacion me ngjyra– me të ndryshon vetëm ngjyra dhe jo pozicioni i objektit.

    3 D-animacion krijuar duke përdorur programe speciale (për shembull, 3D MAX). Fotografitë merren duke vizualizuar një skenë, dhe secila skenë është një grup objektesh, burimesh drite, teksturash.

    Kapja e lëvizjes (LëvizjaKapni) – drejtimi i parë i animacionit, i cili bën të mundur përcjelljen e lëvizjeve natyrore, realiste në kohë reale. Sensorët janë bashkangjitur me aktorin e drejtpërdrejtë në vende që do të jenë të lidhura me pikat e kontrollit në modelin kompjuterik për të futur dhe dixhitalizuar lëvizjen. Koordinatat dhe orientimi i aktorit në hapësirë ​​transmetohen në stacionin grafik dhe modelet e animacionit marrin jetë.

Parimet e Animacionit

Kur krijohen filma të animuar, përdoren disa parime të përgjithshme. Shumica e tyre janë formuluar për animacionin e Disney-t dhe fillimisht janë aplikuar në karikaturat e bëra në teknikat tradicionale të animacionit, por pothuajse të gjitha janë të zbatueshme për teknologjitë e tjera.
Këtu janë ato kryesore:

    "Ngjeshja dhe shtrirja"(kungull dhe shtrirje). Ky parim revolucionarizoi botën e animacionit. Thelbi i parimit është që një trup i gjallë gjithmonë tkurret dhe shtrihet gjatë lëvizjes. Para një kërcimi, personazhi është i ngjeshur si një sustë, por gjatë një kërcimi, përkundrazi, ai shtrihet. Rregulli kryesor në këtë rast është një vëllim konstant - nëse një personazh shtrihet (shtrirje - deformim përgjatë boshtit Y), atëherë ai duhet të kompresohet për të ruajtur vëllimin e trupit të tij (kungull - deformim përgjatë boshtit X).

    "Veprim përgatitor" (Parashikim). Në jetën reale, për të kryer ndonjë veprim, një person shpesh duhet të bëjë lëvizje përgatitore. Për shembull, para se të kërcejë, një person duhet të ulet për të hedhur diçka, dora duhet të kthehet. Veprimet e tilla quhen lëvizje refuzuese, sepse përpara se të bëjë diçka, personazhi duket se e refuzon veprimin. Kjo lëvizje përgatit shikuesin për veprimin e mëpasshëm të personazhit dhe u jep inerci lëvizjeve.

    Performanca skenike(vënia në skenë). Që audienca ta perceptojë saktë personazhin, të gjitha lëvizjet, pozat dhe shprehjet e fytyrës së tij duhet të jenë jashtëzakonisht të thjeshta dhe ekspresive. Ky parim bazohet në rregullin kryesor të teatrit. Kamera duhet të pozicionohet në mënyrë që shikuesi të shohë të gjitha lëvizjet e personazhit.

    "Kornizat kryesore" (Pozë për Pozë). Para zbulimit të këtij parimi, lëvizjet ishin tërhequr, dhe për këtë arsye rezultati ishte i vështirë të parashikohej, sepse vetë artisti nuk e dinte ende se çfarë do të vizatonte. Ky parim përfshin përbërjen paraprake të lëvizjeve - artisti vizaton pikat kryesore dhe vendos personazhin në skenë, dhe vetëm atëherë asistentët vizatojnë të gjitha kornizat e lëvizjes. Kjo qasje rriti në mënyrë dramatike produktivitetin sepse... Të gjitha lëvizjet ishin planifikuar paraprakisht, dhe rezultati ishte saktësisht siç ishte menduar. Por për të krijuar ndonjë lëvizje specifike, ishte e nevojshme përpunimi i kujdesshëm i secilës "pjesë". Kur zhvillon poza ekspresive, artisti vendos gjithë aftësinë e tij në të, kështu që këto momente duhet të jenë të dukshme për shikuesin më gjatë. Për ta bërë këtë, asistentët plotësojnë lëvizjet në mënyrë që shumica e kornizave të përfundojnë pranë pozave kryesore. Në këtë rast, personazhi duket se rrëshqet në lëvizje nga një plan urbanistik në tjetrin, duke dalë ngadalë nga një pozë dhe duke u ngadalësuar në një tjetër.

    "Përmes trafikut dhe mbivendosjes"(ndiq veprimet / mbivendosjet).
    Thelbi i parimit është se lëvizja nuk duhet të ndalet kurrë. Ka elementë si veshët, bishtat, rrobat që duhet të jenë vazhdimisht në lëvizje. "Përmes lëvizjes" siguron vazhdimësinë e lëvizjes dhe kalimin e qetë të fazave, për shembull, nga vrapimi në ecje dhe anasjelltas. Lëvizja e elementeve individuale të trupit, ndërsa trupi nuk lëviz më, quhet mbivendosje. Mbingarkesa shprehet në skenat e ndryshimit të fazave të lëvizjes. Nëse një personazh frenon papritmas pas vrapimit, pjesët e buta të trupit nuk mund të ndalen së bashku me ato të forta dhe ndodh një mbivendosje e lehtë (flokët, veshët, bishtat, etj.). Gjatë ecjes, lëvizja fillon nga ijet dhe më pas shtrihet deri te kyçet. Kështu, të gjitha lëvizjet e personazhit janë të lidhura në një zinxhir të veçantë, dhe bëhet e mundur që të përshkruhen në mënyrë rigoroze rregullat me të cilat ai lëviz. Një lëvizje në të cilën një element pason një tjetër quhet përmes lëvizjes.

    "Lëvizjet në harqe" (harqe). Organizmat e gjallë lëvizin gjithmonë përgjatë trajektoreve harkore. Para kësaj, është përdorur metoda e lëvizjes drejtvizore, dhe për këtë arsye lëvizjet dukeshin mekanike - si ato të robotëve. Natyra e trajektores varet, si rregull, nga shpejtësia e lëvizjes. Nëse personazhi lëviz ashpër, trajektorja drejtohet, por nëse ngadalë, atëherë trajektorja përkulet edhe më shumë.

    Veprime të vogla (Veprimet dytësore). Shpesh, lëvizjet dytësore përdoren për t'i dhënë personazhit ekspresivitet më të madh. Ato shërbejnë për të përqendruar vëmendjen në diçka. Për shembull, një personazh i pikëlluar mund të fryjë shpesh hundën në një shami, ndërsa një personazh i befasuar mund të shtrëngojë shpatullat e tij. Veprimet dytësore janë bërë të përhapura në animacionin botëror. Falë përdorimit të tyre, personazhet bëhen më të gjallë dhe emocionalë.

    Koha(Koha). Ky parim ju lejon t'i jepni personazhit peshë dhe humor. Si e gjykon shikuesi peshën e personazheve? Pesha e personazhit përbëhet nga faktorë të tillë si shpejtësia e lëvizjes dhe inercia. Në mënyrë që personazhi të lëvizë sipas peshës së tij, artisti llogarit lëvizjen dhe kohën e mbivendosjes për çdo personazh. Gjatë llogaritjes së kohës, merren parasysh pesha, inercia, vëllimi dhe gjendja emocionale e heroit. Humorin e përcjell edhe shpejtësia e lëvizjeve të personazhit. Kështu, një personazh i dëshpëruar lëviz shumë plogësht, ndërsa një personazh i frymëzuar lëviz mjaft energjik.

    Ekzagjerim (E ekzagjero dhe karikaturë). Walt Disney gjithmonë kërkonte më shumë realizëm nga punëtorët e tij, në fakt duke u përpjekur më shumë për "realizëm vizatimor". Nëse një personazh do të ishte i trishtuar, ai kërkonte që të bëhej i zymtë, por një personazh i lumtur duhej të shkëlqente verbues. Me ndihmën e ekzagjerimit rritet ndikimi emocional tek audienca, megjithatë personazhi bëhet karikaturues.

    Vizatim profesional. Vizatimi është baza e gjithçkaje. Në Studiot Disney, është mjaft e zakonshme të shohësh shenja si: "A ka vizatimi juaj peshë, thellësi dhe ekuilibër?" Parimi i vizatimit profesional gjithashtu ndalon vizatimin e "binjakëve". "Binjakët" janë çdo element i një vizatimi që përsëritet dy herë ose janë simetrikë "Binjakët" shfaqen shumë shpesh kundër vullnetit të artistit, pa e vënë re atë, ai vizaton dy duar në të njëjtin pozicion.

    Atraktiviteti (Apelim). Atraktiviteti i personazhit është çelësi i suksesit të të gjithë filmit. Si mund të dalloni nëse një personazh është tërheqës? Çdo objekt mund të jetë tërheqës nëse e shikoni me kënaqësi, duke zbuluar në të thjeshtësinë, sharmin, dizajnin e mirë, sharmin dhe magnetizmin. Është e pamundur të heqësh sytë nga personazhi tërheqës. Edhe personazhi më i keq i filmit duhet të jetë tërheqës për t'i mbajtur shikuesit të mbërthyer pas ekranit.

Konceptet bazë, llojet e animacionit

Animacioni (lat. Animare - për të ringjallur) është një lloj arti, veprat e të cilit krijohen nga xhirimet kornizë për kornizë të vizatimeve ose skenave individuale. Përveç termit "animacion", përdoret gjerësisht edhe termi "animacion" (latinisht multiplicatio - shumëzim, riprodhim).

Kornizat janë imazhe të vizatuara të fazave të njëpasnjëshme të lëvizjes së objekteve ose pjesëve të tyre.

Kur shikoni një sekuencë kornizash, iluzioni i karaktereve statike të përshkruara në to merr jetë. Për të krijuar efektin e një ndryshimi të qetë në pozicionin dhe formën e tyre, bazuar në karakteristikat e perceptimit njerëzor, shpejtësia e kuadrove duhet të jetë së paku 11-16 korniza në sekondë. Filmi përdor 24 korniza për sekondë, televizioni përdor 25 ose 30 korniza për sekondë.

Parimi i animacionit u zbulua shumë kohë përpara se të shpiket kinemaja. Në fillim të shekullit të 19-të, fizikani belg Joseph Plateau dhe shkencëtarë dhe shpikës të tjerë përdorën një disk rrotullues ose kasetë me vizatime, një sistem pasqyrash dhe një burim drite - një fanar - për të riprodhuar imazhe lëvizëse në një ekran.

Animacioni i vizatuar me dorë filloi në fund të shekullit të 19-të. Në vitet 1900-1907 Amerikani James Stewart Blackton drejtoi filmat e animuar "Vizatimet Magjike", "Shprehjet komike të një fytyre qesharake", "Haunted Hotel". Në Rusi, karikaturat e para u krijuan në 1911-1913. Në Bjellorusi, filmi i parë vizatimor "Tetori dhe bota borgjeze" u filmua në 1927.

Vizatimi i të gjitha fazave të lëvizjes (kornizat) në karikaturat e para kërkonte kosto të mëdha pune. Pra, për një film vizatimor që zgjat 5 minuta me një frekuencë prej 24 kornizash për sekondë, nevojiten 7200 vizatime. Në të njëjtën kohë, shumë korniza përmbajnë fragmente të përsëritura që duhej të rivizatoheshin shumë herë pa pothuajse asnjë ndryshim. Prandaj, që nga vitet 20 të shekullit të 20-të, filloi të përdoret teknologjia e thjeshtuar e animacionit: filma transparentë celuloid me elementë lëvizës në ndryshim u aplikuan në një vizatim statik, të pandryshueshëm. Ky ishte hapi i parë në mekanizimin e punës së një animatori, i cili u zhvillua në teknologjinë kompjuterike.

Në animacionin kompjuterik, vizatohen vetëm disa korniza referencë (ato quhen korniza kyçe), dhe ato të ndërmjetme sintetizohen (llogariten) nga programet kompjuterike. Animimi i pavarur i elementeve individuale të imazhit arrihet duke krijuar objekte grafike për çdo personazh dhe duke i vendosur ato në shtresa të ndryshme (të ngjashme me transparencat në animacionin klasik).

Llojet kryesore të animacionit kompjuterik janë animimi kornizë për kornizë, animimi i lëvizjes së objekteve dhe animimi i formës. Animacioni kornizë për kornizë (animacioni) konsiston në vizatimin e të gjitha fazave të lëvizjes. Të gjitha kornizat janë korniza kyçe. Animacioni automatik i lëvizjes ose i formës përfshin vizatimin e kornizave kyçe që korrespondojnë me fazat ose fazat kryesore të lëvizjes dhe më pas plotësimin automatik të kornizave të ndërmjetme. Baza e çdo animacioni është regjistrimi i fazave të lëvizjes së objekteve - përcaktimi në çdo moment të kohës së pozicionit të tyre, formës, madhësisë dhe vetive të tjera, si ngjyra.

Animacion kompjuterik. Llojet e animacionit kompjuterik

Animacioni kompjuterik është një lloj animacioni i krijuar duke përdorur një kompjuter. Sot përdoret gjerësisht si në fushën e argëtimit ashtu edhe në fushën industriale, shkencore dhe të biznesit. Duke qenë një derivat i grafikës kompjuterike, animacioni trashëgon të njëjtat metoda të krijimit të imazheve:
Grafika vektoriale
Grafika rasterore
Grafika fraktale
Grafika tredimensionale (3D)

Bazuar në parimin e animacionit, mund të dallohen disa lloje të animacionit kompjuterik.

Animacion me kornizë kyçe

Vendosja e kornizave kyçe bëhet nga animatori. Kornizat e ndërmjetme krijohen nga një program i veçantë. Kjo metodë është më e afërt me animacionin tradicional të vizatuar me dorë, vetëm rolin e fazerit e merr një kompjuter dhe jo një person.

Regjistrimi i lëvizjes

Të dhënat e animacionit regjistrohen me pajisje speciale nga objekte reale në lëvizje dhe transferohen në simulimin e tyre në një kompjuter. Një shembull i zakonshëm i një teknike të tillë është kapja e lëvizjes. Aktorët me kostume speciale me sensorë bëjnë lëvizje që regjistrohen nga kamerat dhe analizohen me softuer special. Të dhënat që rezultojnë për lëvizjen e nyjeve dhe gjymtyrëve të aktorëve aplikohen në skeletet tredimensionale të personazheve virtualë, duke arritur kështu një nivel të lartë besueshmërie të lëvizjes së tyre.

E njëjta metodë përdoret për të transferuar shprehjet e fytyrës së një aktori të gjallë në analogun e tij tredimensional në një kompjuter.

Animacion procedural

Animacioni procedural është gjeneruar plotësisht ose pjesërisht nga kompjuteri. Llojet e mëposhtme mund të përfshihen këtu:
Simulimi i bashkëveprimit fizik të trupave të ngurtë.
Simulimi i lëvizjes së sistemeve të grimcave, lëngjeve dhe gazeve.
Simulimi i ndërveprimit të trupave të butë (pëlhurë, flokë).
Llogaritja e lëvizjes së strukturës hierarkike të lidhjeve (skeleti i personazheve) nën ndikimin e jashtëm (Ragdoll).
Imitim i lëvizjes autonome (të pavarur) të personazheve. Një shembull i një sistemi të tillë është programi Euphoria.
[redakto]
Animacion i programueshëm

Dy gjuhë përdoren gjerësisht në internet, me ndihmën e të cilave programohen lëvizjet e objekteve të animuara:
Java-Script - gjuha e shfletuesit
Action-Script është gjuha për të punuar me aplikacionet Flash

Avantazhi i animacionit të programueshëm është zvogëlimi i madhësisë së skedarit burimor, disavantazhi është ngarkesa në procesorin e klientit.

Konstruktorët e animacionit

Ka shumë programe, të paguara dhe falas, për krijimin e imazheve të animuara.
Adobe Photoshop - me pagesë
GIMP (kryesisht përdoret në Linux) - falas
Adobe Flash Professional - me pagesë
CoffeeCup - shareware
Blender (kryesisht i përdorur në Linux) - falas

Krijimi i animacionit duke përdorur një aparat fotografik dixhital

Sot, softueri që ju lejon të përdorni një aparat fotografik dixhital për të shkrepur animacion përdoret po aq shpesh sa paketat e njohura 3D ose 2D. Çdo program i këtij lloji siguron kontrollin e një aparati fotografik dixhital përmes një kompjuteri dhe punën me kornizat që rezultojnë.

Magazinimi

Animacioni kompjuterik mund të ruhet në skedarë grafikë universalë (për shembull, në formatin GIF) si një grup imazhesh të pavarura, ose në skedarë të specializuar të paketave përkatëse të animacionit (3ds Max, Blender, Maya, etj.) në formën e teksteve dhe elemente individuale, ose në formate të destinuara për shikim (FLIC) dhe përdorim në lojëra (Bink). Gjithashtu, animacioni mund të ruhet në formate të krijuara për ruajtjen e videos (për shembull, MPEG-

Animacioni (lat. Animare - për të ringjallur) është një lloj arti, veprat e të cilit krijohen nga xhirimet kornizë për kornizë të vizatimeve ose skenave individuale. Përveç termit "animacion", përdoret gjerësisht edhe termi "animacion" (latinisht multiplicatio - shumëzim, riprodhim).

Kornizat janë imazhe të vizatuara ose të fotografuara të fazave të njëpasnjëshme të lëvizjes së objekteve ose pjesëve të tyre. Kur shikoni një sekuencë kornizash, iluzioni i karaktereve statike të përshkruara në to merr jetë. Për të krijuar efektin e një ndryshimi të qetë në pozicionin dhe formën e tyre, bazuar në karakteristikat e perceptimit njerëzor, shpejtësia e kuadrove duhet të jetë së paku 12-16 korniza në sekondë. Filmi përdor 24 korniza për sekondë, televizioni përdor 25 ose 30 korniza për sekondë.

Parimi i animacionit u zbulua shumë kohë përpara se të shpikte kinemaja. Në fillim të shekullit të 19-të, fizikani belg Joseph Plateau dhe shkencëtarë dhe shpikës të tjerë përdorën një disk rrotullues ose kasetë me fotografi, një sistem pasqyrash dhe një burim drite - një fanar - për të riprodhuar imazhe në lëvizje në një ekran.

Parimi i animacionit u zbulua shumë kohë përpara se të shpiket kinemaja. Në fillim të shekullit të 19-të, fizikani belg Joseph Plateau dhe shkencëtarë dhe shpikës të tjerë përdorën një disk rrotullues ose kasetë me fotografi, një sistem pasqyrash dhe një burim drite - një fanar - për të riprodhuar imazhe lëvizëse në një ekran.

Animacioni i vizatuar me dorë filloi në fund të shekullit të 19-të. Në vitet 1900-1907 Amerikani James Stewart Blackton drejtoi filmat e animuar "Vizatimet Magjike", "Shprehjet komike të një fytyre qesharake", "Haunted Hotel". Në Rusi, karikaturat e para u krijuan në 1911-1913. Në Bjellorusi, filmi i parë vizatimor "Tetori dhe bota borgjeze" u filmua në 1927.

Vizatimi i të gjitha fazave të lëvizjes (kornizat) në karikaturat e para kërkonte kosto të mëdha pune. Pra, për një film vizatimor që zgjat 5 minuta me një frekuencë prej 24 kornizash për sekondë, nevojiten 7200 vizatime. Në të njëjtën kohë, shumë korniza përmbajnë fragmente të përsëritura që duhej të rivizatoheshin shumë herë pa pothuajse asnjë ndryshim. Prandaj, që nga vitet 20 të shekullit të 20-të, filloi të përdoret teknologjia e thjeshtuar e animacionit: filma transparentë celuloid me elementë lëvizës në ndryshim u aplikuan në një vizatim statik, të pandryshueshëm. Ky ishte hapi i parë në mekanizimin e punës së një animatori, i cili u zhvillua në teknologjinë kompjuterike.

Në animacionin kompjuterik, vizatohen vetëm disa korniza referimi (ato quhen korniza kyçe), dhe ato të ndërmjetme sintetizohen (llogariten) nga programet kompjuterike. Animimi i pavarur i elementeve individuale të imazhit arrihet duke krijuar objekte grafike për çdo personazh dhe duke i vendosur ato në shtresa të ndryshme (të ngjashme me transparencat në animacionin klasik).

Llojet kryesore të animacionit kompjuterik janë animimi kornizë për kornizë, animimi i lëvizjes së objekteve dhe animimi i formës. Animacioni kornizë për kornizë (animacioni) konsiston në vizatimin e të gjitha fazave të lëvizjes. Të gjitha kornizat janë korniza kyçe. Animacioni automatik i lëvizjes ose i formës përfshin vizatimin e kornizave kyçe që korrespondojnë me fazat ose fazat kryesore të lëvizjes dhe më pas mbushjen automatike të kornizave të ndërmjetme. Baza e çdo animacioni është regjistrimi i fazave të lëvizjes së objekteve - përcaktimi në çdo moment të kohës së pozicionit të tyre, formës, madhësisë dhe vetive të tjera, si ngjyra.




Top