Llojet e animacionit dhe përshkrimi. Animacion kompjuterik. Llojet e animacionit kompjuterik

Konceptet bazë, llojet e animacionit

Animacioni (lat. Animare - për të ringjallur) është një lloj arti, veprat e të cilit krijohen nga xhirimet kornizë për kornizë të vizatimeve ose skenave individuale. Përveç termit "animacion", përdoret gjerësisht edhe termi "animacion" (latinisht multiplicatio - shumëzim, riprodhim).

Kornizat janë imazhe të vizatuara të fazave të njëpasnjëshme të lëvizjes së objekteve ose pjesëve të tyre.

Kur shikoni një sekuencë kornizash, iluzioni i karaktereve statike të përshkruara në to merr jetë. Për të krijuar efektin e një ndryshimi të qetë në pozicionin dhe formën e tyre, bazuar në karakteristikat e perceptimit njerëzor, shpejtësia e kuadrove duhet të jetë së paku 11-16 korniza në sekondë. Filmi përdor 24 korniza për sekondë, televizioni përdor 25 ose 30 korniza për sekondë.

Parimi i animacionit u zbulua shumë kohë përpara se të shpiket kinemaja. Në fillim të shekullit të 19-të, fizikani belg Joseph Plateau dhe shkencëtarë dhe shpikës të tjerë përdorën një disk rrotullues ose kasetë me vizatime, një sistem pasqyrash dhe një burim drite - një fanar - për të riprodhuar imazhe lëvizëse në një ekran.

Animacioni i vizatuar me dorë filloi në fund të shekullit të 19-të. Në vitet 1900-1907 Amerikani James Stewart Blackton drejtoi filmat e animuar "Vizatimet Magjike", "Shprehjet komike të një fytyre qesharake", "Hotel i përhumbur". Në Rusi, karikaturat e para u krijuan në 1911-1913. Në Bjellorusi, filmi i parë vizatimor "Tetori dhe bota borgjeze" u filmua në 1927.

Vizatimi i të gjitha fazave të lëvizjes (kornizat) në karikaturat e para kërkonte kosto të mëdha pune. Pra, për një film vizatimor që zgjat 5 minuta me një frekuencë prej 24 kornizash në sekondë, nevojiten 7200 vizatime. Në të njëjtën kohë, shumë korniza përmbajnë fragmente të përsëritura që duhej të rivizatoheshin shumë herë pa pothuajse asnjë ndryshim. Prandaj, që nga vitet 20 të shekullit të 20-të, filloi të përdoret teknologjia e thjeshtuar e animacionit: filma transparentë celuloid me elementë lëvizës në ndryshim u aplikuan në një vizatim statik, të pandryshueshëm. Ky ishte hapi i parë në mekanizimin e punës së një animatori, i cili u zhvillua në teknologjinë kompjuterike.

Në animacionin kompjuterik, vizatohen vetëm disa korniza referencë (ato quhen korniza kyçe), dhe ato të ndërmjetme sintetizohen (llogariten) nga programet kompjuterike. Animimi i pavarur i elementeve individuale të imazhit arrihet duke krijuar objekte grafike për çdo personazh dhe duke i vendosur ato në shtresa të ndryshme (të ngjashme me transparencat në animacionin klasik).

Llojet kryesore të animacionit kompjuterik janë animimi kornizë për kornizë, animimi i lëvizjes së objekteve dhe animimi i formës. Animacioni kornizë për kornizë (animacioni) konsiston në vizatimin e të gjitha fazave të lëvizjes. Të gjitha kornizat janë korniza kyçe. Animacioni automatik i lëvizjes ose i formës përfshin vizatimin e kornizave kyçe që korrespondojnë me fazat ose fazat kryesore të lëvizjes dhe më pas plotësimin automatik të kornizave të ndërmjetme. Baza e çdo animacioni është regjistrimi i fazave të lëvizjes së objekteve - përcaktimi në çdo moment të kohës së pozicionit të tyre, formës, madhësisë dhe vetive të tjera, si ngjyra.

Animacion kompjuterik. Llojet e animacionit kompjuterik

Animacioni kompjuterik është një lloj animacioni i krijuar duke përdorur një kompjuter. Sot përdoret gjerësisht si në fushën e argëtimit ashtu edhe në fushën industriale shkencore dhe të biznesit. Duke qenë një derivat i grafikës kompjuterike, animacioni trashëgon të njëjtat metoda të krijimit të imazheve:
Grafika vektoriale
Grafika raster
Grafika fraktale
Grafika tredimensionale (3D)

Bazuar në parimin e animacionit, mund të dallohen disa lloje të animacionit kompjuterik.

Animacion me kornizë kyçe

Vendosja e kornizave kyçe bëhet nga animatori. Kornizat e ndërmjetme krijohen nga një program i veçantë. Kjo metodë është më e afërt me animacionin tradicional të vizatuar me dorë, vetëm rolin e fazerit e merr një kompjuter dhe jo një person.

Regjistrimi i lëvizjes

Të dhënat e animacionit regjistrohen me pajisje speciale nga objekte reale në lëvizje dhe transferohen në simulimin e tyre në një kompjuter. Një shembull i zakonshëm i një teknike të tillë është kapja e lëvizjes. Aktorët me kostume speciale me sensorë bëjnë lëvizje që regjistrohen nga kamerat dhe analizohen me softuer special. Të dhënat që rezultojnë për lëvizjen e nyjeve dhe gjymtyrëve të aktorëve aplikohen në skeletet tredimensionale të personazheve virtualë, duke arritur kështu një nivel të lartë besueshmërie të lëvizjes së tyre.

E njëjta metodë përdoret për të transferuar shprehjet e fytyrës së një aktori të gjallë në analogun e tij tredimensional në një kompjuter.

Animacion procedural

Animacioni procedural është gjeneruar plotësisht ose pjesërisht nga kompjuteri. Llojet e mëposhtme mund të përfshihen këtu:
Simulimi i bashkëveprimit fizik të trupave të ngurtë.
Simulimi i lëvizjes së sistemeve të grimcave, lëngjeve dhe gazeve.
Simulimi i ndërveprimit të trupave të butë (pëlhurë, flokë).
Llogaritja e lëvizjes së strukturës hierarkike të lidhjeve (skeleti i personazheve) nën ndikimin e jashtëm (Ragdoll).
Imitim i lëvizjes autonome (të pavarur) të një personazhi. Një shembull i një sistemi të tillë është programi Euphoria.
[redakto]
Animacion i programueshëm

Dy gjuhë përdoren gjerësisht në internet, me ndihmën e të cilave programohen lëvizjet e objekteve të animuara:
Java-Script - gjuha e shfletuesit
Action-Script është gjuha për të punuar me aplikacionet Flash

Avantazhi i animacionit të programueshëm është zvogëlimi i madhësisë së skedarit burimor, disavantazhi është ngarkesa në procesorin e klientit.

Konstruktorët e animacionit

Ka shumë programe, të paguara dhe falas, për krijimin e imazheve të animuara.
Adobe Photoshop - me pagesë
GIMP (kryesisht përdoret në Linux) - falas
Adobe Flash Professional - me pagesë
CoffeeCup - shareware
Blender (kryesisht i përdorur në Linux) - falas

Krijimi i animacionit duke përdorur një aparat fotografik dixhital

Sot, softueri që ju lejon të përdorni një aparat fotografik dixhital për të shkrepur animacion përdoret po aq shpesh sa paketat e njohura 3D ose 2D. Çdo program i këtij lloji siguron kontrollin e një aparati fotografik dixhital përmes një kompjuteri dhe punën me kornizat që rezultojnë.

Magazinimi

Animacioni kompjuterik mund të ruhet në skedarë grafikë universalë (për shembull, në formatin GIF) si një grup imazhesh të pavarura, ose në skedarë të specializuar të paketave përkatëse të animacionit (3ds Max, Blender, Maya, etj.) në formën e teksteve dhe elemente individuale, ose në formate të destinuara për shikim (FLIC) dhe përdorim në lojëra (Bink). Gjithashtu, animacioni mund të ruhet në formate të krijuara për ruajtjen e videos (për shembull, MPEG-

Krijimi i një videoje të animuar për një pjesë muzikore

punë pasuniversitare

1.2 Llojet e animacionit

Animacioni kompjuterik është një lloj animacioni i krijuar duke përdorur një kompjuter. Sot përdoret gjerësisht si në fushën e argëtimit ashtu edhe në fushën industriale, shkencore dhe të biznesit. Duke qenë një derivat i grafikës kompjuterike, animacioni trashëgon të njëjtat metoda të krijimit të imazheve:

Grafika vektoriale;

Grafika raster;

Grafika fraktale;

Grafika tredimensionale (3D).

Bazuar në parimin e animacionit, mund të dallohen disa lloje të animacionit kompjuterik:

Animacion me kornizë kyçe

Vendosja e kornizave kyçe bëhet nga animatori. Kornizat e ndërmjetme krijohen nga një program i veçantë. Kjo metodë është më e afërt me animacionin tradicional të vizatuar me dorë, vetëm rolin e paketuesit e merr një kompjuter dhe jo një person.

Regjistrimi i lëvizjes

Të dhënat e animacionit regjistrohen me pajisje speciale nga objekte reale në lëvizje dhe transferohen në simulimin e tyre në një kompjuter. Një shembull i zakonshëm i një teknike të tillë është kapja e lëvizjes. Aktorët me kostume speciale me sensorë bëjnë lëvizje që regjistrohen nga kamerat dhe analizohen me softuer special. Të dhënat që rezultojnë për lëvizjen e nyjeve dhe gjymtyrëve të aktorëve aplikohen në skeletet tredimensionale të personazheve virtualë, duke arritur kështu një nivel të lartë besueshmërie të lëvizjes së tyre. E njëjta metodë përdoret për të transferuar shprehjet e fytyrës së një aktori të gjallë në analogun e tij tredimensional në një kompjuter.

Animacion procedural

Animacioni procedural është gjeneruar plotësisht ose pjesërisht nga kompjuteri. Këtu mund të përfshini llojet e mëposhtme: Simulimi i bashkëveprimit fizik të trupave të ngurtë. Simulimi i lëvizjes së sistemeve të grimcave, lëngjeve dhe gazeve. Simulimi i ndërveprimit të trupave të butë (pëlhurë, flokë). Llogaritja e lëvizjes së strukturës hierarkike të lidhjeve (skeleti i personazhit) nën ndikimin e jashtëm (Ragdoll). Një shembull i një sistemi të tillë është programi Euphoria.

Animacion i programueshëm

Dy gjuhë përdoren gjerësisht në internet, me ndihmën e të cilave programohen lëvizjet e objekteve të animuara: Java-Script - një gjuhë shfletuesi Action-Script - një gjuhë për të punuar me aplikacione Flash Avantazhi i animacionit të programueshëm është në zvogëlimin madhësia e skedarit burimor, disavantazhi është ngarkesa në klientin e procesorit.

Konstruktorët e animacionit

Ka shumë programe, të paguara dhe falas, për krijimin e imazheve të animuara:

Me pagesë: Adobe Photoshop, Adobe Flash Professional;

Falas: GIMP (kryesisht përdoret në Linux), CoffeeCup, Blender (kryesisht përdoret në Linux).

Krijimi i animacionit duke përdorur një aparat fotografik dixhital

Sot, softueri që ju lejon të përdorni një aparat fotografik dixhital për të shkrepur animacion përdoret po aq shpesh sa paketat e njohura 3D ose 2D. Çdo program i këtij lloji siguron kontrollin e një aparati fotografik dixhital përmes një kompjuteri dhe punën me kornizat që rezultojnë.

Magazinimi

Animacioni kompjuterik mund të ruhet në skedarë grafikë universalë (për shembull, në formatin GIF) si një grup imazhesh të pavarura, ose në skedarë të specializuar të paketave përkatëse të animacionit (3ds Max, Blender, Maya, etj.) në formën e teksteve dhe elemente individuale, ose në formate të destinuara për shikim (FLIC) dhe përdorim në lojëra (Bink). Gjithashtu, animacioni mund të ruhet në formate të krijuara për ruajtjen e videos (për shembull, MPEG-4).

Aplikacion

Mund të përdoret animacioni kompjuterik (afishimi i njëpasnjëshëm i shfaqjeve rrëshqitëse nga skedarët grafikë të përgatitur paraprakisht, si dhe simulimi kompjuterik i lëvizjes duke ndryshuar dhe rivizatuar formën e objekteve ose duke shfaqur imazhe të njëpasnjëshme me faza të lëvizjes, të përgatitura paraprakisht ose të krijuara gjatë animacionit) në lojërat kompjuterike, aplikacionet multimediale (për shembull, enciklopeditë), si dhe për të "ringjallur" elementë individualë të dizajnit, për shembull, faqet e internetit dhe reklamat (banderolat e animuar). Në faqet e internetit, animacioni mund të gjenerohet duke përdorur stile (CSS) dhe skripte (JavaScript) ose module të krijuara duke përdorur teknologjinë Flash ose analoge të saj (animacion Flash).

Një sfidë e hapur në animacionin kompjuterik është animacioni fotorealist njerëzor. Në ditët e sotme, shumica e filmave të krijuar duke përdorur animacion kompjuterik paraqesin personazhe kafshësh (Aventurat e Flick, Finding Nemo, Ratatouille, Ice Age, Forest Tale, Season Hunting), personazhe fantazi (Monsters, Inc., Shrek, Teenage Mutant Ninja Turtles, Monsters Vs. alienët), makina antropomorfe (Makina, Wall-E, Robots) ose njerëz vizatimorë (The Incredibles, Despicable Me, Up). Filmi Final Fantasy: The Spirits Within Us citohet shpesh si filmi i parë i krijuar nga kompjuteri që tenton të tregojë njerëz me pamje realiste. Megjithatë, për shkak të kompleksitetit të madh të trupit të njeriut, lëvizjes njerëzore dhe biomekanikës njerëzore, simulimi realist i njeriut mbetet një problem kryesisht i hapur. Një problem tjetër është neveria si një përgjigje psikologjike ndaj shikimit të një animacioni pothuajse perfekt të një personi, i njohur si "lugina e çuditshme". Ky është një nga grailët e shenjtë të animacionit kompjuterik. Në fund të fundit, qëllimi është të krijohet një softuer ku një animator mund të gjenerojë sekuenca që paraqesin një personazh njerëzor fotorealist që i nënshtrohet lëvizjeve fizikisht të besueshme, të kompletuara me veshje, flokë fotorealiste, sfonde komplekse natyrore dhe ndoshta ndërveprim me modele të tjera të personazheve njerëzore. Pasi ta ketë arritur këtë, shikuesi nuk do të jetë më në gjendje të tregojë se një skenë e caktuar është krijuar nga kompjuteri, ose e krijuar duke përdorur aktorë të vërtetë përpara një kamere filmi. Arritja e realizmit të plotë mund të ketë pasoja të rënda për industrinë e filmit. Për momentin, përdoret animacioni kompjuterik tredimensional, i cili mund të ndahet në dy drejtime kryesore: renderim fotorealist dhe jo fotorealist. Vetë animacioni kompjuterik fotorealist mund të ndahet në dy nënkategori: fotorealizëm real (ku kapja e lëvizjes përdoret në krijimin e një personazhi virtual njerëzor) dhe fotorealizëm i stilizuar. Fotorealizmi i vërtetë është diçka që Final Fantasy ka arritur, dhe në të ardhmen, me shumë mundësi do të jetë në gjendje të na japë kinema live-action me aspekte fantazi, si në The Dark Crystal pa përdorimin e kukullave të avancuara dhe animatronics, dhe Ant Antz është një shembull i fotorealizmit stilistik (në të ardhmen, fotorealizmi i stilizuar do të jetë në gjendje të zëvendësojë animacionin tradicional të lëvizjeve të këmbëve, si në filmin vizatimor Kufoma Nusja). Asnjë nga ato të përmendura nuk është perfekte, por progresi vazhdon.

Animacion dhe filma artistikë modernë. Për problemin e përdorimit të teknologjive më të fundit kompjuterike

1896-1912: Një nga themeluesit e lëvizjes "iluzioniste" në kinema ishte, siç e dini, francezi Georges Méliès, i cili bëri rreth 4000 filma, kryesisht fantazi dhe aventurë, midis viteve 1896 dhe 1912.

Nga historia e porcelanit rus

Materiali për prodhimin e porcelanit është një masë balte, përbërja e së cilës është shumë e ndryshme, megjithatë, baza është një baltë speciale e quajtur "kaolinë"...

Ilustrime për përralla nga H.K. Andersen

Siç e dini, e njëjta fjalë "ilustrim" i referohet imazheve që ndryshojnë në përmbajtje dhe formë, në kuptim për veprën dhe lexuesin, në lidhjen midis vizatimit dhe tekstit, në teknikën e ekzekutimit. Sipas objektivave...

Kuptimi informatik-semiotik i kulturës

Zakonisht ekzistojnë pesë lloje kryesore të shenjave dhe sistemeve të shenjave: - natyrore; - funksionale; - ikonë; - konvencionale; - verbale (gjuhët natyrore); - Sistemet e regjistrimit të shenjave...

Kultura e pirjes së çajit

Ekzistojnë gjashtë lloje tradicionale të ceremonisë së çajit: · Ceremonia "Nata" e natës zakonisht mbahet nën hënë. E veçanta e ceremonisë së natës është se çaji pluhur përgatitet direkt gjatë ceremonisë...

Përbërja vëllimore-hapësinore

Le të shqyrtojmë tre lloje të përbërjes: 1) Përbërja ballore. “Kjo përbërje karakterizohet nga fakti se ka një formë absolutisht të sheshtë...

Animacioni është një derivat i latinishtes "anima" - shpirt, prandaj, animacion do të thotë animacion ose animacion. Arti i animacionit ka historinë e tij interesante dhe, paradoksalisht, është më i vjetër se vetë kinemaja...

Krijimi i një video të animuar për një pjesë muzikore

Ka shumë programe për krijimin e animacioneve profesionale, të gjitha sigurisht që janë të mira dhe janë të shkëlqyera për të thjeshtuar punën e një animatori, por asgjë më shumë, ato përdoren kryesisht për të krijuar seri të animuara për çdo ditë...

Teknologjia e lyerjes me glaze

Qeramika mund të ndahet në dy grupe: qeramika pa lustër dhe xhama. Qeramika pa xham: terrakote dhe qeramika qeramike, ? më e vjetra nga të gjitha llojet e qeramikës...

Teknologjia e prodhimit dhe animimit të një personazhi duke përdorur teknikën e përshtatjes së animacionit bazuar në poezi të B. Zakhoder

Xhirimi në animacion bëhet me 25 korniza për sekondë. Kjo frekuencë e ndryshimit të një kornize - një imazh statik - në një tjetër - një imazh tjetër statik - ju lejon të krijoni iluzionin e lëvizjes së vazhdueshme...

Fenomeni i mbledhjes

Koncepti i "mbledhjes" u fut në përdorim më shumë se 2000 vjet më parë nga Ciceroni. Folësi i famshëm në fjalimin e tij "Për emërimin e Gnaeus Pompeut si komandant" përdori fjalën "koleksion" për të përshkruar grumbullimin e objekteve të ndryshme në një tërësi ...

Çdo person ka një tendencë për të pasqyruar lëvizjen e tij në punë ose krijimtari. Kjo mund të arrihet duke përdorur teknika të ndryshme animacioni. Termi "animacion" u përkthye nga latinishtja si "animacion".

Klasifikimi

Le të përpiqemi të kuptojmë se cilat lloje të animacionit ekzistojnë. Ato quhen gjithashtu teknologjia e procesit të animacionit.

  • Animacion duke përdorur parimin e "freze-frame". Quhet gjithashtu animacion kukullash. Objekti është inkuadruar, për shembull, duke përdorur një aparat fotografik, pastaj pozicioni i objektit në kornizë ndryshon, pastaj fiksimi ndodh përsëri.
  • Morfimi është shndërrimi i një objekti. Ai ekzistues po zëvendësohet me një tjetër, sipas parimit të gjenerimit sasior të strukturës së personelit.
  • Lloji klasik është një video e krijuar nga një numër imazhesh individuale kornizë për kornizë, me ndryshimet e tyre të alternuara. Disavantazhi kryesor është shkalla e lartë e intensitetit të punës së procesit. Ky drejtim është një nga më të përdorurat. Ai përfaqëson llojet e animacioneve që janë përdorur (dhe përdoren) zakonisht në shumicën e filmave të animuar.
  • Rivitalizimi i ngjyrave - karakterizohet nga transformimi i ngjyrës pa ndryshuar pozicionin e përgjithshëm hapësinor.
  • Animacioni 3D është një karikaturë e krijuar duke përdorur softuer të specializuar (3DS MAX, XSI, MAYA), në të cilin krijohen skena kryesore për videon e ardhshme.
  • Sprite - mishërimi i këtij lloji të animacionit prodhohet duke përdorur një gjuhë programimi.
  • Kapja e lëvizjes është një lloj që përcjell më saktë të gjitha nuancat e lëvizjes natyrore dhe shprehjeve të fytyrës. Sensorët e veçantë të vendosur mbi aktorët njerëzorë janë në linjë me pikat e kontrollit të modelit. Kur lëvizni, koordinatat u transferohen atyre. Falë metodave të tilla, modelet e filmave vizatimorë marrin jetë.

Të gjitha llojet kryesore të animacionit të paraqitur në listë mund të krijohen duke përdorur mjete të ndryshme teknike ose me dorë. Por sot, më shpesh, programe të veçanta kompjuterike përdoren për këto qëllime për të optimizuar procesin e krijimit të objekteve dhe veprave të animuara. Metodat kompjuterike për krijimin e karikaturave zgjerojnë kufijtë e shprehjes. Shkalla e ndikimit te shikuesi rritet duke aplikuar efekte të ndryshme që nuk janë të disponueshme manualisht.

Animacion kompjuterik. Parimet

Krijimi i një karikature duke përdorur aftësitë kompjuterike kërkon respektimin e disa rregullave. Parimet kryesore të tyre janë: raster, fraktal, vektor. Ekziston gjithashtu një ndarje e softuerit të animacionit 2D dhe 3D. Programet dydimensionale zakonisht përdoren për animacion Flash, ndërsa ato tredimensionale ju lejojnë të vendosni shkallën dhe llojin e ndriçimit të objektit, teksturat dhe të kryeni renderim (vizualizim) automatik.

Llojet kryesore të animacionit kompjuterik kanë të njëjtat parime në funksionim. Të gjitha llojet e mësipërme vlejnë edhe për to.

Metodat për përgatitjen e animacionit kompjuterik

  • Metoda e kornizës së çelësit. Ju lejon të instaloni një objekt në pozicionin e kërkuar dhe t'i lidhni ato në lidhje me intervalet kohore. Sistemi kompjuterik plotëson kornizat që mungojnë në strukturë (ndërmjet kornizave të referencës). Fazat e munguara të lëvizjes rikrijohen.
  • Animacion procedural. Përdoret kur nuk është e mundur të riprodhohen veprime të caktuara duke përdorur kornizat kryesore. Karakterizon llojet kompjuterike të animacionit nga pikëpamja e ndërtimit vijues të strukturave individuale të personelit.
  • Formimi i kornizave të vetme. Më shpesh bëhet duke përdorur redaktues të ndryshëm grafikë. Krijohen korniza të veçanta imazhi, të cilat më vonë do të rregullohen në një sekuencë të caktuar.
  • Parimi raster i ndërtimit të animacionit. Më e kuptueshme nga të gjitha ato të listuara më parë. Paraqitur si i ruajtur në një skedar të vetëm. Zakonisht përdoret formati GIF. Ka një sërë programesh që ju lejojnë të prodhoni skedarë të tillë, si Gimp.

Të gjitha llojet e mësipërme të animacionit kompjuterik na lejojnë të kuptojmë se sa i shumëanshëm është procesi i krijimit të lëvizjes.

Software PowerPoint

Duke prekur këtë temë dhe duke parë shembuj të programeve kompjuterike që ju lejojnë të krijoni, nuk mund të mos përmendni një program të tillë si PowerPoint. I përket Microsoft-it. Kjo paketë është krijuar për krijimin e prezantimeve. Kërkesa për prezantime është në rritje të vazhdueshme, pasi prezantimi cilësor dhe vizual i projekteve dhe punës është një nga momentet kyçe në zhvillimin e një profesionisti. Një prezantim i krijuar në PowerPoint është një koleksion materialesh rrëshqitjesh që shfaqen njëkohësisht në ekran. Të gjitha të dhënat e nevojshme, pasi krijohen në program, ruhen në një skedar. Programi Harvard Graphics, për shembull, gjithashtu ka një fokus të ngjashëm.

Cilësimet mjaft të gjera të brendshme të programit ndihmojnë në përdorimin e llojeve të ndryshme të animacionit. Në PowerPoint, përdorimi i shablloneve të ndryshëm të gatshëm ju lejon t'i qaseni më efektivisht krijimit të prezantimeve.

Karakteristikat kryesore të programit

Struktura e softuerit lejon, para së gjithash, krijimin e prezantimeve duke krijuar sllajde me demonstrimin e tyre të njëkohshëm video në ekran. Slides mund të krijohen duke përdorur shabllone të ndryshëm. Slide show krijohet duke përdorur një sërë efektesh. Përdoren lloje të ndryshme animacionesh. Ju mund të rregulloni rendin në të cilin rrëshqitjet shfaqen në ekran.

Modelet me ngjyra në PowerPoint

Një tipar kryesor i programit është se efektet standarde të animacionit mund të aplikohen në të gjithë skedarët njëkohësisht. Programi ka gjithashtu një sërë shabllonesh me ngjyra të gatshme. Ata kanë një larmi skemash ngjyrash që ju lejojnë t'i zbatoni ato në çdo rrëshqitje tematike. Modelet me ngjyra ju lejojnë të rrisni efikasitetin e punës në një prezantim, të kurseni kohë dhe gjithashtu t'i jepni një drejtim të caktuar stilistik.

Efekte speciale

Për prezantimin më vizual dhe të paharrueshëm, programi ka një grup të caktuar efektesh që ju lejojnë të rregulloni llojin e tranzicionit kur shfaqni rrëshqitje. Falë kësaj, pauza midis ndryshimeve të rrëshqitjes, e mbushur me efekte speciale, bëhet e padukshme.

Karakteristikat e programit

Të gjitha prezantimet e krijuara në PowerPoint mund të ruhen në formatin HTML. Kjo ruan të gjitha të dhënat e përdorura audio dhe video. Programi ka gjithashtu mjete për krijimin e tabelave dhe diagrameve me vizatim, si dhe shënim të veçantë që ju lejon të futni vizatime të gatshme dhe më pas t'i ruani ato. Një veçori tjetër dalluese është funksioni i gjenerimit automatik të albumit. Është e mundur të përdoret shoqërimi muzikor.

Kështu, duke marrë parasysh informacionin në artikull se cilat metoda ekzistojnë për krijimin e animacioneve, mund të konkludojmë se me zhvillimin e softuerit modern, qasja ndaj kësaj çështje është bërë më racionale. Një numër i madh programesh të krijuara për të modernizuar punën në proceset e animacionit ofrojnë hapësirë ​​të madhe për kreativitet dhe punë. Dhe të kuptuarit se çfarë lloje të animacioneve ekzistojnë do t'ju ndihmojë të zgjidhni programin më të përshtatshëm për qëllimet tuaja specifike.

Në mësimin e parë të mini-kursit bazë “Bazat e animacionit në Actionscript 3.0” do të mësoni për:

  1. Çfarë është animacioni
  2. Si të arrihet iluzioni i lëvizjes duke përdorur korniza
  3. Rreth mundësive të animacionit kornizë për kornizë
  4. Rreth veçorive dhe avantazheve të animacionit të softuerit

Adobe Flash është në thelb një lloj makine animacioni. Tashmë në versionet e tij të para, ai e krijoi atë duke përdorur konceptin Tween. Ai përbëhet nga sa vijon:

  • në vijën kohore krijohen dy korniza kyçe me përmbajtje të ndryshme (ndryshojnë pozicionet e objekteve, forma, ngjyra, etj.);
  • Flash krijon të gjitha kornizat e ndërmjetme (tranzicionit) në mënyrë të pavarur (Fig. 1).

Ja se si duket në Adobe Flash CS6.

Por ky mësim dhe kursi në përgjithësi nuk kanë të bëjnë vetëm me Tween, por me një gjuhë të fuqishme që është e integruar në Flash dhe quhet ActionScript. Duke e studiuar atë, do të mësoni shumë gjëra të dobishme dhe praktike, veçanërisht në seksione si p.sh imitimi i dukurive fizike të botës reale dhe llogaritjet matematikore. Natyrisht, kjo lloj njohurie do t'ju japë kontroll të plotë kur krijoni aplikacione interaktive, të cilat nuk mund t'i arrini kurrë vetëm me Tween.

Por, përpara se të hyjmë në teknikat, teknikat dhe formulat specifike që do t'ju ndihmojnë të animoni objektet duke përdorur ActionScript, le të hedhim një vështrim më të afërt në idenë e animacionit, disa nga teknikat bazë, mënyrën se si ato përdoren dhe si të bëhen është më interesante, dhe më e rëndësishmja është dinamike.

Çfarë është animacioni?

Pra, çfarë është saktësisht animacioni? Përkufizimi i këtij koncepti mund të gjendet në shumë fjalorë. Këtu, për shembull, është një prej tyre, të cilin Wikipedia e jep:

Përkthyer në gjuhën e përditshme animacion do të thotë lëvizje. Nëse e zgjerojmë disi këtë përkufizim, mund të themi se animacioni është një ndryshim në kohë. Kjo është veçanërisht e vërtetë për ndryshimet vizuale (të dukshme). Lëvizja është një ndryshim i pozicionit në kohë. Në një moment objekti ishte në një vend dhe një minutë më vonë në një tjetër. Teorikisht, ai ishte gjithashtu në pikat e ndërmjetme midis fillimit dhe fundit me kalimin e kohës.

Por një objekt nuk duhet të ndryshojë pozicionin e tij për t'u konsideruar i animuar. Ai thjesht mund të ndryshojë formën e tij të jashtme. Në vitet '90 (të frikshme të thuhet, shekulli i kaluar!) programet kompjuterike që bënin morfim ishin të njohura.

Për shembull, ju keni dy fotografi: një vajzë dhe një tigër. Programi krijon një tranzicion/animacion të qetë ndërmjet tyre (morfim).

Programi Sqirlz Morph 2.1 është përdorur për të krijuar këtë video flash.

Kur morfohet, një objekt gjithashtu mund të ndryshojë madhësinë ose vendndodhjen e tij. Për shembull, në këtë mënyrë mund të krijoni iluzionin e një peme në rritje, një topi që rrotullohet ose një ndryshim ngjyre në një objekt.

Lidhja e animacionit me kohën është një koncept i rëndësishëm.

Pa lëvizje ose ndryshim të dukshëm, nuk ka animacion, dhe për rrjedhojë nuk ka kuptim të kohës për shikuesin!

Ju ndoshta keni parë shumë herë një aparat fotografik ku nuk ka lëvizje, për shembull, një dhomë bosh ose një peizazh qyteti.

Në një situatë të tillë, është e vështirë të thuash se çfarë ke përpara: një foto e zakonshme apo një videoklip. Ndërsa shikoni, papritmas vëreni ndryshime të vogla në kornizë: lëvizje të lehta, një ndryshim në rrjedhën e dritës ose një zhvendosje në hije. Edhe këto ndryshime të vogla ju tregojnë qartë se koha po kalon dhe se nëse vazhdoni të shikoni, diçka tjetër mund të ndryshojë. Nëse nuk ka ndryshim gjatë periudhës së ardhshme kohore, përsëri do të ndiheni sikur po shikoni një fotografi. Prandaj, mungesa e kohës në kornizë do të thotë që fotografia do të mbetet e pandryshuar.

Të gjitha sa më sipër na sjellin në një përfundim shumë të rëndësishëm: animacioni, lëvizja zgjojnë interesin tonë pamor.

Të gjithë e mbajnë mend pikturën e Leonardo da Vinçit "Mona Lisa" - një kryevepër e pikturës, një nga pikturat më të famshme në historinë e artit botëror.

Mund të supozohet me një shkallë të lartë probabiliteti që një person i zakonshëm të mërzitet pas vetëm disa minutash inspektimi dhe shumë shpejt të fillojë të kërkojë objektin tjetër për të "studuar". Por, filloni t'i tregoni atij filmin më të ri të Hollivudit dhe ai nuk do ta vërejë se si do të kalojnë disa orë. Kjo është fuqia e animacionit!

Si të krijoni iluzionin e lëvizjes në animacionin stop-motion

Le të kthehemi për një sekondë te përkufizimi i animacionit që prezantuam më lart:

Animacioni është një teknikë për krijimin e iluzionit të imazheve në lëvizje (lëvizje dhe/ose ndryshim i formës së objekteve - morfim) duke përdorur një sekuencë imazhesh të palëvizshme (korniza) që zëvendësojnë njëra-tjetrën me një frekuencë të caktuar.

Autorët e përkufizimeve të tilla janë të detyruar të fusin në to fjalën iluzion. Ndodh shpesh që vetëm iluzioni i lëvizjes ekziston në ato lloje arti apo mediash që hasim në jetë. Prandaj, kjo është koha për të prezantuar konceptin e personelit.

Në teori, përdoren të gjitha llojet e animacionit vizual korniza - një sekuencë fotografish ose fotografish që i shfaqen shpejt shikuesit për të simuluar lëvizjen ose ndryshimin.

Ajo që shihni në një ekran kompjuteri, ekran televiziv ose në një kinema bazohet në korniza. Gjithçka filloi me filmat e parë të animuar, ku piktura individuale vizatoheshin në fletë filmi transparent, dhe filmat e parë, ku e njëjta teknikë u përdor për të shfaqur një seri fotografish.

Koncepti është i thjeshtë: ju shfaqen një sekuencë fotografish, njëra pas tjetrës, që janë paksa të ndryshme nga njëra-tjetra dhe truri juaj i lidh ato së bashku në një foto të vetme lëvizëse.

Atëherë pse duhet ta quajmë iluzioni i lëvizjes?

Nëse shihni një vajzë që ecën në rrugë në ekranin e monitorit tuaj, a nuk është kjo lëvizje? Sigurisht, kjo është vetëm një imazh i një vajze, dhe jo një objekt real, por kjo nuk është arsyeja kryesore pse ne e konsiderojmë një lëvizje të tillë një iluzion.

E mbani mend kur fola për një objekt që në një moment në kohë është në një vend dhe një minutë më vonë në një vend tjetër? Në të njëjtën kohë thashë që lëviz në hapësirë ​​reale. Është vetëm kjo lloj lëvizjeje që mund ta quajmë reale. Objektet lëvizin në hapësirë ​​pa probleme, dhe jo befas, siç ndodh në të gjitha llojet e animacioneve kornizë për kornizë. Në to, objekti nuk lëviz nga një vend në tjetrin; ai zhduket dhe më pas shfaqet diku tjetër në shkrepjen tjetër. Sa më shpejt të lëvizë, aq më të gjata janë kërcimet e tilla.

Nëse do t'ju tregoja një foto të një vajze në një vend, dhe disa sekonda më vonë një foto tjetër të së njëjtës vajzë, por në një vend tjetër, atëherë do të thoshit se këto ishin dy fotografi dhe jo një animacion.

Nëse do t'ju tregoja disa fotografi të saj në lëvizje, prapë do të thoni se kjo është vetëm një seri fotografish.

Nëse do t'ju tregoja një numër fotografish mjaft shpejt, nuk do të ndryshonte faktin që ato janë ende fotografi, por ju do të fillonit t'i perceptoni ato ndryshe.

Truri juaj do të fillonte t'i shikonte ata si një vajzë në lëvizje. Në fakt, një paraqitje e tillë nuk ndryshon nga dy fotografitë e para, d.m.th. nuk ka asnjë lëvizje të vërtetë në to, por në një moment të caktuar truri heq dorë dhe blen këtë iluzion. Natyrisht, ky efekt është studiuar shumë mirë në industrinë e prodhimit të filmit.

Pas hulumtimit, u konstatua se me shpejtësinë e shfaqjes 24 korniza në sekondë, shikuesi i percepton ato si një foto e vetme lëvizëse. Nëse e tregoni më ngadalë, imazhi fillon të "kërcejë" në mënyrë irrituese dhe iluzioni i lëvizjes shkatërrohet. Nëse përshpejtoni në 50 korniza për sekondë, atëherë kjo nuk do t'i shtojë realizëm imazhit (megjithëse në animacionin e softuerit, kur shikuesi ndërvepron me figurën, përgjigja do të jetë më e shpejtë dhe lëvizja e objekteve me shpejtësi të lartë do të jetë më e qetë ”).

Koncepti i kornizës bën të mundur tre gjëra:

  • magazinimit
  • transmetim
  • dhe tregojnë

Natyrisht, nuk mund të ruash, transferosh dhe më pas të shfaqësh një vajzë të vërtetë që ecën në rrugë, por mund të ruash imazhin/fotografinë e saj ose një seri prej tyre, dhe më pas t'i transferosh dhe t'i shfaqësh. Në këtë mënyrë, ju keni mundësinë të luani animacion pothuajse në çdo kohë, kudo, për sa kohë që keni akses në fotot tuaja të ruajtura dhe aftësinë për t'i shfaqur ato.

Është koha për të dhënë një përkufizim më të përgjithshëm të kornizës. Deri më tani, kur flasim për të, kemi parasysh një fotografi, foto ose vizatim. Tani le të numërojmë kështu: një kornizë është një regjistrim i një sistemi në një moment të caktuar kohor.

Ky sistem mund të jetë:

  • një fotografi peizazhi që keni marrë nga dritarja juaj;
  • një koleksion objektesh virtuale (një rekord, në këtë rast, do të ishin format e tyre, madhësitë, ngjyrat, vendndodhjet, etj. në një moment të caktuar kohor. Kështu, filmi juaj do të kthehej nga një seri fotografish në një seri regjistrimesh të përshkrimet e fotografive në vend që thjesht të shfaqin një fotografi, kompjuteri merr një përshkrim të tillë, krijon një fotografi prej tij dhe më pas e tregon atë);
  • korniza që përmbajnë programe specifike.

Blloko programimin

Meqenëse kompjuteri mund të llogarisë në fluturim, ju mund të bëni pa një listë të gjatë përshkrimesh për kornizat. Ju mund të thjeshtoni gjithçka duke përshkruar vetëm kornizën e parë dhe duke vendosur rregulla për krijimin e të gjitha kornizave të mëvonshme. Tani kompjuteri jo vetëm që krijon një fotografi nga përshkrimi, por:

  • së pari krijon një përshkrim,
  • pastaj gjeneron një imazh bazuar në këtë përshkrim
  • dhe në fund tregon këtë foto.

Vetëm imagjinoni sa hapësirë ​​mund të kurseni duke përdorur këtë qasje! Fotografitë gjithmonë zënë një sasi të mirë të hapësirës në disk dhe gjerësisë së brezit të rrjetit. Dhe 24 imazhe në sekondë mund të bëhen thjesht shumë për t'u duruar. Nëse mund të përmbledhni gjithçka në një përshkrim dhe përkufizim të rregullave, ju keni mundësinë të zvogëloni madhësinë e skedarit me qindra herë.

90 herë nga 100, edhe programi më i madh me rregulla për mënyrën se si objektet duhet të lëvizin dhe ndërveprojnë zë më pak hapësirë ​​se një fotografi me madhësi mesatare. Prandaj, një nga efektet e para që u vu re gjatë studimit të animacionit të softuerit është ai ekonomike për sa i përket madhësisë së skedarit.

Sigurisht që ka një kompromis. Nëse sistemi juaj fillon të rritet dhe rregullat bëhen gjithnjë e më komplekse, atëherë kompjuteri duhet të shpenzojë gjithnjë e më shumë burime për të përpunuar çdo skenë pasuese, dhe më pas gjithashtu një sasi të konsiderueshme kohe për t'i shfaqur ato në ekran.

Nëse po përpiqeni të ruani një shpejtësi të caktuar kornizë, atëherë ndonjëherë nuk i lë kohë procesorit tuaj (milisekonda) që t'i "tretë" të gjitha. Prandaj, nëse kompjuteri nuk mund ta shfaqë skenën në kohë, cilësia e riprodhimit (shkalla e kuadrove) do të vuajë. Nga ana tjetër, animacioni i rregullt i bazuar në foto kujdeset pak për atë që është në skenë dhe sa komplekse është fotografia. Ajo thjesht tregon foton tjetër në kohë dhe kaq.

Përfitimet e animacionit të softuerit

Avantazhi tjetër i animacionit të softuerit mbi animacionin kornizë për kornizë që do të diskutojmë tani shkon shumë më tej sesa thjesht madhësia e skedarit. Tashmë është një fakt i vërtetuar se animacioni i softuerit në shumicën e rasteve përdoret pikërisht si dinamik.

Me siguri e keni parë filmin Terminator 2: Judgment Day. Në fund të filmit, çdo herë Terminatori zhduket në tenxhere me frazën "Unë do të kthehem". Ai e bën atë në kinema, në TV dhe në DVD. Edhe duke shtypur butonin “Stop” ose “Pause”, nuk mund ta ndaloni. Dhe kjo sepse një film i zakonshëm nuk është gjë tjetër veçse një sekuencë fotografish. Në fund të këtij filmi ata (fotot) tregojnë Terminatorin duke u zhdukur në ferr dhe kjo është gjithçka që ata mund të bëjnë.

Tani le të kalojmë nga Terminator në një faqe të zakonshme flash. Në fund të viteve '90, kur Flash po fitonte me shpejtësi popullaritetin e tij, vetëm dembelët nuk donin të përdornin aftësitë e tij në faqen e tyre të internetit:

  • format lëvizëse, shfaqen dhe zhduken;
  • muzikë shoqëruese;
  • thirrje e papritur për diçka;
  • një vend i shfaqur i dritës ose hijes.

Në atë kohë, gjëra të tilla ishin të reja, kështu që doja të bërtisja: "Cool!" Për të qenë të drejtë, jo të gjitha këto faqe ishin vërtet të bukura. Duke parë sot atë që pashë atëherë, mund të them se vetëm dy ose tre prej tyre mbeten vërtet në kujtesën time.

Kohëzgjatja e animacionit në to nuk ishte më shumë se një minutë. Kjo më mjaftoi vetëm për t'i parë tre herë radhazi. A ishin ata të këqij? Jo, thjesht pas disa shikimeve vëmendja u dobësua, sepse nuk kishte asgjë tjetër për të parë, si në një film për Terminatorin. Dhe këtu mund të flasim për një paradoks të caktuar - në filma të këtij lloji, animacioni nuk ndryshon, çdo kornizë, nga i pari tek i fundit, është i paracaktuar.

Le të kthehemi te animacioni i softuerit. Nuk duhet të jetë dinamik. Ju mund të krijoni një objekt dhe të përdorni kodin për ta lokalizuar atë në skenë dhe më pas ta bëni atë të lëvizë përgjatë tij. Në një situatë të tillë, sa herë që ekzekutohet një klip i tillë, do të ekzekutohet i njëjti kod, duke shkaktuar të njëjtën lëvizje. Dhe, padyshim, këtu nuk ka asnjë dinamikë.

Po sikur të merrni të njëjtin objekt dhe, duke përdorur një kod, të përcaktoni rastësisht vendndodhjen e këtij objekti, drejtimin e lëvizjes dhe shpejtësinë e tij? Në një situatë të tillë, pas fillimit të videos çdo herë, do të shohim diçka ndryshe nga ajo e mëparshme.

Por ka një opsion të tretë. Pas fillimit të videos, do të përcaktohet ora e ditës, muaji dhe viti dhe në bazë të këtyre të dhënave do të ndërtohet një skenë, për shembull, një mëngjes dimri, një pasdite vere apo një mbrëmje shtatori?

Dhe këtu është e katërta. Gjatë filmit, shikuesi, duke përdorur miun ose tastierën, a mund të ndryshojë disa faktorë sipas dëshirës? Kjo do ta lejonte atë të ndërvepronte me objektet në skenë. Një film i tillë do të ishte shumë larg asaj që jemi mësuar të shohim, apo jo? Madje do të ishte e mundur të ruani Terminatorin!

Një realitet virtual

Është e mundur që Aspekti më interesant i animacionit dinamik është zbatimi i ligjeve të matematikës dhe fizikës së botës reale në objektet e krijuara në të.. Jo vetëm që mund ta bëni një objekt të tillë të lëvizë në një drejtim të rastësishëm, por gjithashtu mund të simuloni efektin e gravitetit mbi të. Si rezultat, ajo do të fillojë të bjerë. Kur rënia të përfundojë, ai do të godasë në tokë dhe do të tërhiqet, por në një lartësi jo të barabartë me atë nga e cila filloi të bjerë. Përfundimisht, ai do të ndalojë së kërcyeri dhe do të mbetet i shtrirë në "tokë".

Pas kësaj ju mund të lejoni përdoruesin të ndërveprojë me të:

  • "kape" me miun
  • ose lëvizni duke përdorur tastierën.

Sapo përdoruesi të fillojë të ndërveprojë me të në këtë mënyrë, ai do të ketë ndjenjën e plotë se është një objekt i vërtetë fizik.

Këtë mund ta shihni vetë duke luajtur me topin e kuq më poshtë.

Duke krijuar një animacion si ky, ju e bëni përdoruesin të ndjehet sikur nuk po shikon vetëm lëvizjen e kornizave, por ai është në një hapësirë ​​të krijuar nga ju. Sa kohë do të jetë ai atje? Po, për aq kohë sa ai është i interesuar. Sa më shumë mundësi t'i jepni atij për të bashkëvepruar, aq më gjatë do të qëndrojë atje dhe më pas do të kthehet shumë herë.

Rezultatet

Në këtë mësim hyrës diskutuam:

  • bazat e animacionit;
  • dallimet ndërmjet animacionit kornizë për kornizë dhe programit;
  • Përparësitë kryesore të animacionit dinamik.

Kjo është njohuri konceptuale, bazë mbi bazën e së cilës do të ndërtohet i gjithë materiali pasues. mini-kurs falas "Bazat e animacionit në Actionscript 3.0"».

Në mësimet e mëposhtme do të flas për disa mjete që mund t'i përdorni në punën tuaj. Përdorimi më i dukshëm për të gjithë informacionin që do të diskutohet në këtë kurs është krijimi i lojërave. Është e qartë se ato kërkojnë ndërveprimin më të madh me përdoruesin, ku kërkohet të zgjidhë probleme të caktuara dhe të arrijë qëllimet e përcaktuara.

Por informacioni në këtë kurs mund të përdoret me sukses për punën tuaj profesionale si dizajner në internet. Për shembull, për të krijuar një menu interesante në një faqe interneti, reklama me baner ose aplikacione (programe) për sistemin arsimor.

Cili lloj animacioni është më i interesuar për ju personalisht? Shkruani për të duke lënë një koment më poshtë. Gjithashtu, nëse keni ndonjë pyetje gjatë studimit të këtij mësimi, mos hezitoni të pyesni, unë do t'i përgjigjem me kënaqësi.

Shihemi në mësimin tjetër!

Ju lutemi aktivizoni JavaScript për të parë komentet.

Mësimi nga seria: "Puna në redaktorin Flash"

Animacion(nga lat. Animare– animate) – imitim i lëvizjes ose ndryshimi i formës së objekteve statike.

Përveç termit "animacion", termi "animacion" (nga lat. shumëfishim- shumëzimi, riprodhimi).

Personeli- Këto janë imazhe të vizatuara ose të fotografuara të fazave të njëpasnjëshme të lëvizjes së objekteve ose pjesëve të tyre. Kur shikoni një sekuencë kornizash, iluzioni i karaktereve statike të përshkruara në to merr jetë.

Për të krijuar efektin e një ndryshimi të qetë në formën dhe pozicionin e objekteve, shpejtësia e kuadrove, bazuar në karakteristikat e perceptimit njerëzor, duhet të jetë së paku 12-16 korniza për sekondë.

Filmi përdor 24 korniza për sekondë, televizioni përdor 25 ose 30 korniza për sekondë.

Vizatimi i të gjitha fazave të lëvizjes (kornizat) në karikaturat e para kërkonte kosto të mëdha pune. Pra, për një film vizatimor që zgjat 5 minuta me një frekuencë prej 24 kornizash në sekondë, nevojiten 7200 vizatime. Në të njëjtën kohë, shumë korniza përmbajnë fragmente të përsëritura që duhej të rivizatoheshin shumë herë.

Prandaj, që nga vitet 20. shekulli XX filloi të përdorte teknologjinë e thjeshtuar të animacionit: filmat transparentë me elementë lëvizës në ndryshim filluan të aplikohen në një vizatim statik, të pandryshueshëm. Ky ishte hapi i parë në mekanizimin e punës së një animatori, i cili u zhvillua në teknologjinë kompjuterike.

Në animacionin kompjuterik, vizatohen vetëm disa korniza referimi (ato quhen Celës), dhe ato të ndërmjetme gjenerohen (llogariten) nga programet kompjuterike. Animimi i pavarur i elementeve individuale të imazhit arrihet duke krijuar objekte grafike për çdo personazh dhe duke i vendosur ato në shtresa të ndryshme (të ngjashme me transparencat në animacionin klasik).

Llojet kryesore të animacionit kompjuterik: animacion kornizë për kornizë dhe automatik (lëvizje dhe forma).

Animacioni kornizë për kornizë (animacioni) konsiston në vizatimin e të gjitha fazave të lëvizjes. Të gjitha kornizat janë korniza kyçe.

Animacioni automatik konsiston në vizatimin e kornizave kyçe që korrespondojnë me fazat ose fazat kryesore të lëvizjes, dhe më pas plotësimi automatik i kornizave të ndërmjetme.

Çdo animacion bazohet në regjistrimin e fazave të lëvizjes së objekteve - duke përcaktuar në çdo moment pozicionin e tyre, formën, madhësinë dhe vetitë e tjera, si ngjyra. Ky operacion quhet faza ose koha.

Për të ulur kostot e punës dhe për të shmangur gabimet kur punoni në një kompjuter, është e dobishme që fillimisht të përshkruani fazat në letër.

Kur animoni lëvizjen e objekteve të pajetë, mund të kufizoni veten në tregimin e trajektores së lëvizjes dhe fiksimin e objekteve në pozicionet më të rëndësishme.

Shembulli 1. Një top i hedhur horizontalisht godet dyshemenë tre herë. Vizatoni disa faza të lëvizjes.

Le të vizatojmë trajektoren e qendrës së topit. Le të përshkruajmë pozicionin e topit në momentet e goditjes në dysheme (1, 2, 3) dhe ngritjen më të madhe (2, 4). Le të shtojmë disa dispozita të ndërmjetme.

Shembulli 2. Vizatoni fazat e lëvizjes së një njeriu që ecën dhe vrapon.

Le të përshkruajmë fazat e lëvizjes siç tregohet në figurë.

Ushtrimi

Skiconi fazat kryesore të animacionit:

a) tullumbace ngrihet dhe ulet;

b) varka shkundet mbi dallgë;

c) lavjerrësi lëkundet;

d) rrota rrotullohet poshtë një rrafshi të pjerrët;

e) pikat e ujit bien nga rubineti në gotë.




Top