Язык для андроид приложений. Основы программирования под Android на примере игры Судоку

Итак, вы решили стать разработчиком мобильных приложений для операционной системы Android. Это отличное решение, но без определенных знаний работать не получится. Как минимум вам нужно обучиться программированию. Есть несколько языков программирования, и вам нужно будет выбрать, с какого вы начнете. Разница между ними есть, и разобраться может быть не слишком просто.

Вот языки программирования, которые может рассматривать для себя будущий Android-разработчик:

  • Java – это официальный язык разработки для Android, и он поддерживается средой разработки от Google. Выучить его может быть не так просто.
  • Kotlin – этот язык был представлен в качестве второго официально поддерживаемого языка. Во многом он похож на Java, но начать работу с ним проще.
  • C/C++ – Android Studio поддерживает C++. Этот язык еще сложнее, но он активно применяется при разработке игр.
  • C# – этот язык может понравиться начинающим. Он поддерживается средами разработки Unity и Xamarin. Они дают преимущества при разработке игр и продуктов для разных платформ.
  • BASIC – этот язык поддерживает среда разработки B4A IDE, которая является простым, но мощным инструментом.
  • Corona/LUA – среда LUA хороша для разработки кросс-платформенных продуктов. Она значительно упрощает создание приложений и предоставляет доступ к нативным библиотекам.
  • PhoneGap (HTML, CSS, JavaScript) – этот вариант подходит для тех, кто умеет создавать интерактивные веб-страницы. С PhoneGap вы сможете похожим образом создавать кросс-платформенные приложения.

Теперь разберем эти варианты подробнее.

Java

Язык программирования Java первым приходит в голову, когда речь заходит о разработке под Android. Java был выпущен компанией Sun Microsystems в 1995 году. Он используется для разного типа приложений. Если говорить об Android-приложениях, Java – это лучший выбор для тех, кто хочет уйти в разработку для Android с головой. Однако это не самый лучший язык для новичка. Вы непременно столкнетесь с трудностями. Если вы начинающий, хотите создать игру или хотите начать обучение, но еще не определились, какого именно результата вы хотите достичь, возможно, следует начать с чего-то более простого.

Kotlin

Kotlin, так же как Java, хорош для разработки Android-приложений. Отличие в том, что Kotlin проще для начинающих, но все еще не проще, чем многие другие варианты. Он заслуживает внимания, так как язык молодой, и вы можете работать с ним в Android Studio, что является большим плюсом.

C/C++

Не самый лучший выбор для создания простых приложений. Вы можете работать с языком в Android Studio с помощью Android NDK, но в отличие от Java и Kotlin он не выполняется на Java Virtual Machine. Однако он работает нативно на устройстве, что может дать вам больше возможностей в работе с памятью. Вы можете добиться с его помощью лучшей производительности в случае с 3D-играми. Если это ваш выбор, готовьтесь к трудностям. Возможно, вам лучше использовать готовый игровой движок для создания игр.

C#

C# – это более простая версия C и C++, разработанная компания Microsoft. С этим языком вам не нужно заботиться о работе с памятью, как и в случае с Java. Однако C# более современный и чистый, в сравнении с Java. C# и Unity окажутся очень полезными и простыми в разработке игр. Для разработки приложений среда Unity не так хороша. C# – отличный выбор, но он ограничит ваши возможности в случае, если вы желаете стать профессиональным Android-разработчиком.

BASIC

Этот язык – лучший вариант для начинающего. Вы сможете использовать его в среде разработки B4A. Эта комбинация не слишком хорошо подходит для создания игр, но она идеальная для того, чтобы научиться разработке. Вы сможете узнать много нового без лишнего труда и создать неплохие приложения. Однако за все эти радости придется заплатить деньгами. Вы научитесь чему-то новому, но профессионалом не стать, умея лишь программировать на BASIC.

Corona

Corona в связке с LUA позволит разрабатывать не только для Android, и это значительно проще, чем начинать учить Java. Вам понравится, и результат порадует, но для того, чтобы развивать свои навыки, придется учить что-нибудь еще. Как и в случае с BASIC, профессионалом не стать.

PhoneGap

Последний вариант годится для тех, кто хорош в веб-разработке и может создать интерактивный сайт, используя HTML, CSS и JavaScript. PhoneGap позволит этими же инструментами создать приложение. Этот вариант имеет очень мало общего с разработкой для Android, но подойдет, если вы преследуете конкретные цели и не планируете разрабатывать для Android в будущем.

Вариантов много. Уверены, вы сможете сделать правильный выбор.

По материалам Android Authority

Возраст ОС Android приближается к десятилетнему юбилею. Хотя с момента первого релиза этой операционной системы прошло уже столько времени, это вовсе не означает, что поезд ушёл, а учиться разработке Android-приложений уже поздно. На самом деле, именно сейчас самое время научиться: ещё никогда не существовало так много эффективных способов создания потрясающих приложений для Android.

А ещё все новые Хромбуки отныне и навсегда обзавелись поддержкой Android-приложений: их можно скачивать, устанавливать и запускать, как в родной среде. Рынок Android-программ лишь растёт. Не следует думать, что время ушло – ещё совсем не поздно начать. Всё, что нужно для старта: приготовиться, сделать глубокий вдох, подобрать подходящий язык программирования – и начать свое путешествие.

Но какой язык программирования будет лучшим именно для вас? Выбор подходящего инструмента разработки – первая задача, с которой никто не справится лучше вас. Многое зависит от опыта в программировании (либо от отсутствия опыта в конкретных средах разработки), от личного комфорта при использовании того или иного языка. К счастью, выбор приличный. В данной статье рассмотрена подборка лучших языков программирования для Android.

Когда дело касается приложений для Android, язык Java никак не может стать неверным выбором. Помимо того, что это официальный язык программирования данной ОС, он ещё и второй по распространённости на ресурсе GitHub, и столь популярен он уже более 20 лет. Это значит, что инструкций и учебников по Java существует великое множество, да и беспокоиться об устаревании этого языка в ближайшем будущем совершенно не следует.

Так как язык Java широко распространился по десяткам отраслей программирования, мы рекомендуем начать его изучение с книг, посвящённых Java в контексте экосистемы Android. Разумеется, Java один и тот же во всех средах, но отдельные парадигмы и выражения помогут пытливому уму быстрее вникнуть в суть разработки Android-приложений. Именно такую задачу и ставят перед собой большинство книг на эту тему.

Стоит отметить, что из-за почтенного возраста Java ему не хватает некоторых характерных особенностей, присущих более молодым языкам. Новичкам это не столь важно, однако для более опытных программистов, переходящих на этот язык, скажем, со Swift, Java может поначалу вызывать приступы клаустрофобии.

Язык программирования Kotlin был создан специально для работы на виртуальных машинах Java. Это означает, что приложения Kotlin компилируются в код Java, что позволяет им запускаться на любых машинах с поддержкой Java-среды. А так как поддержкой Java обладает большинство машин, то использование Kotlin – сравнительно простой способ разработки кросс-платформенного ПО.

Использование Kotlin – это применение в программном продукте всех лучших сторон Java, без его недостатков. Синтаксис и другие особенности программирования на Kotlin современны, понятны, быстры. Это действительно удобная среда для разработки. Там, где Java кажется громоздким, неуклюжим и староватым языком, Kotlin выглядит комфортно, свежо и даже красиво. В какой-то степени можно считать, что Kotlin был специально создан для разработки приложений Android.

Обратная сторона медали? Kotlin – очень молодой язык. Его первые версии были выпущены в 2011 году, а официальный релиз состоялся лишь в 2016. Есть и хорошие новости: Kotlin – бесплатный и с открытым исходным кодом. Стоит ожидать, что он будет развиваться семимильными шагами. Но в любом случае должно пройти несколько лет, прежде чем этот язык зарекомендует себя по-настоящему надёжным выбором.

C# — невероятный язык программирования! Он взял от Java всё самое лучшее, оставив за бортом худшие особенности этого языка. И развивался он в том же правильном русле. Похоже, что в Microsoft некогда разглядели потенциал Java и решили разработать собственную, лучшую версию.

Долгое время серьёзным недостатком использования C# было то, что он работал лишь в системах Windows: этот язык основывается на.NET Framework. Но в 2014 году это обстоятельство изменилось: Microsoft открыла исходные коды.NET Framework. Более того, в 2016 году корпорация приобрела компанию Xamarin – разработчика Mono (проект, позволяющий программам C# работать на различных платформах).

Итогом этих славных дел стало то, что сегодня можно использовать среды Xamarin.Android и Xamarin.iOS для создания мобильных приложений в Visual Studio или Xamarin Studio. Отличный способ для начала разработки, ведь в дальнейшем можно будет использовать средства этого языка в других областях – скажем, создание сложных игр при помощи Unity и C#. Наглядные примеры приложений, созданных в Xamarin? MarketWatch – ни больше, ни меньше.

Наконец, отметим, что ещё недавно за работу в Xamarin требовалась плата. Но Microsoft сделала эту среду бесплатной!

Хотя Android не обладает нативной поддержкой Python, существуют инструменты, позволяющие писать приложения на Python, а затем конвертировать их в «родные» для Android приложения APK. Великолепный пример жизнеспособности Python в качестве действительно эффективного языка. Почитатели языка Python, желающие попробовать себя в разработке Android-приложений, обязательно оценят эту возможность – не вникая при этом в дебри Java.

Среди наиболее популярных решений для конвертации кода Python в APK – проект Kivy. И дело даже не в его природе open source, и не только в поддержке Windows, Mac, Linux и iOS вдобавок к Android. Kivy спроектирован таким образом, чтобы действительно ускоряет разработку приложений. Во всяком случае, можно использовать его в качестве инструмента для прототипирования. Сколько всего можно сделать при помощи лишь нескольких строк кода!

Впрочем, в отсутствии у Python нативной поддержки, не получится воспользоваться и преимуществами родной для Android среды. Приложения, написанные с Kivy, как правило, компилируются в более объёмные APK, медленный старт и, в целом, производительность ниже среднего. Однако каждый вновь выпущенный релиз по-настоящему лучше предыдущего, а мобильные устройства сегодняшнего дня настолько мощны, что неоптимальная производительность приложений значит не столь уж много. Пусть этот фактор не будет препятствием.

Пара примеров приложений на Android, написанных в Kivy: Kognitivo и Barly.

  1. HTML5 + CSS + JavaScript

Эта тройка языков, когда-то созданных для разработки фронт-энд приложений в веб-среде, с тех пор переросла в нечто большее. Теперь инструментов HTML5, CSS и JavaScript вполне достаточно для создания самых разных приложений и для мобильных устройств, и для классических ПК. По сути, программист создаёт веб-приложение, способное использовать всю мощь и магию оффлайн-платформ.

Для создания Android-приложений этим способом можно использовать возможности Adobe Cordova – это фреймворк с открытым исходным кодом, который также поддерживает операционные системы iOS, Windows 10 Mobile, Blackberry, Firefox, и многие другие. Однако, какой бы полезной ни была Cordova, для создания в ней сколь-нибудь приличного приложения требуется серьёзная работа. Поэтому многие программисты отдают предпочтение проекту Ionic Framework (который использует «Кордову» для развертывания на различных платформах).

Примеры приложений для Android, написанные на HTML5, JavaScript и CSS: Untappd и TripCase.

Есть и другая возможность: использование библиотеки React Native. Её можно развернуть на Android, iOS и платформе «Универсальных приложений Windows». Эту библиотеку используют специалисты Facebook, Instagram и других крупных компаний, поэтому можно положиться на её надёжность. Обучение не самое простое, но когда оно подойдёт к финалу, в ваших руках будет вся мощь, гибкость и удобство, которые только можно пожелать.

Lua – старый скриптовый язык, который изначально создавался в качестве дополнения для программ, написанных на более сложных языках: C, VB.NET и т.д. В этом языке есть некоторые особенности, которые выделяют Lua из ряда подобных ему – к примеру, начало массивов с 1 вместо 0, или отсутствие нативных классов.

Таким образом, для определённых задач Lua можно использовать в качестве основного языка программирования. Лучший тому пример – SDK Corona. При помощи Corona можно создавать мощные, богатые по функциональности приложения с возможностью развёртывания на Windows, Mac, Android, iOS, и даже Apple TV + Android TV. В Corona также встроены возможности для монетизации, плюс – это приличный по объёмам рынок, где можно отыскать полезные в работе плагины.

Чаще всего Corona используют для создания игр (среди примеров – Fun Run 2 и HoPiko), однако есть и образцы утилит, а также бизнес-приложений (My Days и Quebec Tourism).

  1. C/C++

Для создания приложений Android, Google официально предоставляет две среды разработки:

  • SDK (использует Java);
  • и NDK (использует нативные языки, наподобие C и C++).

Отметим, что для создания приложения целиком, использовать C, C++ и «голый» Java не получится. Вместо этого NDK позволяет создавать библиотеки, к функциям которых могут обращаться части Java-кода из приложения.

Как правило, нет необходимости использовать NDK. Эту среду не стоит использовать в качестве основной хотя бы потому, что придётся больше заниматься кодингом на C/C++, а не на Java. Существование NDK оправдано в тех задачах, когда требуется выжать как можно больше производительности при выполнении сложных вычислительных задач. Также NDK позволяет внедрять в приложение библиотеки C и C++.

Но в других случаях стоит придерживаться Java везде, где возможно. Разработка Android-приложений на C/C++ в разы сложнее, чем на Java. И чаще всего выигрыш в производительности слишком незначителен.

Какими приложениями вы хотели бы заняться?

Мессенджеры, игры, калькуляторы, блокноты, проигрыватели. Возможности безграничны! Во многом они безграничны благодаря перечисленным выше языкам программирования и фреймворкам. Не нужно изучать их всех подряд – лишь те, которые пригодятся именно в решении вашей задачи. Если в будущем потребуется расширить собственные знания, то можно заняться самообразованием, когда настанет время.

Напоследок рекомендуем почитать блоги, посвящённые разработке мобильных приложений. Они позволят определиться с ингредиентами, нужными для приготовления успешного мобильного приложения и помогут преодолеть множество затруднений, которые неизбежно возникают на пути всех программистов.

Операционная система Android установлена на 66.71% всех мобильных устройств в мире. Так что нет ничего удивительного, что многие начинающие айтишники желают реализовывать свои амбиции именно на этой платформе.

Совсем недавно на GeekBrains мы затрагивали для мобильных платформ, но в этот раз остановимся поподробнее на Android. Вот 10 языков, которые позволят вам создать мобильное приложение любого типа и сложности:

Java

Не будет большим преувеличением назвать Java официальным языком Android. Во всяком случае, почти вся образовательная документация, все интернет-курсы основаны на этом. А еще это самый популярный язык по оценке TIOBE, второй по количеству исходников на GitHub, да и вообще большой красивый язык. Именно поэтому изучение Java должно быть первоочередной задачей для любого Android-разработчика. Пусть это будет непросто (все-таки языку 22года, а легкость никогда не была его коньком), пусть теоретически можно обойтись более современными языками, помните - невозможно добиться существенных успехов на Android, абсолютно не понимая Java, не говоря уже о конкретных исходниках.

C#

При всем нескончаемом скепсисе, направленным в сторону продуктов Microsoft, стоит признать, что C# этого не заслуживает. Это прекрасный язык, вобравший в себя всё лучшее от Java, при этом учтя и исправив многие недостатки.

Что касается разработки приложений под Android, то здесь к вашим услугам одни из самых функциональных сред Visual и Xamarin Studio . А еще знание C# станет для вас приятным бонусом, когда доберетесь до использования Unity 3D . С таким набором возможности будут безграничны.

Python

Тот факт, что Android не поддерживает использование Python для создания нативных приложений, еще не означает, что это невозможно. Любители этого змеиного языка разработали множество инструментов, позволяющих скомпилировать код на Python в требуемое состояние.

Самым популярным фреймворком является Kivy , который без труда поможет вам создать приложение для Play Market на чистом Python. А если нет, то помогут добрые разработчики в чате . Если вы еще не овладели им, рекомендуем пройти .

Kotlin

В тексте про я уже пытался объяснить, почему Kotlin сам по себе отличный язык, а в связке с Java он ещё лучше. Действительно, официально выпущенный лишь год назад, Kotlin очень быстро завоевывает сердца разработчиков по всему миру практически полным отсутствием недостатков.

С его помощью (точнее с помощью родной среды IntelliJ IDEA) вы не будете чувствовать никаких проблем в разработке нативных приложений для Android. При этом спрос на специалистов Kotlin пока низок, а значит, получив опыт работы с ним, вы рискуете в будущем получить конкурентное преимущество.

Языки веба

Стандартный языковой набор работника веба: HTML, CSS и JavaScript. Не зная эти 3 языка, вы сведете себя к разработке приложений достаточно узкой направленности. Даже если вы непосредственно веба в будущей работе касаться не хотите, то гибридных приложений избежать получиться вряд ли.

Работать с HTML, CSS и JavaScript можно используя среды PhoneGap Build или, в более специализированном случае, Adobe Cordova . Больших знаний они от вас не потребуют, а результат обеспечат. Или вот из последнего, React Native от Facebook - это уже следующий уровень удобства взаимодействия, но опыта и документации скопилось мало. В общем, выбирайте, благо есть из чего.

Lua

Язык, который старше Java, куда менее популярный, но всё равно востребованный. У него есть ряд преимуществ, вроде динамической типизации, относительно простого синтаксиса, но до наших дней он дожил благодаря задействованности в играх. Именно удобство создания программной прослойки между движком и оболочкой открыло перед Lua двери в мир карманных гаджетов.

Corona SDK - среда для разработки мобильных кроссплатформенных приложений, преимущественно игр, где главным инструментом является Lua. С 2015 года она распространяется бесплатно, рассчитана на начинающих разработчиков, плюс ко всему вы можете найти много полезной информации, как в англоязычном, так и русскоязычном сегменте интернета.

C/C++

На самом деле Google предоставляет разработчиков две среды разработки: SDK, предназначенная для работы с Java, и NDK , где нативными языками являются C/C++. Да, конечно вы не напишете целое приложение с использованием лишь этих языков, но с их помощью вы можете создать библиотеку, которую впоследствии при помощи Java подключите к основному телу программы.

Несмотря на то, что подавляющему большинству разработчиков нет никакого дела до NDK, тем не менее задействовав этот инструмент вы получите лучшие результаты по производительности и использованию внутренних ресурсов. А это именно то, что на Android отличает хорошую идею приложения от хорошей реализации.

А на каких языках пишете вы?

В любом деле самое сложное - это начало. Часто бывает тяжело войти в контекст, с чем столкнулся и я, решив разработать свое первое Android-приложение. Настоящая статья для тех, кто хочет начать, но не знает с чего.

Статья затронет весь цикл разработки приложения. Вместе мы напишем простенькую игру “Крестики-Нолики” с одним экраном (в ОС Android это называется Activity).

Отсутствие опыта разработки на языке Java не должно стать препятствием в освоении Android. Так, в примерах не будут использоваться специфичные для Java конструкции (или они будет минимизированы на столько, на сколько это возможно). Если Вы пишете, например, на PHP и знакомы с основополагающими принципами в разработке ПО, эта статья будет вам наиболее полезна. В свою очередь так как, я не являюсь экспертом по разработке на Java, можно предположить, что исходный код не претендует на лейбл “лучшие практики разработки на Java”.

Установка необходимых программ и утилит

Перечислю необходимые инструменты. Их 3:

  1. IDE c поддержкой разработки для Android:
    • Eclipse + ADT plugin;
    • IntelliJ IDEA Community Edition;
    • Netbeans + nbandroid plugin;

Утилиты устанавливаются в определенном выше порядке. Ставить все перечисленные IDE смысла нет (разве только если Вы испытываете затруднения с выбором подходящей). Я использую IntelliJ IDEA Community Edition, одну из самых развитых на данный момент IDE для Java.

Запуск виртуального устройства

Запустив AVD Manager и установив дополнительные пакеты (SDK различных версий), можно приступить к созданию виртуального устройства с необходимыми параметрами. Разобраться в интерфейсе не должно составить труда.

Список устройств

Создание проекта

Мне всегда не терпится приступить к работе, минимизируя подготовительные мероприятия, к которым относится создание проекта в IDE, особенно, когда проект учебный и на продакшн не претендует.

Итак, File->New Project:

По нажатию кнопки F6 проект соберется, откомпилируется и запустится на виртуальном девайсе.

Структура проекта

На предыдущем скриншоте видна структура проекта. Так как в этой статье мы преследуем сугубо практические цели, заострим внимание лишь на тех папках, которые будем использовать в процессе работы. Это следующие каталоги: gen , res и src .

В папке gen находятся файлы, которые генерируются автоматически при сборке проекта. Вручную их менять нельзя.

Папка res предназначена для хранения ресурсов, таких как картинки, тексты (в том числе переводы), значения по-умолчанию, макеты (layouts).

src - это папка в которой будет происходить основная часть работы, ибо тут хранятся файлы с исходными текстами нашей программы.

Первые строки

Как только создается Activity (экран приложения), вызывается метод onCreate(). IDE заполнила его 2 строчками:
super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main);
Метод setContentView (равносильно this.setContentView) устанавливает xml-макет для текущего экрана. Далее xml-макеты будем называть «layout», а экраны - «Activity». Layout в приложении будет следующий:

Для этого приложения идеально подойдет TableLayout. Id можно присвоить любому ресурсу. В данном случае, TableLayout присвоен id = main_l. При помощи метода findViewById() можно получить доступ к виду:
private TableLayout layout; // это свойство класса KrestikinolikiActivity public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); layout = (TableLayout) findViewById(R.id.main_l); buildGameField(); }

Теперь необходимо реализовать метод buildGameField(). Для этого требуется сгенерировать поле в виде матрицы. Этим будет заниматься класс Game. Сначала нужно создать класс Square для ячеек и класс Player, объекты которого будут заполнять эти ячейки.

Square.java

package com.example; public class Square { private Player player = null; public void fill(Player player) { this.player = player; } public boolean isFilled() { if (player != null) { return true; } return false; } public Player getPlayer() { return player; } }

Player.java

package com.example; public class Player { private String name; public Player(String name) { this.name = name; } public CharSequence getName() { return (CharSequence) name; } }

Все классы нашего приложения находятся в папке src.

Game.java

package com.example; public class Game { /** * поле */ private Square field; /** * Конструктор * */ public Game() { field = new Square; squareCount = 0; // заполнение поля for (int i = 0, l = field.length; i

Инициализация Game в конструкторе KrestikinolikiActivity.
public KrestikinolikiActivity() { game = new Game(); game.start(); // будет реализован позже }

Метод buildGameField() класса KrestikinolikiActivity. Он динамически добавляет строки и колонки в таблицу (игровое поле):
private Button buttons = new Button; //(....) private void buildGameField() { Square field = game.getField(); for (int i = 0, lenI = field.length; i
В строке 8 создается объект, реализующий интерфейс View.OnClickListener. Создадим вложенный класс Listener. Он будет виден только из KrestikinolikiActivity.
public class Listener implements View.OnClickListener { private int x = 0; private int y = 0; public Listener(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } public void onClick(View view) { Button button = (Button) view; } }
Осталось реализовать логику игры.
public class Game { /** * игроки */ private Player players; /** * поле */ private Square field; /** * начата ли игра? */ private boolean started; /** * текущий игрок */ private Player activePlayer; /** * Считает колличество заполненных ячеек */ private int filled; /** * Всего ячеек */ private int squareCount; /** * Конструктор * */ public Game() { field = new Square; squareCount = 0; // заполнение поля for (int i = 0, l = field.length; i

Определение победителя

К. О. подсказывает, что в крестики-нолики выирывает тот, кто выстроет X или O в линию длиной, равной длине поля по-вертикали, или по-горизонтали, или по-диагонали. Первая мысль, которая приходит в голову - это написать методы для каждого случая. Думаю, в этом случае хорошо подойдет паттерн Chain of Responsobility. Определим интерфейс
package com.example; public interface WinnerCheckerInterface { public Player checkWinner(); }
Так как Game наделен обязанностью выявлять победителя, он реализует этот интерфейс. Настало время создать виртуальных «лайнсменов», каждый из которых будет проверять свою сторону. Все они реализует интерфейс WinnerCheckerInterface.

WinnerCheckerHorizontal.java

package com.example; public class WinnerCheckerHorizontal implements WinnerCheckerInterface { private Game game; public WinnerCheckerHorizontal(Game game) { this.game = game; } public Player checkWinner() { Square field = game.getField(); Player currPlayer; Player lastPlayer = null; for (int i = 0, len = field.length; i

WinnerCheckerVertical.java

package com.example; public class WinnerCheckerVertical implements WinnerCheckerInterface { private Game game; public WinnerCheckerVertical (Game game) { this.game = game; } public Player checkWinner() { Square field = game.getField(); Player currPlayer; Player lastPlayer = null; for (int i = 0, len = field.length; i

WinnerCheckerDiagonalLeft.java

package com.example; public class WinnerCheckerDiagonalLeft implements WinnerCheckerInterface { private Game game; public WinnerCheckerDiagonalLeft(Game game) { this.game = game; } public Player checkWinner() { Square field = game.getField(); Player currPlayer; Player lastPlayer = null; int successCounter = 1; for (int i = 0, len = field.length; i

WinnerCheckerDiagonalRight.java

package com.example; public class WinnerCheckerDiagonalRight implements WinnerCheckerInterface { private Game game; public WinnerCheckerDiagonalRight(Game game) { this.game = game; } public Player checkWinner() { Square field = game.getField(); Player currPlayer; Player lastPlayer = null; int successCounter = 1; for (int i = 0, len = field.length; i
Проинициализируем их в конструкторе Game:
//(....) /** * "Судьи" =). После каждого хода они будут проверять, * нет ли победителя */ private WinnerCheckerInterface winnerCheckers; //(....) public Game() { //(....) winnerCheckers = new WinnerCheckerInterface; winnerCheckers = new WinnerCheckerHorizontal(this); winnerCheckers = new WinnerCheckerVertical(this); winnerCheckers = new WinnerCheckerDiagonalLeft(this); winnerCheckers = new WinnerCheckerDiagonalRight(this); //(....) }
Реализация checkWinner():
public Player checkWinner() { for (WinnerCheckerInterface winChecker: winnerCheckers) { Player winner = winChecker.checkWinner(); if (winner != null) { return winner; } } return null; }
Победителя проверяем после каждого хода. Добавим кода в метод onClick() класса Listener
public void onClick(View view) { Button button = (Button) view; Game g = game; Player player = g.getCurrentActivePlayer(); if (makeTurn(x, y)) { button.setText(player.getName()); } Player winner = g.checkWinner(); if (winner != null) { gameOver(winner); } if (g.isFieldFilled()) { // в случае, если поле заполнено gameOver(); } }
Метод gameOver() реализован в 2-х вариантах:
private void gameOver(Player player) { CharSequence text = "Player \"" + player.getName() + "\" won!"; Toast.makeText(this, text, Toast.LENGTH_SHORT).show(); game.reset(); refresh(); } private void gameOver() { CharSequence text = "Draw"; Toast.makeText(this, text, Toast.LENGTH_SHORT).show(); game.reset(); refresh(); }
Для Java, gameOver(Player player) и gameOver() - разные методы. Воспользовавшись Builder"ом Toast.makeText, можно быстро создать и показать уведомление. refresh() обновляет состояние поля:
private void refresh() { Square field = game.getField(); for (int i = 0, len = field.length; i

Готово! Надеюсь, эта статья помогла Вам освоиться в мире разработки под OS Android. Благодарю за внимание!

Видео готового приложения

В статье описаны основные трудности создания приложений под Android.
Рассматриваются базовые понятия программирования Android.
Для примера описано создание игры Sudoku из книги Hello, Android – Ed Burnette .
Осторожно много скриншотов.

1. Трудности разработки

Android это уникальная операционная система. Разработчик приложений должен знать ее особенности и нюансы для получения хорошего результата. Существуют некоторые трудности, которые нужно учитывать при разработке (). Перечислим их кратко:
1) Приложение требует для установки в два раза (или даже в четыре) больше места чем оригинальный размер приложения.
2) Скорость работы с файлами на встроенной флэшке падает в десятки раз при уменьшении свободного места.
3) Каждый процесс может использовать до 16 Мб (иногда 24 Мб) оперативной памяти.

2. Принципы разработки производительных приложений под Android

Для работы нужен Android SDK и Eclipse. О том как все установить и начать написано .

Для загрузки проекта в Eclipse ножно выполнить такую последовательность действий:
1) Разархивировать проект в отдельную папку в рабочем пространстве Eclipse.
2) Выбрать пункт меню File->New->Android Project.
3) В диалоге New Android Project выбрать опцию Create project from existing source.
4) В поле Location указать путь к папке с проектом. Нажать Next.

Меню программы

Игровое меню описано в файле res/layout/main.xml. Описание интерфейса можно редактировать в виде XML или в виде визуализированного интерфейса. Для переключения служат вкладки внизу области отображения содержимого.

Обычно элементы управления содержатся внутри контейнера, в нашем случае это LinearLayout. Он располагает все элементы в виде одной колонки.

Ресурсы

Обратите внимание, что все текстовые надписи (android:text) берут данные из ресурсов. Например, запись android:text="@string/main_title" указывает, что текст нужно искать в файле res/values/string.xml в узле с именем main_title (Android Sudoku). Цвет фона также содержится в ресурсах (android:background="@color/background") но в файле color.xml (#3500ffff). При открытии файлов ресурсов в редакторе может возникнуть ошибка. Но всегда можно перейти к отображению XML.

Элементы управления к которым нужно получить доступ из кода должны иметь id. У кнопок есть id (android:id="@+id/continue_button") для того что бы было можно присоединить к кнопке обработчик нажатия. Знак плюс указывает, что для кнопки нужно создать идентификатор в файле /gen/org.example.sudoku/R.java (public static final int continue_button=0x7f0b000b;). Этот файл генерируется автоматически и не рекомендуется его изменять. Файл содержит класс R через него можно обратиться к любому элементу интерфейса и другим ресурсам.

Создание окон

Рассмотрим создание окна с информацией о программе. Разметка этого окна находится в файле /res/layout/about.xml. Activity класс описан в файле /src/org.example.sudoku/About.java. Activity связана с разметкой в файле AndroidManifest.xml. Этот файл можно просматривать или через редактор или в виде XML. На разных вкладках редактора можно выбрать различные разделы файла. В разделе Application находятся параметры Activity. Обратите внимание, что параметр Theme имеет значение :style/Theme.Dialog. Благодаря этому стиль окна больше похож на модальный диалог.

Вызов окна с информацией о программе осуществляется из класса Sudoku по нажатию кнопки About. Класс Sudoku написан так, что сам обрабатывает событие Click (public class Sudoku extends Activity implements OnClickListener). В методе public void onClick(View v) определяется какая кнопка вызвала событие и выполняется соответствующий код. Для показа окна About вызывается соответствующий Intent.
case R.id.about_button:
Intent i = new Intent(this, About.class);
startActivity(i);
break;

Обработчики событий также могут устанавливаться на конкретные элементы управления. Например в классе Keypad при создании класса в методе setListeners() устанавливаются обработчики для отдельных кнопок.

Простой диалог

Пользователю нужно дать возможность выбрать уровень сложности. Это маленький диалог, в котором нужно выбрать один из нескольких вариантов. Очень радует, что для этого не нужно создавать отдельный Intent, а достаточно воспользоваться классом AlertDialog.
Разберем процес старта новой игры. Пользователь нажимает на кнопку New Game. Обработчик нажатия это метод класса Sudoku – onClick. Далее вызывается метод openNewGameDialog, который показывает диалог выбора сложности и стартует игру с выбранным уровнем сложности. Это диалог строится с помощью класса AlertDialog.

Private void openNewGameDialog() { new AlertDialog.Builder(this) .setTitle(R.string.new_game_title) .setItems(R.array.difficulty, new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialoginterface, int i) { startGame(i); } }) .show(); }

Обратите внимание, что содержимое диалога (набор кнопок) строится из массива строк R.array.difficulty. Тут же назначается обработчик нажатия на кнопки диалога, который по номеру нажатой кнопки запускает новую игру с заданным уровнем сложности, вызывая метод startGame.

Графика

За игровую логику отвечает класс Game. Тут загружаются задания, проверяются условия выигрыша. Класс Game есть Activity но интерфейс описан не в XML, а создается кодом. В методе onCreate создается View:

PuzzleView = new PuzzleView(this);
setContentView(puzzleView);
puzzleView.requestFocus();

PazzleView это класс производный от View, в нем рисуется игровое поле и происходит обработка событий касания экрана (метод onTouchEvent) и нажатия клавиш (метод onKeyDown).

Разберем процесс рисования в Android. Для рисования нужно перегрузить метод onDraw. Метод получает объект Canvas через который осуществляется рисование. Для задания цветов создаются обьекты класса Paint. Цвет задается в формате ARGB. Цвет лучше хранить в виде ресурсов (файл colors.xml). Paint это не только класс для хранения информации о цвете. Например при рисовании текста он содержит информацию о способе закрашивания, шрифте и выравнивании текста.

Canvas содержит набор методов для рисования графики (drawRect, drawLine, drawPath, drawText и другие).

Для оптимизации графики, лучше воздержаться от создания объектов и лишних вычислений внутри метода onDraw (рассматриваемый пример реализации графики не оптимален).

Музыка

Для воспроизведения музыки используется класс MediaPlayer. Музыка для игры добавлена в ресурсы. Нужно просто скопировать нужные файлы в папку /res/raw (форматы WAV, AAC, MP3, WMA, AMR, OGG, MIDI).
Для начала нужно создать экземпляр класса MediaPlayer:
mp = MediaPlayer.create(context, resource);
тут context это обычно класс, который инициирует запуск музыки, resource – идентификатор ресурса с музыкой. Для управления воспроизведением используют методы start, stop и release.

В игре музыка воспроизводится в главном меню (запуск из класса Sudoku) и в игровом процессе (запуск из класса Game). Для управления воспроизведением создан класс Music. Класс содержит статический экземпляр MediaPlayer, что позволяет не создавать отдельный проект для каждого запуска звукового ресурса.

В классах Sudoku и Game переопределены методы onResume и onPause, в которых запускается музыка при старте Activity и останавливается при деактивации.

Выводы

Пример, который рассматривается в статье не слишком сложный, что позволяет в нем разобраться без особых усилий. При этом он затрагивает различные аспекты разработки под Android.

P.S. Большое спасибо пользователю




Top