Si të shkruani një skenar efektiv shitjesh: algoritmi i veprimeve dhe detajeve. Mësoni të shkruani saktë skriptet

Ne kemi publikuar një libër të ri, Marketingu i përmbajtjes në mediat sociale: Si të futeni brenda kokës së ndjekësve tuaj dhe t'i bëni ata të dashurohen me markën tuaj.

Abonohu

Skripti i faqes është një kod që është i ngulitur në një burim dhe zgjeron funksionalitetin e portalit.

Më shumë video në kanalin tonë - mësoni marketingun në internet me SEMANTICA

Me fjalë të thjeshta, një skrip faqesh është një proces i ekzekutueshëm i nisur nga serveri me një kërkesë të veçantë që vjen nga një faqe shërbimi në internet për të kryer një detyrë specifike.

Le të japim një shembull të thjeshtë. Ju keni bërë makinën tuaj që derdh kafen me shtypjen e një butoni. Që një makinë të funksionojë siç duhet, duhet të programohet saktë. Me siguri, makina juaj do të derdhë disa lloje pijesh. Kur shtypni butonin, do të hapet një skenar për përgatitjen e një kafeje specifike.

Në faqen e internetit skripti funksionon pothuajse në të njëjtën mënyrë. Fillon në një kusht të caktuar dhe bën punën e vet.

Llojet kryesore të skripteve

Të gjitha skriptet ndahen në 2 kategori:

  • Klienti, i ekzekutuar në kompjuterin e përdoruesit (komandat në kodin e burimit të internetit).
  • Dhoma e serverit, e krijuar për të kryer një numër të madh funksionesh në vetë strukturën e burimit.
Gjuhët e shkrimit

Programet shkruhen duke përdorur gjuhë të veçanta që kanë sintaksë, aftësi dhe fusha të ndryshme përdorimi. Ka shumë gjuhë programimi me të cilat krijohen skriptet. Për shembull:

  • JScript.
  • Python.
  • JavaScript.
  • Perl.
  • AngelScript.
Zona e aplikimit

Sot, pothuajse çdo portal përdor skriptet. Ata zgjerojnë funksionalitetin bazë. Mbani mend veçorinë dikur popullore - ata ekzekutojnë një skenar nën një të ri. Dhe në faqen e internetit "po bie borë".

Skriptet përdoren për:

  • menaxhimi i burimeve, zgjerimi i funksionalitetit CMS;
  • për të mbledhur statistika - për vizitat, shikimet, etj.;
  • për optimizimin e motorëve të kërkimit;
  • për të thjeshtuar ndryshimet në strukturën e sitit;
  • për të rritur fleksibilitetin e ndryshimeve të dizajnit;
  • për të organizuar punën e forumeve.

Skripti vendoset në një skedar të veçantë dhe ngarkohet në server. Kur duhet të ekzekutohet, aksesohet skedari.

Karakteristikat e skripteve në sit

Një skrip CGI është lloji më i zakonshëm i programit që funksionon në një server në internet. Puna fillon pas një kërkese të klientit, d.m.th. një përdorues që vizitoi sitin dhe kreu veprime të caktuara atje. Funksionimi i CGI është në një farë mënyre i krahasueshëm me funksionimin e programeve të tjera të njohura: MS Word ose Explorer.

Specifikat e punës në praktikë: përdoruesit, duke lënë komente ose komente në sit, plotësojnë fusha të caktuara. Të dhënat dërgohen në server, pas së cilës skripti ndizet për të përpunuar informacionin e marrë. Si përgjigje, përdoruesi merr një njoftim se kërkesa e tij po përpunohet.

Këtu mund të jepni më shumë shembuj të skripteve të tilla - një kalkulator, thirrje dhe funksione të tjera të sitit funksionojnë sipas një parimi të ngjashëm. Pronari i faqes duhet të përcaktojë parametrat që do të merren parasysh nga skripti pasi përdoruesit të kryejnë veprimet e synuara.

Sekuenca e përdorimit

Zakonisht skriptet kanë një instalues ​​për instalim automatik në sit.

Sekuenca e zbatimit të skenarit në sit:

  • Ngarkimi i skedarëve përmes ftp.
  • Diferencimi i të drejtave të aksesit.
  • Instalimi.
  • Cilësimet e konfigurimit janë tashmë në panelin e administrimit.
  • Skriptet zgjerojnë funksionalitetin e burimit. Ata mund të shtojnë veçori të reja që u nevojiten përdoruesve. Por mos e teproni - nuk ka nevojë të mbushni faqen me flok dëbore dhe mace fluturuese.

    Duke përdorur skriptet (skenarët), ne përpunojmë ngjarje të ndryshme (për shembull, një klikim të mausit), analizojmë hyrjen e përdoruesit dhe ndryshojmë pamjen e një pjese të faqes apo edhe të gjithë faqes.

    Siç u përmend shumë herë, skripti futet në kodin HTML duke përdorur etiketën, e cila zakonisht vendoset brenda etiketës së kokës. Kjo bëhet për të siguruar që kodi i skriptit të ngarkohet përpara se faqja të shfaqet në ekran. Ju gjithashtu mund të vendosni një skript në fund të një dokumenti HTML në mënyrë që elementët e dokumentit të ngarkohen përpara se të zbatohen operacionet e skriptit në to.

    Përdorni atributin LANGUAGE për të specifikuar gjuhën e skriptit. Nëse skripti është shkruar në JavaScript, atëherë atributi LANGUAGE mund të hiqet, pasi JavaScript konsiderohet gjuha standarde (sipas parazgjedhjes). Në versionet 4.0 deri në 6.0 të Internet Explorer, mund të përdorni gjithashtu skriptet e shkruara në VBScript. Nëse jeni duke shkruar në VBScript, atëherë argumenti i atributit LANGUAGE duhet të jetë ose VBScript ose VBS.

    Futja e një skripti në kodin HTML zakonisht bëhet sipas skemës së mëposhtme:



    ...


    ...

    ...

    Opsioni tipik i përdorur këtu është vendi ku skripti futet brenda etiketës së kokës, megjithëse mund të gjendet kudo në kodin HTML. Ndonjëherë madje kërkon që skripti të ngarkohet pasi të jenë ngarkuar disa elementë të faqes.

    Atributi LANGUAGE i etiketës mund të pranojë argumente JavaScript, JScript, VBScript dhe VBS. Nëse atributi nuk është i specifikuar, JavaScript supozohet.

    Simbolet< ! - и //-->formoni një etiketë komenti. Rekomandohet përdorimi i tyre në rast se shfletuesi i përdoruesit nuk do të jetë në gjendje të interpretojë skriptin. Për shembull, shfletuesit Netscape nuk pranojnë skriptet VBScript. Ju lutemi vini re se etiketa e komenteve në këtë rast është e ndryshme nga etiketa e zakonshme e komenteve< ! >, përdoret jashtë një skripti për të futur tekst shpjegues që nuk shfaqet në ekran.

    Skripti nuk ka nevojë të vendoset në të njëjtin dokument HTML ku mund të nevojitet. Mund të vendoset në një skedar të veçantë teksti të rregullt, por me një shtrirje js, dhe udhëzimet e mëposhtme mund të shkruhen në një dokument HTML:

    Për shembull:

    Për të qenë specifik, nuk do të dëmtonte të futni atributin LANGUAGE= "JScript" në etiketë.

    Lidhni skriptet me elementet e faqes
    Programi aktual i skriptit ndodhet brenda etiketës. Ky program mund të bëjë çfarë të dojë autori i tij. Megjithatë, ai zakonisht përmban përshkrime të funksioneve që duhet të thirren kur ndodhin ngjarje, të tilla si një klikim i mausit, një tast i shtypur në tastierë, një ngarkim i faqes, etj. Funksione të tilla quhen mbajtës të ngjarjeve. Në mënyrë që funksionet e skriptit të thirren kur ndodh një ngjarje e caktuar, ju duhet të lidhni ngjarjen dhe funksionin e saj përkatës me një element faqeje.

    Lidhja midis një ngjarjeje dhe një funksioni kryhet në formatin:

    ngjarje = "funksion"

    Për shembull, nëse duam të lidhim një ngjarje të klikimit të miut me një funksion MyfuncQ që përcaktojmë, ne do të përdorim një shënim si:

    onclick="Myfunc()"

    Nëse ky funksion duhet të thirret kur faqja ngarkohet në shfletues, atëherë duhet të shkruani:

    onload=IMyfunc()I

    Ne shikuam lidhjen ngjarje-funksion. Megjithatë, e njëjta ngjarje mund të perceptohet nga elementë të ndryshëm të faqes. Për shembull, kur klikohet një buton i miut, një buton, një imazh dhe një titull mund të përgjigjen. Për të formuar një marrëdhënie ngjarje-funksion-element, duhet të futni një rekord të tipit event="function" në etiketën e elementit të faqes, ngjashëm me futjen e një atributi. Për shembull, nëse duam që funksioni Myfunc() të thirret kur klikojmë në tekst brenda një etikete, do të shkruanim:

    Disa tekst

    Lidhja midis një ngjarjeje dhe një funksioni mund të shkruhet në shumicën e etiketave, për shembull në, , , dhe etj.

    Një mënyrë tjetër, jo standarde e komunikimit të "ngjarjes-funksionit-elementit" është gjithashtu e mundur. Ai konsiston në faktin se atributi ID është specifikuar në etiketën e elementit të faqes (një identifikues që vepron si EMRI i këtij elementi, i destinuar për qasje në të nga programi). Pastaj skripti përcakton një funksion, emri i të cilit formohet sipas rregullit:

    element_id.event()

    Për shembull, nëse duam që të kryhet një funksion kur miu klikohet në tekstin e mbyllur brenda një etikete, do të shkruanim diçka si kjo:

    ....
    Disa tekst
    ....

    ....
    funksioni My.onclick()
    ....

    ....

    Vini re marrëdhënien midis vlerës së atributit ID në etiketën e elementit të faqes dhe emrit të funksionit të përcaktuar brenda etiketës së skriptit: vlera e ID-së dhe emri i ngjarjes janë të specifikuara në emrin e funksionit. Në JScript, këta përbërës të emrit shkruhen me një pikë, dhe në VBScript, me një nënvizim. Pjesa e mësipërme në VBScript duket si kjo:

    ....
    Disa tekst
    ....

    ....
    Nën My_onclick()
    ....

    Lidhjet midis ngjarjeve dhe funksioneve të përcaktuara në skript, si dhe lidhja e këtyre lidhjeve me elementët e faqes, diskutohen në detaje më poshtë duke përdorur shembuj specifikë. Tani le të japim rekomandime të përgjithshme për krijimin e mbajtësve të ngjarjeve.

    Trajtuesit e ngjarjeve

    Trajtuesit e ngjarjeve duhet të shkruhen si funksione ose procedura. JScript përdor vetëm funksione, ndërsa VBScript përdor kryesisht procedura. Një funksion ndryshon nga një procedurë vetëm në atë që kthen një vlerë. Është e nevojshme të bëhet dallimi midis përshkrimit (përkufizimit) të një funksioni dhe thirrjes së tij.

    Përshkrimi i funksionit në JScript duket si ky:

    funksioni_emri i funksionit (lista_parametrave)
    {
    ... // kodi (trupi) i funksionit
    };

    Fjala kyçe e funksionit i tregon interpretuesit (shfletuesit) se ajo që vijon është një deklaratë funksioni. Lista e parametrave, nëse është e pranishme, është një sekuencë identifikuesish të ndarë me presje. Identifikuesit janë thjesht emërtime simbolike për parametrat, duke filluar me një shkronjë ose nënvizim. Kodi i funksionit (trupi) është i ndarë me mbajtëse kaçurrelë. Shprehjet në kod, nëse ka disa prej tyre, ndahen me pikëpresje. Komentet fillojnë me një prerje të dyfishtë //. Nëse duhet të tregoni qartë se çfarë saktësisht duhet të kthehet funksioni si rezultat, përdorni komandën

    kthimi i rezultatit_kthim

    Nëse komanda e kthimit nuk është e specifikuar, vlera e shprehjes së fundit të vlerësuar kthehet. Shembulli i mëposhtëm përshkruan një funksion për llogaritjen e sipërfaqes së një drejtkëndëshi:

    funksioni S_drejtkëndësh (a,b)
    {
    S=a*b;
    ktheje S
    };

    Për të llogaritur vlerën e funksionit, përdorni thirrjen:

    emri_funksionit (lista_e_vlerave_parametrave)

    Për shembull, për të llogaritur sipërfaqen e një drejtkëndëshi me brinjët 5 dhe 20, shkruani shprehjen e mëposhtme:

    S = S_drejtkëndësh (5,20)

    Këtu, vlera e kthyer nga funksioni S_rectangle i caktohet ndryshores S. Në thirrjet e funksionit, mund të zëvendësoni variabla, funksione dhe shprehje për vlera specifike. Ja një shembull:

    x = 5;
    S = S_drejtkëndësh (x,4+16)

    Për shkak se një funksion kthen një vlerë, thirrja e tij mund të marrë pjesë në shprehje. Për shembull, për të llogaritur sipërfaqen e një trekëndëshi kënddrejtë me këmbët a dhe b, mund të shkruani kodin e mëposhtëm:

    a = 5;
    b = 20;
    S_tr = 0,5*S_drejtkëndësh(a,b)

    Sidoqoftë, ne mund të përcaktojmë një funksion të veçantë që llogarit sipërfaqen e një trekëndëshi kënddrejtë bazuar në këmbët e tij:

    funksioni S_tr(a,b)
    {
    ktheje drejtkëndëshin 0,5*S(a,b)

    Variablat

    Gjatë zhvillimit të programeve, si rregull, ndryshoret përdoren për të ruajtur të dhënat fillestare, si dhe rezultatet e ndërmjetme dhe përfundimtare të llogaritjeve. Një variabël krijohet në pikën e programit ku fillimisht shfaqet shprehja në të cilën i është caktuar një vlerë. Nëse një ndryshore krijohet në trupin e një funksioni, ajo do të jetë e aksesueshme vetëm brenda atij funksioni. Le të shohim një shembull:


    // Llogaritni sipërfaqen e një trekëndëshi kënddrejtë duke përdorur
    // funksionon për sipërfaqen e një drejtkëndëshi
    a = 5;
    b = 20;
    S_tr = 0,5*S_drejtkëndësh (a,b) // Llogarit sipërfaqen
    // trekëndësh kënddrejtë.
    funksioni S_drejtkëndësh (a,b) // Përshkrimi i funksionit
    // llogarit sipërfaqen e drejtkëndëshit.
    {
    S=a*b;
    ktheje S
    }

    Këtu të gjitha variablat janë të disponueshme brenda funksionit S_rectangle(), por ndryshorja S nuk është e disponueshme jashtë tij. Për ta bërë të disponueshme variablin S kudo në skript, thjesht duhet ta krijoni atë jashtë funksionit. Për shembull, mund të shkruani shprehjen S = 0; në vendin në skript ku përcaktohen variablat a dhe b.

    Në këtë artikull:

    • Vendosja e PHP në një faqe HTML
    • Komentet në skriptet
    • Shfaqja e tekstit
    • Variablat dhe konstantet në PHP
    • Operatori i caktimit
    • Rreth llojeve të të dhënave

    Çdo redaktues teksti (për shembull Notepad++) është i përshtatshëm për të shkruar kode në PHP.

    Vendosja e PHP në një faqe HTML

    Kodi i skriptit PHP mund të vendoset direkt në faqen HTML. Për të parë se si bëhet kjo, le të shohim shembullin e thjeshtë të mëposhtëm:

    Ky është një dokument i rregullt HTML

    Në pamje të parë, shembulli i ngjan një skedari të rregullt HTML. E vetmja risi këtu është dizajni.

    Çdo gjë në mes interpretohet si kod PHP. Këtu shohim edhe një shembull të përdorimit të komandës echo, një nga komandat më të rëndësishme, të përdorura shpesh gjatë programimit në këtë gjuhë. Komanda echo përdoret kur duhet të shkruani diçka në dokumentin aktual. Pra, programi ynë i vogël PHP printon frazën "Dhe kjo është PHP" në një dokument HTML. Çdo gjë që është jashtë procesorit PHP transferohet pa modifikuar drejtpërdrejt në faqen dinamike të internetit.

    Në vend të një etikete speciale, mund të përdoren gjithashtu etiketat e mëposhtme:

    Kodi PHP

    Skenari ynë i parë

    Tekstet e skripteve (programet php) duhet të ruhen në skedarë me shtesën php.

    Kodi PHP përbëhet nga deklarata individuale, secila prej të cilave përfundon me një pikëpresje (mungesa e njërës do të shkaktojë një mesazh gabimi).

    Skripti i parë PHP (skedari index.php) do të jetë mjaft i thjeshtë, por tashmë do të demonstrojë përdorimin e kombinuar të HTML dhe PHP.

    Shembulli i parë

    Programi PHP përbëhet nga dy deklarata të caktimit, që përcaktojnë vlerën e një konstante dhe shtypin tekstin dhe datën aktuale në dritaren e shfletuesit duke përdorur komandën echo.

    Ky tekst mund të shtypet në çdo redaktues teksti, për shembull, NotePad++, dhe të ruhet nën emrin index.php. Duhet të siguroheni që skedari të ruhet si skedar php, përndryshe nuk do të përpunohet siç duhet nga PHP.

    Në rast të punës lokale, duhet të kopjoni skedarin index.php në drejtorinë e dokumenteve të serverit në internet. Për Denverin kjo është home/localhost/www (përveç nëse specifikohet ndryshe në cilësimet). Pas së cilës mund të vazhdoni drejtpërdrejt në ekzekutimin e skenarit.

    Për të ekzekutuar skriptin index.php, hapni një shfletues uebi dhe më pas futni shtegun e plotë për këtë skript në shiritin e adresave. Në rast instalimi lokal, adresa do të jetë si kjo:

    Nëse gjithçka është bërë si duhet, do të shohim në ekran:

    Skedari Styles.css (fletë stili):

    /* Stilet për shfaqjen e përmbajtjes së faqes */ * ( margjina: 0; mbushja: 0; ) trupi ( font-familja: Verdana, Arial, sans-serif; ngjyra: #14556b; ngjyra e sfondit: #f2f2f2; diferenca: 20 px; ) h3, p ( margjina: 6 px 0; /* Kufijtë e titullit dhe paragrafit */ )

    Direkt nga shfletuesi mund të shikojmë kodin e kësaj faqeje të krijuar nga serveri në internet:

    Kështu, emri i ndryshores zëvendësohet nga vlera e saj, e cila vendoset në të njëjtin vend, ku emri i kësaj variabli ishte në program.

    Pra, skedarët PHP janë zakonisht një përzierje e HTML, CSS dhe PHP. Në këtë rast, kodi PHP gjendet gjithmonë brenda . Serveri i uebit dërgon kodin HTML në shfletues pa modifikim. Kodi PHP ekzekutohet dhe nëse gjeneron etiketa dhe çdo tekst për t'u shfaqur, ai tekst futet. në atë vend, ku ndodhej kodi PHP. Shfletuesi interpreton etiketat HTML të faqes dhe shfaq rezultatin në ekran.

    Kodi PHP mund të vendoset në çdo vend dhe të përfshihet disa herë në tekstin e skriptit. Mund të përdoret gjithashtu për të gjeneruar etiketa HTML, siç mund të shihet nga shembulli ynë.

    Komentet në skriptet

    Ekzistojnë tre lloje të komenteve në PHP. E para lejon që komentet të vendosen në rreshta të shumtë, duke filluar me /* (të shkruar pa hapësirë) dhe duke përfunduar me */, për shembull:

    Duhet pasur parasysh se Komentet e mbivendosura nuk mund të shkruhen.

    Komentet me shumë rreshta mund të jenë të dobishëm aty ku duhet të futni një sasi të konsiderueshme teksti. Për më tepër, një teknikë e zakonshme kur korrigjoni një program është të komentoni një pjesë të kodit (për të parandaluar ekzekutimin e tij).

    Dy llojet e tjera të komenteve fillojnë me simbolin // ose # dhe vazhdojnë vetëm deri në fund të rreshtit në të cilin janë shkruar. Ky lloj komenti është i përshtatshëm sepse mund të vendoset në të djathtë të deklaratave, për shembull:

    Shumë shpesh një koment shtohet në fillim të një skenari për të dhënë një pasqyrë të shkurtër të tij dhe për të treguar se çfarë funksionesh kryen. Për shembull:

    Shfaqja e tekstit

    Operatori echo, i cili është krijuar për të shfaqur tekst arbitrar në një faqe interneti, është ndoshta operatori PHP më i përdorur. Në rastin më të thjeshtë, pas jehonës duhet të vendosni një rresht në thonjëza. Teksti mund të mbyllet në thonjëza të dyfishta ose të vetme ( apostrofat). Për të shfaqur numrat, thonjëzat janë opsionale, për shembull:

    Në përgjithësi, pas jehonës mund të shkruani disa rreshta të daljes, të ndara me presje.

    Nëse është e nevojshme, një rresht i gjatë mund të vendoset në disa rreshta në tekstin e skenarit, për shembull:

    Vargjet individuale mund të bashkohen duke përdorur operatorin e lidhjes "." -- pikë. Rezultati është një varg i vetëm që i kalohet operatorit echo. Për shembull:

    që është ekuivalente

    Për të shfaqur një thonjëza, paraprijeni atë me një vijë të prapme, për shembull:

    Shënim. Nëse jeni duke nxjerrë një rresht të vetëm teksti, mund të përdorni funksionin e printimit në vend të deklaratës echo. Në këtë rast nuk ka dallim midis jehonës dhe printimit. Megjithatë, në jehonë mund të shtojmë rreshta të tjerë në rreshtin e parë, të ndara me presje.

    Shfaqja e tekstit të madh

    Kur përdorni echo për të shfaqur një sasi të madhe teksti, mund të shkruhet kështu: së pari vendosim karakteret .

    Variablat, operatori i caktimit

    Si në çdo gjuhë programimi, variablat janë krijuar për të ruajtur të dhënat. Në PHP, emrat e variablave fillojnë gjithmonë me një shenjë dollari $, të ndjekur nga një shkronjë ose nënvizim dhe mund të pasohen nga çdo numër shkronjash, numrash ose nënvizash. Mbani në mend se emrat e variablave kanë shkronja të ndryshme të mëdha dhe të vogla. Për shembull, $var dhe $Var janë variabla të ndryshëm.

    Pas krijim ndryshore (si rezultat i caktimit të një vlere për të), qasja në këtë variabël është e mundur kudo në skript. Në këtë rast, e njëjta variabël mund të përmbajë vlera të llojeve të ndryshme në të gjithë programin.

    Variabla ekziston për sa kohë që programi ekzekutohet.

    Për t'i caktuar një vlerë një ndryshoreje në PHP, përdorni operatori i caktimit, e shënuar me shenjën e barazimit =. Më poshtë janë shembuj të operatorëve të caktimit:

    $ternperature = 24;

    $numri_i_tokave = 1;

    $pi = 3,1415926535;

    $message = “Mirëmëngjes!”;

    Ju lutemi vini re se disa variablave u caktohen numra, ndërsa të tjerëve u caktohen vargje.

    Ushtrimi . Shtypni të gjitha vlerat e këtyre variablave në shfletues: (1) çdo vlerë në një rresht të ri; (2) –– të gjitha vlerat –– në një rresht.

    Konstante

    Ndonjëherë nuk është e nevojshme të ndryshoni vlerën e specifikuar në program një herë. Për këtë qëllim ato përdoren konstante- vlerat e tyre nuk ndryshojnë gjatë ekzekutimit të skriptit.

    Për të përshkruar një konstante, përdorni funksionin define, të cilit i jepet emri i konstantës dhe vlera e saj. Ekziston një konventë që emrat konstante shkruhen gjithmonë me shkronja të mëdha (shkronja të mëdha), për shembull:

    define (“PI”, 3.1415926535);

    Ju lutemi vini re se kur përcaktoni një konstante, ajo nuk paraprihet nga një shenjë dollari. Përpjekja për të ndryshuar vlerën e një konstante duke përdorur operatorin e caktimit do të rezultojë në një gabim.

    Konstanteve nuk mund t'u jepen emra që janë fjalë të funksionit PHP (pasi emrit konstant nuk paraprihet nga një shenjë dollari).

    Fjalët e rezervuara (shërbimit) të RHP:

    dhe varg si thyej default
    vdes bëj jehonë endif ndërprerësi fundor
    në fund të fundit globale nëse përfshijnë shtypur
    kërkojnë vlerësoj lnclude_onc e kërkojnë_një herë kthimi
    rast me funksion klasës konst vazhdojnë
    deklaroj tjetër tjeter nese bosh funddeklaroj
    fund për fundforeach përjashtim dalje shtrihet
    për per secilin funksionin isset listë
    i ri funksioni i vjetër ose php_user_filter statike
    kaloni i pavendosur përdorni derisa xor

    Gjuha PHP përcakton shumë konstante të integruara që mund të përdoren në skriptet. Këto konstante fillojnë me dy nënvizime dhe përfundojnë me dy nënvizime. Për shembull:

    __KLASA__ __FILE__ __FUNKSION__ __LINJË__ __METODA__

    Ndërprerja e ekzekutimit të skenarit

    Mënyra më e zakonshme për të ndaluar ekzekutimin e skriptit është exit(). Një funksion tjetër i dobishëm është die ("Mesazh"), i cili gjithashtu ju lejon të shfaqni një mesazh gabimi. Kjo ju lejon t'i tregoni përdoruesit pse skripti dështoi.

    Shkatërrimi i një ndryshoreje

    Ndonjëherë ju duhet të shkatërroni me forcë një variabël. Funksioni unset() është krijuar për këtë.

    Nëse përpiqemi të bëjmë jehonë "$variable" pasi kemi thirrur funksionin e pacaktuar, do të marrim një mesazh gabimi - ndryshorja $variable nuk do të ekzistojë më.

    Ju mund të shkatërroni shumë variabla në të njëjtën kohë:

    unset ($variable, $name);

    Mund ta kaloni tekstin e mëposhtëm në leximin e parë

    Llojet e të dhënave

    Në PHP, lloji i një ndryshoreje përcaktohet automatikisht kur krijohet një variabël bazuar në vlerën e saj. Sidoqoftë, duhet të jeni të vetëdijshëm për llojet e të dhënave që mund të përdoren. Janë tetë prej tyre gjithsej:

    • Lloji Boolean, përmban vlerat TRUE ose FALSE.
    • Numër i plotë.
    • Numri real.
    • Tekst me gjatësi arbitrare.
    • Array.
    • Nje objekt.
    • Burimi (për shembull, skedari).
    • NULL Vlera është NULL.

    Për shembull:

    $ndryshueshme = E VËRTETË;

    Në këtë rast, lloji i ndryshores përcaktohet pa mëdyshje. Vështirësia fillon kur përzihen lloje të ndryshme të dhënash në një shprehje, për shembull, kur shtohet një numër i plotë dhe një varg që përfaqëson një numër. Më poshtë janë disa shembuj të shprehjeve të tilla:

    Për të parandaluar problemet e mundshme, nuk duhet të përzieni lloje të ndryshme të dhënash. Megjithatë, PHP kryen konvertim të nënkuptuar të tipit. Nëse keni nevojë të kryeni një konvertim të qartë të tipit, atëherë lloji i kërkuar duhet të tregohet në të majtë të emrit të ndryshores në kllapa. Këtu janë disa shembuj të konvertimit të tipit të qartë:

    $int_variable = (numër i plotë) $ndryshues;

    $float_variable = (float) $ndryshueshme;

    $string_jyariable = (string) $ndryshueshme;

    Kur konvertohet në boolean, vlerat e mëposhtme konvertohen në FALSE.

    • Numri i plotë 0.
    • Numri real 0.0.
    • Vargun bosh dhe vargun "0".
    • Një grup me elementë zero.
    • Një objekt që nuk ka veti.
    • Lloji special NULL.

    Kur konvertohet në një lloj vlere të plotë, llojet e tjera konvertohen si më poshtë:

    • FALSE logjike konvertohet në numrin e plotë 0, logjika TRUE konvertohet në numrin e plotë 1.
    • Numrat real janë të rrumbullakosura poshtë. Kur konvertohet në një numër real, fillimisht kryhet konvertimi në një vlerë të plotë.

    Është gjithashtu e mundur të konvertohen vlerat e vargut në lloje të të dhënave numerike, por ka disa paralajmërime.

    Çdo vlerë tjetër, duke përfshirë të gjitha burimet, konvertohet në TË VËRTETË.

    Rezultatet

    Gjuha PHP është krijuar për krijimin e faqeve dinamike të internetit.

    • Kodi PHP gjendet midis etiketave.
    • Deklarata e jehonës është krijuar për të shfaqur tekstin.
    • Është e mundur të përfshihen blloqe të mëdha teksti në kodin PHP
    • PHP përdor tre lloje komentesh: /* ... */, // dhe #.
    • Emri i ndryshores paraprihet nga një shenjë dollari $, fillon me një shkronjë ose nënvizim dhe mund të pasohet nga çdo numër shkronjash, numrash ose nënvizash.
    • Kategoria: E pakategorizuar
    • Dëgjoni, unë ju jap një mësim: skenarët janë të lezetshëm. Ti e di, unë e di, me pak fjalë, ne e dimë. Më dha instalimin! Me sukses. Tani le të flasim për to - skenarët tanë të preferuar. Është mirë të skalitësh disa gjëra të shkruara në Java me duart e tua dhe ta lini fqinjin tuaj të çalë të luftojë, dhe ndërsa ai po e shikon, jepini një goditje. Ka vetëm një gabim: gjatë rrugës, gjithçka interesante në skriptim tashmë është shpikur. Tashmë është e vështirë të ofrosh diçka rrënjësisht të re (të paktën për mua), është më mirë të shkosh të pish një birrë. Nga ana tjetër, lehtë mund të gjeni një grumbull të tërë gjërash dytësore, të cilat, pas shqyrtimit më të afërt, do të vijnë në një grumbullim të të njëjtave metoda themelore. Dhe kjo është e gabuar - askush nuk ka nevojë për dytësorin në vetvete. Më në fund (jo në fund, por në fund!)...

      Dëgjoni, unë ju jap një mësim: skenarët janë të lezetshëm. Ti e di, unë e di, me pak fjalë, ne e dimë. Më dha instalimin! Me sukses. Tani le të flasim për to - skenarët tanë të preferuar. Është mirë të skalitësh disa gjëra të shkruara në Java me duart e tua dhe ta lini fqinjin tuaj të çalë të luftojë, dhe ndërsa ai po e shikon, jepini një goditje. Ka vetëm një gabim: gjatë rrugës, gjithçka interesante në skriptim tashmë është shpikur. Tashmë është e vështirë të ofrosh diçka rrënjësisht të re (të paktën për mua), është më mirë të shkosh të pish një birrë. Nga ana tjetër, lehtë mund të gjeni një grumbull të tërë gjërash dytësore, të cilat, pas shqyrtimit më të afërt, do të vijnë në një grumbullim të të njëjtave metoda themelore. Dhe kjo është e gabuar - askush nuk ka nevojë për dytësorin në vetvete. Më në fund (jo më në fund, por në fund!), erdhi një "pasqyrë krijuese": nëse nuk mund të shtrydhni asgjë brenda dokumentit, atëherë duhet të kaloni në një nivel cilësor të ri të manipulimit të vetë dritares së shfletuesit. Së pari, pak informacion për ata që harruan (ose nuk e dinin). Në modelin e objekteve të shfletuesve modernë (me modern nënkuptoj Internet Explorer dhe Netscape Navigator) ekzistojnë dy metoda shumë interesante: window.resizeTo (x,y) dhe window.moveTo (x,y), të cilat premtojnë thjesht mundësi të mëdha. Metoda e parë ndryshon përmasat e "portit të shikimit" të shfletuesit në dimensionet e specifikuara (d.m.th., x me y piksel), dhe e dyta lëviz vetë dritaren, duke vendosur këndin e sipërm të majtë në një pikë me koordinatat horizontale x dhe y vertikale. Kështu, duke përdorur saktë këto dy metoda, mund të arrini lehtësisht efekte shumë interesante që fjalë për fjalë do të heqin nga këmbët një shikues të papërgatitur.

      Së pari, le të shohim një skript të thjeshtë që është përgjegjës për lëvizjen e dritares së shfletuesit rreth desktopit dhe pasqyrimin e tij nga "skajet" e ekranit:

      Dritare e stilit Xenix

      ( 1,1) // Tani e vendosim në këndin e sipërm të majtë të ekranit var x=1 // Kjo do të jetë në fillim e barabartë me një var y=1; koordinata do të jetë e barabartë me një var dx=7 // Zhvendosja përgjatë X var dy=10 // ... dhe përgjatë Y move() // Tani thirrni funksionin që do të lëvizë funksionin e dritares ())(/; / .Deklaroni funksionin while(true)( // Deklaroni ciklin e pafund nëse(x>=(ekrani.gjerësia) || x=(ekrani.lartësia) || y javascript është i lezetshëm! Pasi faqja të jetë ngarkuar plotësisht, thirret funksioni move_the_window. Ai deklaron të gjitha variablat e nevojshme dhe vendos dritaren në këndin e sipërm të majtë të desktopit. Metodat screen.width dhe screen.height na kthejnë vlerat (gjerësia dhe lartësia) e desktopit dhe, duke i ditur tashmë ato, e zvogëlojmë dritaren në gjysmë.

      Tani le të kalojmë te funksioni i lëvizjes. Meqenëse të gjitha veprimet këtu kryhen brenda një qarku të pafund, dritarja do të kalojë vazhdimisht nëpër ekran. Një përpjekje për ta minimizuar atë përmes menaxherit të detyrave do të çojë në efekte vizuale interesante (ju këshilloj ta shihni nga përvoja juaj). Në rast se dëshironi që cikli të ekzekutohet një numër i caktuar herë, zëvendësoni deklaratën while me while(var i< твое число) и добавь в конце цикла оператор i++. С помощью метода resizeTo можно делать довольно любопытные вещи. Посмотри, как можно сжать окно до размеров заглавной рамки и заставить все это, как обычно, бегать по экрану:

      Zhvillimi i temës

      ( ekrani i sipërm i majtë window2 = orep(\"\", null // Krijo një objekt të dritares së dytë window2.document.write(\" Dritarja N2\" // Shkruani titullin në të window2.resizeTo(); ekran.gjerësia,25 ); =-2 var y1 = 1 // Y-koordinata e dritares së sipërme var y2 = ekran.lartësia-25 dhe Y-koordinata e lëvizjes së poshtme ( //); funksioni windows move())( / / Deklaroni funksionin while(true)( // Deklaroni një lak të pafund nëse (y1>=(ekran.lartësia) || y1 =(ekran.lartësi) || y2

    
    Top