Что консоль разработчика. Консоль в компьютерных играх. Раздел «Данные для Google Play»

API командной строки Chrome DevTools содержит большое количество удобных функций для выполнения простых задач: выбора и проверки элементов DOM, отображения данных в читаемом формате, запуска и проверки профилировщика и мониторинга событий DOM.

Примечание: этот API доступен только внутри консоли. Получить доступ к командной строке API из скриптов на странице нельзя.

$_

$_ возвращает значение последнего выполненного выражения.

В примере ниже выполняется простое выражение (2 + 2). Затем выполняется $_ , которому присваивается то же самое значение:

В этом примере выполненное выражение содержало массив имён. Выполнение $_.length даст длину массива, а само выражение $_ примет значение последнего выполненного выражения, то есть 4:

$0 – $4

Команды $0 , $1 , $2 , $3 и $4 работают как ссылки на последние 5 элементов DOM, которые были просмотрены в панели Elements, или на последние 5 JS-объектов из кучи, которые были выбраны в панели Profiles. $0 возвращает элемент или объект, выбранный позже всех, $1 возвращает тот, что был перед ним, и так далее.

В примере ниже в панели Elements выбран элемент класса medium . В консоли $0 принял такое же значение:

На картинке ниже выбран другой элемент на той же странице. $0 теперь относится к этому элементу, а $1 - к предыдущему:

$(selector)

$(selector) возвращает ссылку на первый элемент DOM с указанным CSS-селектором. Эта функция - сокращение для функции document.querySelector() .

Кликните правой кнопкой мыши по результату и выберите «Reveal in Elements Panel» для поиска элемента в DOM или «Scroll in to View» для того, чтобы увидеть его на странице.

Примечание: Если вы используете библиотеки вроде jQuery, которые используют символ $ , то будет использоваться функциональность этой библиотеки.

$$(selector)

$$(selector) возвращает массив элементов, содержащих указанный селектор. Эта команда эквивалентна вызову document.querySelectorAll() .

Следующий пример использует $$() для создания массива из всех элементов в документе и возвращает свойство src каждого элемента:

Var images = $$("img"); for (each in images) { console.log(images.src); }

Примечание: Нажмите в консоли Shift + Enter для перехода на новую строку без выполнения скрипта.

$x(path)

$x(path) возвращает массив элементов, которые удовлетворяют данному выражению XPath.

Этот пример вернёт все элементы

$x("//p")

А этот - все элементы

Содержащие элемент :

$x("//p[a]")

clear()

clear() очищает историю консоли.

Clear();

copy(object)

copy(object) копирует строковое представление указанного объекта в буфер обмена.

Copy($0);

debug(function)

При вызове данной функции вызывается отладчик, который позволяет пошагово исполнить её в панели Sources.

Debug(getData);

Используйте undebug(fn) для завершения отладки или интерфейс для удаления всех точек останова.

dir(object)

dir(object) отображает листинг всех свойств указанного объекта. Этот метод - замена метода console.dir() .

Следующий пример показывает разницу между вызовом document.body в командной строке и использованием dir() для отображения того же элемента:

Document.body; dir(document.body);

Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с разделом console.dir() в API консоли.

dirxml(object)

dirxml(object) выводит XML-представление указанного объекта. Этот метод эквивалентен методу console.dirxml() .

inspect(object/function)

inspect(object/function) открывает и выбирает указанный элемент или объект в соответствующей панели: Elements или Profiles.

Этот пример открывает document.body в панели Elements:

Inspect(document.body);

При передаче функции она открывает документ в панели Sources.

getEventListeners(object)

getEventListeners(object) возвращает все слушатели событий, привязанные к указанному объекту. Возвращаемое значение - объект, содержащий массивы для всех найденных типов событий (например, "click" или "keydown"). Элементы каждого массива - это объекты, которые описывают слушатель каждого типа. Например, следующий пример выведет все слушатели событий объекта document:

GetEventListeners(document);

Если к объекту привязано более одного слушателя, то массив содержит элементы для каждого из них. Например, здесь к элементу #scrollingList привязаны два слушателя события "mousedown" :

Можно просмотреть свойства каждого из этих объектов:

keys(object)

keys(object) возвращает массив имён свойств объекта. Для получения значения свойств используйте values() .

Предположим, в вашем приложении объявлен следующий объект:

Var player1 = { "name": "Ted", "level": 42 }

Пусть player1 объявлен глобально, тогда keys(player1) и values(player1) выведет следующее:

monitor(function)

При вызове указанной функции в консоль выводится сообщение о том, что что эта функция была вызвана с соответствующими аргументами.

Function sum(x, y) { return x + y; } monitor(sum);

Для отмены используйте unmonitor(function) .

monitorEvents(object, )

Когда одно из указанных событий происходит с указанным объектом, объект Event записывается в консоль. Можно указать конкретное событие, массив событий или один из «типов» событий. Примеры ниже.

Следующий запрос мониторит все изменения размера объекта window .

MonitorEvents(window, "resize");

Этот запрос мониторит все события "resize" and "scroll" в объекте window:

MonitorEvents(window, ["resize", "scroll"])

Вы также можете задать один из доступных «типов» событий из таблицы ниже:

Например, в этом запросе мониторятся все события типа "key" в выбранном элементе в панели Elements:

MonitorEvents($0, "key");

Вот пример вывода после набора символов в текстовом поле:

profile() и profileEnd()

Для запуска профилирования:

Profile("My profile")

Для окончания:

ProfileEnd("My profile")

Профили ткже могут быть вложенными:

Profile("A"); profile("B"); profileEnd("A"); profileEnd("B");

Результат:

Примечание: Профилировщики могут работать одновременно, и их необязательно закрывать в порядке создания.

table(data, )

Вывод данных объекта в формате таблицы. Например, для вывода списка имён нужно сделать следующее:

Var names = { 0: { firstName: "John", lastName: "Smith" }, 1: { firstName: "Jane", lastName: "Doe" } }; table(names);

undebug(function)

undebug(function) прекращает отладку заданной функции.

Undebug(getData);

unmonitor(function)

unmonitor(function) прекращает мониторинг заданной функции.

Unmonitor(getData);

unmonitorEvents(object, )

unmonitorEvents(object, ) прекращает мониторинг указанного объекта и событий:

UnmonitorEvents(window);

Также можно прекращать мониторинг отдельных событий:

MonitorEvents($0, "mouse"); unmonitorEvents($0, "mousemove");

values(object)

values(object) возвращает массив, содержащий значения все свойств указанного объекта.

Консоль разработчика позволяет вам добавлять свои приложения под Android в Google.Play, отслеживать их статистику, менять описание и получать финансовые отчёты о продажах платных приложений. Сама консоль доступна по адресу https://play.google.com/apps/publish

Если вы зашли в консоль первый раз, то начать можно с настроек, где задаётся имя разработчика и права доступа других лиц.

Имя разработчика это публичное имя, которое выводится в описании каждого вашего приложения в Google.Play. Хотя его можно легко менять, лучше подойти к выбору имени ответственно, многие пользователи связывают приложения именно с именем разработчика.

Там же обязательно указывается адрес электронной почты и телефон. Они не публикуются и нужны для внутренних целей.

В пункте «Аккаунты и права доступа» вы можете пригласить любое количество других разработчиков и определить их права. Чтобы пользователи могли входить в консоль, у них обязательно должен быть аккаунт Google. В журнале активности можно отслеживать действия всех пользователей.

Финансовые отчёты доступны только для платных приложений. Предварительно необходимо перейти по ссылке «Настроить аккаунт продавца», указать ФИО и параметры банковского счёта или карты, куда будут присылаться заработанные деньги. Начисления происходят в долларах и переводятся при достижении порога в 100$. Поэтому лучше завести долларовую банковскую карту, это делается в любом банке, получить в том же банке реквизиты карты и указать их в своём профиле продавца. Так вы не будете зависеть от курса валют и получите именно ту сумму, которую вам начислил Google.

Для России минимальная цена на приложение установлена 30 рублей, максимальная 6 тысяч рублей. Для Украины цены лежат в диапазоне от 8 до 1650 гривен. Помните также, что Google забирает себе 30% комиссионных с каждой продажи, поэтому от установленной минимальной цены 30 рублей вы в реальности получите только 21 рубль. Это надо учитывать при подсчёте прибыли.

Для обзора возможностей консоли.

Contents

Печать в консоли

Ввод текста в консоль доступен из всех модулей и контролируется через Tier(). Есть 3 дополнительные команды Msg() , DevMsg() и Warning() которые поддерживают вывод форматированной строки, как sprintf() :

DevMsg (char const* pMsg, ...) - только в режиме разработчика Msg(char const* pMsg, ...) - всегда, белый текст Warning(char const *pMsg, ...) - всегда, красный текст

Для обратной совместимости с HL1 сохранены команды Con_Printf() и Con_DPrintf() .

Исполнение команд

Движок использует интерфейс сервера и клиента, чтобы исполнять команды (строки). Сервер использует интерфейс IVEngineServer::ServerCommand() :

Engine->ServerCommand("changelevel de_dust\n");

Клиент использует интерфейс IVEngineClient и выбирает между двумя командами, от этого зависит, будет ли команда исполняться сначала на клиенте или посылаться непосредственно серверу:

Engine->ServerCmd("say hello\n"); // послать команду на сервер

Engine->ClientCmd("say hello\n"); // выполнить команду на клиенте

Добавление новых команд и переменных

Консоль разработчика - это подсистема движка Source, которая дает доступ к различным модулям, это осуществляется через интерфейс ICvar (см. \public\icvar.h). Этот интерфейс регистрирует новые команды и ищет существующие. Этот интрефейс доступен через глобальную переменную CVAR в клиент-серверном коде (cv в коде движка). Консольные команды принадлежат классу ConCommand , а консольные переменные ConVar , которые оба происходят от базового класса ConCommandBase (см. \public\convar.h).

Добавление новых команд и переменных довольно просто и дуступно для использования и для серверных и для клиентских (одинаково для всего движка) модулей. Конструктор этих классов автоматически регистрирует новую команду/переменную в системе консоли. Этот короткий пример кода добавляет новую команду my_function и новую переменную my_variable инициализированную значение 42:

#include ConVar my_variable("my_variable", "42", FCVAR_ARCHIVE, "My favorite number"); void MyFunction_f(void) { Msg("This is my function\n"); } ConCommand my_function("my_function", MyFunction_f, "Shows a message.", FCVAR_CHEAT);

Это обычное использование когда имя объекта и команды одинаковое и переменные используются только в одном исходнике описываются как static.

Использование класса ConVar

Для начала рассмотрим наиболее используемый ConVar конструктор:

ConVar(char const *pName, char const *pDefaultValue, int flags, char const *pHelpString)

Первый аргумент pName это имя переменной (без пробелов), следующий pDefaultValue ,всегда является строковым, даже для ConVar "s с числовыми значениями. Flags пределяет специальные характеристики переменной, все описания флагов начинаются с FCVAR_* , но об этом позже. Очень хорошо использовать pHelpString , чтобы пользователи могли понять для чего эта переменная предназначена. ConVars не огрнаичиваются определненным типом, их значение может быть целым или вещественным или строкой и вы можете его использовать как вам угодно. Так долго как у вас есть ConVar объект сам или указатель на него, вы можете смотреть и изменять его значение напрямую. Все эти примеры правильны и дадут одинаковый результат:

If (my_variable.GetInt() == 42) DoSomething(); if (my_variable.GetFloat() == 42.0f) DoSomething(); if (strcmp(my_variable.GetString(), "42")==0) DoSomething();

Для установки значения ConVar вы должны использовать функцию SetValue() , использующая любые типы данных:

My_variable.SetValue(42); my_variable.SetValue(42.0f); my_variable.SetValue("42");

В любое время вы можете вернуть значение ] назад к значению по-умолчанию использовав функцию Revert() .

Если ConVar создан в разных модулях, то в интерфейсе ICvar функция FindVar() спользуется для получения указателя на объект, если имя переменной установлено. Вот простой пример, который проверяет установлена ли ConVar sv_cheats определенная в модуле движка:

ConVar *pCheats = cvar->FindVar("sv_cheats"); if (pCheats && pCheats->GetInt() == 1) AllowCheating();

Диапозон правильных значений может быть определен для числовых ConVars используя другой конструктор. Тогда ConVar автоматически проверяется консольной системой всякий когда она изменяется вручную. Если введенное число выходит за границы диапозона, оно округляется к следующему правильному значению. Установка диапозона правильных значений от 1 до 100:

ConVar my_variable("my_variable", "42", 0, "helptext", true, 1, true, 100);

Иногда необходимо чтобы вы получали извещение когда пользователь или другая подсистема меняет значение вашей ConVar , поэтому может быть установлена функция обратного вызова:

Static void OnChangeMyVariable (ConVar *var, char const *pOldString) { DevMsg("ConVar %s was changed from %s to %s\n", var->GetName(), pOldString, var->GetString()); } ConVar my_variable("my_variable", "42", 0, "My favorite number", OnChangeMyVariable);

Использование класса ConCommand

Class ConCommand проще чем ConVar и у него только один конструктор:

ConCommand(char const *pName, FnCommandCallback callback, char const *pHelpString = 0, int flags = 0, FnCommandCompletionCallback completionFunc = 0);

Как и у ConVar pName определяет имя команды (без пробелов!). callback эта функция выполняемая когда пользователь исполняет эту команду, pHelpString и флаги имебт те же функции что и в ConVar. ConCommands поддерживает автозавершение для первого параметра, особенно используемый для которые обрабатывают файлы. Например, вы используете команду loadtext lt;textfilegt ; которая предполагает.txt файл для ввода, консоль ищет все доступные.txt файлы и позволяет пользователю выбрать один из списка. Если правильно то completionFunc проходит, она вызывается каждый раз когда консольной системе требуется список доступных аргументов.

Когда callback фунция выполняется, параметры введенные в консоле не подаются как аргументы функции. callback функциям необходимо запрашивать у движка как много аргументов поступило используя фунцию интерфейса движка Cmd_Argc() . Затем можно получить отдельные аргументы используя Cmd_Argv(index) , где index 1 это первый аргумент. Аргументы всегда возвращаются как строки.

Void MySay_f (void) { if (engine->Cmd_Argc() < 1) { Msg(""Usage: my_say \n"); return; } Msg("I say: %s\n", engine->Cmd_Argv(1)); } ConCommand my_say("my_say", MySay_f, "say something", 0);

Это пример как построить простой спивок авто завершения. Неполный параметр не используется здесь; он содержит символы введеные так давно (включая само имя команды) :

Static int MySayAutoComplete (char const *partial, char commands[ COMMAND_COMPLETION_MAXITEвMS ][ COMMAND_COMPLETION_ITEM_LENGTH ]) { strcpy(commands, "hello"); strcpy(commands, "goodbye"); return 2; // number of entries } ConCommand my_say("my_say", MySay_f, "say something", 0, MySayAutoComplete);

Флаги FCVAR_

Консольные команды/переменные используют флаги, которые обладают определенными характеристиками и должны обрабатываться с осторожностью. Эти флаги используются конструктором и могут быть изменены с помощью ConCommandBase::AddFlags() (не используются сильно часто). Невозможно изменить эти флаги подругому как в исходных кодах чтобы избежать читов. Некоторые флаги должны быть установлены вручную, другие устанавливаются автоматически консольной системой:

FCVAR_LAUNCHER, FCVAR_GAMEDLL, FCVAR_CLIENTDLL, FCVAR_MATERIAL_SYSTEM, FCVAR_STUDIORENDER

Эти флаги устанавливаются в процессе регистрации и указывают на модуль, где команда создана (вам не нужно устанавливать их). Следующие флаги должны быть установлены вручную:

FCVAR_CHEAT
Используются при отладке, не удаляются из релиза по причине того, что могут потребоваться разработчикам модов и карт. К сожелению мы неможем позволить нормальным игрокам использовать эти инструменты отладки так как это бы было нечестно по отношению к другим игрокам (читерство). Хорошее правило добавлять FCVAR_CHEAT по началу ко всем новым консольным командам которые вы добавляете, если это не конечная и законная опция для игроков. Опыт показывает что даже наиболее безвредные отладочные команды могут быть использоваться тем или иным образом как чит.

Игровой сервер устанавливая sv_cheats решает разрешены читы или нет. Если клиент подключился к серверу где читы запрешены (должны быть по умолчанию), всем клиентским консольным переменным помеченным как FCVAR_CHEAT возвращено их значение по умолчанию и оно не может быть изменено до тех пор как клиент остается подключен. Консольные команды помеченные FCVAR_CHEAT не могут быть также выполнены.

FCVAR_USERINFO
Некоторые консольные переменные содержат клиентскую информацию о которой должен знать сервер, такое как имаена пользователей или их четевые настройки. Эти переменные должны быть помечены флагом FCVAR_USERINFO , тогда они будут преданы серверу и обновляться каждый раз когда пользователь изменяет их. Когда пользователь изменяет эти переменные движок оповещает серверный код с помощью ClientSettingsChanged() . Затем сервер может запросить движок отдельные клиентские настройки с помощью GetClientConVarValue() .
FCVAR_REPLICATED
Игровой сервер и клиент используют общий код, поэтому важно чтобы обе стороны выполнялись по одиноковому пути используя одинаковые данные (например предсказание движения/оружий, правил игы). Если этот код использует консольные переменные, они должны иметь одинаковые значения на обоих сторонах. Флаг FCVAR_REPLICATED гарантирует рассылку значений всем клиентам. Пока подключены, клиенты немогут менять эти значения так как будут использовать серверные значения.
FCVAR_ARCHIVE
Некоторые консольные переменные содержат пользовательские настройки мы хотим их востанавливать кадый раз когда игра запущена (как имя или network_rate). Если консольная переменная помечена как FCVAR_ARCHIVE , она сохраняется в файл config.cfg когда игра завершается и она будет загружена при следующем запуске. (Также команда host_writeconfig сохранет все FCVAR_ARCHIVE значения в файл).
FCVAR_NOTIFY
Если консольная переменная помечена как FCVAR_NOTIFY , сервер отправляет сообщение всем клиентам всякий раз когда переменная изменена. Это должно быть использовано для перменных которые меняют правила игры, которые важны для всех игроков (mp_friendlyfire например).
FCVAR_PROTECTED
Жта консольная перменная содержащая частную информацию (пароль например), мы нехотим чтобы она была видна другим пользователям. Для этого должен быть установлен флаг FCVAR_PROTECTED чтобы пометить эту информацию как конфиденциальную.
FCVAR_SPONLY
Иногда исполнение команды или изменение переменной может быть правильно только в однопользовательском режиме, тогда пометьте эту команду как FCVAR_SPONLY .
FCVAR_PRINTABLEONLY
Некоторые важные переменные тяжелые или шировещательные (например правила игры) и важно что они содержат только печатные сиволы (например нет управляющих символов).
FCVAR_NEVER_AS_STRING
Этот флаг говорит движку никогда невыводить эту переменную как строку так как она содержит последовательность управляющих символов.
FCVAR_DEMO
Когда на чинаешь записывать демо файл, некоторые консольные перменные должны быть добавлены к записи чтобы быть уверенными что она правильна будет воспроизведена.
FCVAR_DONTRECORD
Это обратно FCVAR_DEMO, некоторые консольные переменные не должны быть записаны в демо файлы.

Если оценка эффективности контента на странице приложения в сторе для вас — темный лес, обратите внимание на Google Play Developers Console. Я расскажу, как работать с этим инструментом.

Что такое Google Play Developers Console?

После того, как apk-файл вашего приложения готов, его необходимо добавить в магазин приложений Google Play.

Количество новых пользователей не равно количеству установок за одинаковый период.

В отчете доступны два критерия: данные по источникам трафика и данные по странам. Сгенерировать отчет можно за день, неделю или месяц, выбрать период произвольно, к сожалению, нельзя.

Отчет представлен в виде воронки.

  1. Уникальные посетители страницы приложения в магазине.
  2. Количество пользователей, которые после просмотра установили приложение.
  3. Количество покупателей.
  4. Повторные покупатели.

Данные генерируются в виде когорты, то есть в отчет за выбранный диапазон времени попадут только те пользователи, которые за этот промежуток времени посетили страницу и установили приложение. О том, что такое когортный анализ и почему он важен для маркетинговых исследований, мы писали .


Показатель Play Маркет — это результаты вашего ASO, то есть результаты оптимизации страницы и ее индексации в магазине приложений.

По сути, это уникальные пользователи, которые перешли на страницу вашего приложения в результате поиска или просмотра приложений в Play Маркете.

3. Раздел «Оценки и отзывы»

Подраздел «Оценки» — это отчет, который позволяет посмотреть динамику оценок по дням, неделям, месяцам и оценить, как пользователи восприняли внедрение новой фичи.

«Отзывы» — поле для деятельности вашего репутационного менеджера, SMM-специалиста или любого другого человека, который отвечает за коммуникации с пользователями, которые пишут вам просьбы/жалобы в отзывах в сторе.

В этом разделе система Google Play Developers Console добровольно-принудительно просит вас о чем-то и показывает, что вы уже сделали. Например, добавить скриншоты для планшетов, если ваше приложение поддерживает подобные устройства.

5. Раздел «Данные для Google Play»

Этот раздел дополняет предыдущий отчет, так как он показывает то, что отображается на странице магазина — язык, краткое описание, полное описание, иконка, графические материалы.

На страницу Google Play очень желательно добавить промо-ролик, так как это влияет на привлекательность вашей страницы для стора и пользователя.

Выводы

Google Play Developers Console — инструмент, который можно и нужно использовать при маркетинге мобильного приложения. Разобравшись в Google Play Developers Console, вы поймете:

  • как стор воспринимает ваше приложение;
  • как стор показывает эффективность вашего контента на странице приложения.

По сути, это важное связующее звено между разработчиком продукта и его пользователями.

Первая иллюстрация — фото Фредди Фабриса из проекта «The Renaissance Series».

Здравствуйте, дорогие друзья. Панель (консоль) разработчика в браузере – это незаменимый инструмент для каждого владельца сайта, с помощью которого можно быстро просмотреть html код страницы и css стили. А также узнать об ошибках, возникших при загрузке сайта и проверить сайт на адаптивность.

Именно работу с html кодом, css стилями и адаптивностью в панели разработчика мы сегодня и рассмотрим. Это те инструменты, которые требуются для решения большинства задач.

Для общего понимания картины давайте приведу пример, когда вам может понадобиться панель разработчика.

Допустим, вы пришли на мой блог, и вас заинтересовало, какой я шрифт использую или цвет и так далее. В общем, это может быть любой элемент на сайте. И вы захотели сделать также у себя на сайте.

Тогда вы смотрите через панель разработчика в браузере на нужный элемент, где видны html код и css стили к нему.

Другой вариант использования панели, – это когда вы хотите что-то сделать на сайте, но пока не знаете, как это будет выглядеть.

В этом случае тоже можно использовать панель разработчика и посмотреть, как ваша задумка будет выглядеть в браузере. Ведь всё, что вы делаете в панели разработчика видно только вам. А для того чтобы ваши эксперименты увидели посетители, потребуется переносить стили и коды в файлы сайта.

Открытие панели вебмастера и знакомство с интерфейсом

Панель разработчика присутствует в каждом современном браузере. Для того чтобы её открыть нужно нажать на клавиатуре клавишу F12.

Интерфейс панели в разных браузерах будет отличаться, но принципы работы схожие.

Мне больше нравится панель в браузере Firefox.

Сама панель поделена на две половины и содержит вкладки и инструменты для работы.

В панели можно просматривать HTML код страницы и редактировать его тут же. Для этого выбираете нужный элемент, нажимаете правую кнопку мышки и в меню выбираете «Править как HTML (Edit as HTML)» .


Для работы со стилями нужно перейти к разделу панели CSS, где можно добавлять стили или отключать имеющиеся, убрав чекбокс напротив них. Менять можно всё.

Здесь же можно узнать в каком файле находятся стили, и на какой строке.

Как проанализировать html элемент на сайте и узнать его стили css

Давайте рассмотрим пример на моей , которая располагается в каждой статье.

Для того чтобы проанализировать нужный элемент, необходимо нажать на нём правую кнопку мышки, и выбрать пункт меню .


Весь принцип работы с кодом, в панели, заключается в том, что нужно выбрать код html в левом окне, а в правом будут стили для этого элемента.

И если со стилями всё достаточно просто, то при работе с кодом html нужно понимать его целостность. То есть каждый элемент имеет теги, в которых он находится. Это могут быть абзацы, ссылки, изображения и так далее. Чаще всего это блоки DIV, которые имеют открывающий тег < div> и закрывающий div> . И в панели это всё хорошо видно.


При копировании или редактировании важно понимать, где блок начинается и где он заканчивается. Допустив здесь малейшую ошибку можно нарушить всю вёрстку шаблона.

В видеоуроке на этом моменте я остановлюсь подробно. А если хотите быстро освоить базовые знания по html и css, советую перейти на страницу «Бесплатно» и скачать курсы Евгения Попова.

Как скопировать код html из панели в файлы сайта

Идей для применения панели разработчика может быть много. Поэкспериментировав в панели, полученный результат нужно перенести в файлы сайта. И тут есть некоторая трудность. Дело в том, что в панели отображается html код, а большинство современных сайтов, в том числе и на платформе WordPress, созданы с помощью языка программирования PHP. А это, как небо и земля.

Итак, рассмотрим пример копирования баннера с моего блога и переноса его на другой сайт.

Для этого нужно открываю панель разработчика, исследуя нужный элемент. Определив начало блока ДИВ, нажимаете правую кнопку мушки и выбираете пункт меню «Копировать внешний HTML»


Код скопирован в буфер обмена, и теперь его нужно вставить в то место, где вы хотите видеть этот баннер.

Процесс этот описывать достаточно сложно, поэтому предлагаю посмотреть видеоурок, в котором всё подробно рассказано и показано.

Как перенести стили из панели разработчика в файлы сайта

После того как вы определились с кодом и стилями можно приступать к переносу их в файлы сайта. Так как пока все эти изменения видны только вам в браузере и, если обновить страницу, то все изменения исчезнут.

, для меня это удобнее. Так как при работе в Notepad++ есть подсветка кода и нумерация строк. А это сильно помогает, когда нужно непросто скопировать стили, а внести изменения в имеющиеся. По номеру строки эти стили легко найти.

Как проверить адаптивность шаблона в панели разработчика

Для перевода панели в адаптивный режим нужно нажать сочетание клавиш CTRL+SHIFT+M или кнопку в панели разработчика, которая в разных браузерах расположена по-разному.



Заключение

В этой статья я рассмотрел не все инструменты панели разработчика, а лишь те, которые могут пригодиться и используются многими вебмастерами чаще всего.

Использование панели и навыки работы с кодом и стилями незаменимы при работе с сайтами и партнёрскими программами.

Берите инструмент на вооружение, он вам пригодится ещё много раз.

Если же остались вопросы, буду рад ответить на них в комментариях.

Друзья, желаю вам успехов. До встречи в новых статьях.

С уважением, Максим Зайцев.




Top