Uzskaitiet skaitļošanas animācijas veidus un definējiet jēdzienus. Animācijas veidi

Animācijas veidi

Datoranimācija ir animācijas veids, kas izveidots, izmantojot datoru. Mūsdienās to plaši izmanto gan izklaides, gan rūpniecības, zinātnes un biznesa jomās. Tā kā animācija ir datorgrafikas atvasinājums, tā manto tās pašas attēlu veidošanas metodes:

vektorgrafika;

Rastra grafika;

Fraktāļu grafika;

Trīsdimensiju grafika (3D).

Balstoties uz animācijas principu, var izdalīt vairākus datoranimācijas veidus:

Atslēgkadra animācija

Atslēgu kadru izvietojumu veic animators. Starpkadrus ģenerē īpaša programma. Šī metode ir vistuvākā tradicionālajai ar roku zīmētai animācijai, tikai iepakotāja lomu uzņemas dators, nevis cilvēks.

Kustības ierakstīšana

Animācijas dati tiek ierakstīti ar speciālu aprīkojumu no reāliem kustīgiem objektiem un pārnesti uz to simulāciju datorā. Izplatīts šādas tehnikas piemērs ir kustības uztveršana. Aktieri īpašos uzvalkos ar sensoriem veic kustības, kuras fiksē kameras un analizē ar speciālu programmatūru. Iegūtie dati par aktieru locītavu un ekstremitāšu kustībām tiek piemēroti virtuālo varoņu trīsdimensiju skeletiem, tādējādi panākot augstu viņu kustības uzticamības līmeni. To pašu metodi izmanto, lai pārnestu dzīva aktiera sejas izteiksmes uz viņa trīsdimensiju analogu datorā.

Procedūras animācija

Procedūru animācija ir pilnībā vai daļēji ģenerēta datorā. Šeit varat iekļaut šādus veidus: Cietu ķermeņu fiziskās mijiedarbības simulācija. Daļiņu, šķidrumu un gāzu sistēmu kustības simulācija. Mīksto ķermeņu (auduma, matu) mijiedarbības simulācija. Sakaru hierarhiskās struktūras (varoņa skeleta) kustības aprēķins ārējā ietekmē (Ragdoll) Varoņa autonomās (neatkarīgās) kustības imitācija. Šādas sistēmas piemērs ir programma Euphoria.

Programmējamā animācija

Internetā tiek plaši izmantotas divas valodas, ar kuru palīdzību tiek programmētas animētu objektu kustības: Java-Script - pārlūkprogrammas valoda Action-Script - valoda darbam ar Flash lietojumprogrammām Programmējamās animācijas priekšrocība ir samazināt avota faila lielums, trūkums ir procesora klienta slodze.

Animācijas konstruktori

Ir daudz programmu, gan maksas, gan bezmaksas, lai izveidotu animētus attēlus:

Maksas: Adobe Photoshop, Adobe Flash Professional;

Bezmaksas: GIMP (pārsvarā izmanto operētājsistēmā Linux), CoffeeCup, Blender (pārsvarā izmanto operētājsistēmā Linux).

Animācijas veidošana, izmantojot digitālo kameru

Mūsdienās programmatūra, kas ļauj animācijas filmēšanai izmantot digitālo kameru, tiek izmantota tikpat bieži kā pazīstamās 3D vai 2D pakotnes. Jebkura šāda veida programma nodrošina digitālās kameras vadību, izmantojot datoru, un darbu ar iegūtajiem kadriem.

Uzglabāšana

Datoranimāciju var saglabāt universālos grafiskos failos (piemēram, GIF formātā) kā neatkarīgu attēlu kopu vai specializētos atbilstošo animācijas pakotņu failos (3ds Max, Blender, Maya u.c.) tekstūru un tekstūru veidā. atsevišķi elementi vai formātos, kas paredzēti skatīšanai (FLIC) un lietošanai spēlēs (Bink). Arī animāciju var saglabāt formātos, kas paredzēti video glabāšanai (piemēram, MPEG-4).

Pieteikums

Var izmantot datoranimāciju (secīgu slaidrādes attēlošanu no iepriekš sagatavotiem grafiskajiem failiem, kā arī kustības datorsimulāciju, mainot un pārzīmējot objektu formu vai rādot secīgus attēlus ar kustības fāzēm, kas sagatavoti iepriekš vai ģenerēti animācijas laikā). datorspēlēs, multimediju aplikācijās (piemēram, enciklopēdijās), kā arī atsevišķu dizaina elementu “atdzīvināšanai”, piemēram, interneta lapas un reklāma (animētie baneri). Tīmekļa lapās animāciju var ģenerēt, izmantojot stilus (CSS) un skriptus (JavaScript) vai moduļus, kas izveidoti, izmantojot Flash tehnoloģiju vai tās analogus (Flash animācija).

Viens atklāts izaicinājums datoranimācijā ir fotoreālistiska cilvēka animācija. Mūsdienās lielākajā daļā filmu, kas veidotas, izmantojot datoranimāciju, ir iekļauti dzīvnieku varoņi (Flika piedzīvojumi, Nemo atrašana, Ratatuils, Ledus laikmets, Meža pasaka, Medību sezona), fantāzijas varoņi (Monstri, Inc., Šreks, Teenage Mutant Turtles ninja Turtles, Monsters vs. citplanētieši), antropomorfās automašīnas (Cars, Wall-E, Robots) vai multfilmu cilvēki (The Incredibles, Despicable Me, Up). Filma Final Fantasy: The Spirits Within Us bieži tiek minēta kā pirmā datorizētā filma, kurā mēģināts parādīt reālistiska izskata cilvēkus. Tomēr cilvēka ķermeņa, cilvēku kustību un cilvēka biomehānikas milzīgās sarežģītības dēļ reālistiska cilvēka simulācija joprojām ir lielā mērā atklāta problēma. Vēl viena problēma ir nepatika kā psiholoģiska reakcija uz gandrīz ideālas personas animācijas skatīšanos, kas pazīstama kā "neparastā ieleja". Šis ir viens no datoranimācijas svētajiem grāliem. Galu galā mērķis ir izveidot programmatūru, kurā animators var ģenerēt secības, kurās attēlots fotoreālistisks cilvēka varonis, kurš veic fiziski ticamas kustības, komplektā ar apģērbu, fotoreālistiskiem matiem, sarežģītu dabisko fonu un, iespējams, mijiedarbību ar citiem cilvēka rakstura modeļiem. To sasniedzot, skatītājs vairs nevarēs pateikt, ka konkrēta aina ir ģenerēta ar datoru vai veidota, izmantojot reālus aktierus kinokameras priekšā. Pilnīga reālisma sasniegšana varētu radīt nopietnas sekas filmu industrijai. Šobrīd tiek izmantota trīsdimensiju datoranimācija, un to var iedalīt divos galvenajos virzienos: fotoreālistiskā un nefotoreālistiskā renderēšana. Pati fotoreālistiskā datoranimācija ir iedalāma divās apakškategorijās: īstais fotoreālisms (kur virtuāla cilvēka tēla veidošanā tiek izmantota kustības tveršana) un stilizēts fotoreālisms. Īsts fotoreālisms ir kaut kas tāds, ko Final Fantasy ir sasniegusi, un nākotnē tas, visticamāk, spēs mums sniegt tiešraides kino ar fantāzijas aspektiem, kā filmā The Dark Crystal bez uzlabotas leļļu teātra un animatronikas izmantošanas, un Antz ir. stilistiskā fotoreālisma paraugs (nākotnē stilizēts fotoreālisms varēs aizstāt tradicionālo pēdu kustību animāciju, kā multfilmā Corpse Bride). Neviens no minētajiem nav ideāls, taču progress turpinās.

Katram cilvēkam ir tendence atspoguļot savu kustību darbā vai radošumā. To var panākt, izmantojot dažādas animācijas metodes. Termins "animācija" no latīņu valodas tika tulkots kā "animācija".

Klasifikācija

Mēģināsim noskaidrot, kādi animācijas veidi pastāv. Tos sauc arī par animācijas procesa tehnoloģiju.

  • Animācija, izmantojot fiksētā kadra principu. To sauc arī par leļļu animāciju. Objekts tiek ierāmēts, piemēram, izmantojot kameru, tad mainās objekta pozīcija kadrā, tad atkal notiek fiksācija.
  • Morfēšana ir objekta pārveidošana. Esošais tiek aizstāts ar citu, ievērojot personāla struktūras kvantitatīvās ģenerēšanas principu.
  • Klasiskais veids ir video, kas izveidots no vairākiem atsevišķiem attēliem pa kadram ar to mainīgām izmaiņām. Galvenais trūkums ir procesa augstā darbietilpības pakāpe. Šis virziens ir viens no visbiežāk izmantotajiem. Tas atspoguļo animācijas veidus, kas tika (un tiek) parasti izmantoti lielākajā daļā animācijas filmu.
  • Krāsu revitalizācija - raksturīga krāsu transformācija, nemainot kopējo telpisko stāvokli.
  • 3D animācija ir karikatūra, kas izveidota, izmantojot specializētu programmatūru (3DS MAX, XSI, MAYA), kurā tiek veidotas galvenās ainas nākotnes video.
  • Sprite - šāda veida animācijas iemiesojums tiek ražots, izmantojot programmēšanas valodu.
  • Kustību uztveršana ir veids, kas visprecīzāk nodod visas dabiskās kustības un sejas izteiksmes nianses. Speciālie sensori, kas novietoti uz cilvēku aktieriem, ir saskaņoti ar modeļa vadības punktiem. Pārvietojoties, koordinātas tiek pārnestas uz tām. Pateicoties šādām metodēm, karikatūru modeļi atdzīvojas.

Visus galvenos sarakstā norādītos animācijas veidus var izveidot, izmantojot dažādus tehniskos līdzekļus vai manuāli. Bet mūsdienās visbiežāk šiem nolūkiem tiek izmantotas īpašas datorprogrammas, lai optimizētu animētu objektu un darbu veidošanas procesu. Datormetodes karikatūru veidošanai paplašina izteiksmes robežas. Ietekmes pakāpe uz skatītāju tiek palielināta, pielietojot dažādus efektus, kas nav pieejami manuāli.

Datoranimācija. Principi

Lai izveidotu karikatūru, izmantojot datora iespējas, ir jāievēro noteikti noteikumi. To galvenie principi ir: rastrs, fraktāls, vektors. Ir arī nodalīta 2D un 3D animācijas programmatūra. Flash animācijai parasti tiek izmantotas divdimensiju programmas, savukārt trīsdimensiju programmas ļauj iestatīt objektu apgaismojuma pakāpi un veidu, faktūras un veikt automātisko renderēšanu (vizualizāciju).

Galvenajiem datoru animācijas veidiem ir vienādi darbības principi. Visi iepriekš minētie veidi attiecas arī uz tiem.

Datoranimācijas sagatavošanas metodes

  • Atslēgu ierāmēšanas metode.Ļauj uzstādīt objektu vajadzīgajā pozīcijā un korelēt tos ar laika intervāliem. Datorsistēma aizpilda trūkstošos kadrus struktūrā (starp atsauces kadriem). Trūkstošie kustības posmi tiek radīti no jauna.
  • Procedūras animācija. Izmanto, ja nav iespējams reproducēt noteiktas darbības, izmantojot taustiņu kadrus. Raksturo datoranimācijas veidus no atsevišķu personāla struktūru secīgas uzbūves viedokļa.
  • Atsevišķu kadru veidošana. Visbiežāk tas tiek darīts, izmantojot dažādus grafiskos redaktorus. Tiek izveidoti atsevišķi attēlu rāmji, kas vēlāk tiks sakārtoti noteiktā secībā.
  • Animācijas uzbūves rastra princips. Saprotamākais no visiem iepriekš uzskaitītajiem. Tiek prezentēts kā saglabāts vienā failā. Parasti tiek izmantots GIF formāts. Ir vairākas programmas, kas ļauj izveidot šādus failus, piemēram, Gimp.

Visi iepriekš minētie datoranimācijas veidi ļauj saprast, cik daudzpusīgs ir kustības radīšanas process.

PowerPoint programmatūra

Pieskaroties šai tēmai un aplūkojot datorprogrammu piemērus, kas ļauj izveidot, nevar nepieminēt tādu programmu kā PowerPoint. Tas pieder Microsoft. Šī pakete ir paredzēta prezentāciju veidošanai. Pieprasījums pēc prezentācijām nepārtraukti pieaug, jo kvalitatīva un vizuāla projektu un darbu prezentācija ir viens no galvenajiem momentiem profesionāļa attīstībā. Programmā PowerPoint izveidota prezentācija ir slaidu materiālu kolekcija, kas vienlaikus tiek parādīta ekrānā. Visi nepieciešamie dati pēc izveides programmā tiek saglabāti vienā failā. Piemēram, Hārvardas grafikas programmai ir arī līdzīga uzmanība.

Diezgan plaši iekšējie programmas iestatījumi palīdz izmantot dažāda veida animācijas. Programmā PowerPoint dažādu gatavu veidņu izmantošana ļauj visefektīvāk pieiet prezentāciju veidošanai.

Programmas galvenās iezīmes

Programmatūras struktūra ļauj, pirmkārt, izveidot prezentācijas, veidojot slaidus ar to vienlaicīgu video demonstrāciju uz ekrāna. Slaidus var izveidot, izmantojot dažādas veidnes. Slaidrāde tiek veidota, izmantojot dažādus efektus. Tiek izmantotas dažāda veida animācijas. Varat pielāgot secību, kādā slaidi tiek rādīti ekrānā.

Krāsu veidnes programmā PowerPoint

Programmas galvenā iezīme ir tā, ka standarta animācijas efektus var lietot visiem failiem vienlaicīgi. Programmai ir arī gatavu krāsu veidņu komplekts. Tiem ir dažādas krāsu shēmas, kas ļauj tos lietot jebkuriem tematiskajiem slaidiem. Krāsu veidnes ļauj palielināt prezentācijas darba efektivitāti, ietaupīt laiku, kā arī piešķirt tai noteiktu stilistisku virzienu.

Specefekti

Vizuālākai un neaizmirstamākai prezentācijai programmai ir noteikts efektu kopums, kas ļauj pielāgot pārejas veidu, rādot slaidus. Pateicoties tam, pauze starp slaidu maiņām, kas piepildīta ar specefektiem, kļūst nemanāma.

Programmas iezīmes

Visas programmā PowerPoint izveidotās prezentācijas var saglabāt HTML formātā. Tas saglabā visus izmantotos audio un video datus. Programmā ir arī rīki tabulu un diagrammu veidošanai zīmējot, kā arī speciāls marķējums, kas ļauj ievietot gatavus zīmējumus un pēc tam tos saglabāt. Vēl viena atšķirīga iezīme ir automātiskā albumu ģenerēšanas funkcija. Ir iespējams izmantot muzikālo pavadījumu.

Tādējādi, ņemot vērā rakstā sniegto informāciju par to, kādas metodes pastāv animāciju veidošanai, varam secināt, ka, attīstoties mūsdienu programmatūrai, pieeja šim jautājumam ir kļuvusi par racionālāko. Liels skaits programmu, kas izstrādātas, lai modernizētu darbu pie animācijas procesiem, sniedz milzīgas iespējas radošumam un darbam. Un izpratne par to, kāda veida animācijas pastāv, palīdzēs jums izvēlēties vispiemērotāko programmu jūsu konkrētajiem mērķiem.

Visā savas pastāvēšanas laikā cilvēks ir centies atspoguļot kustību savā mākslā. Pirmie mēģinājumi attēlot kustību zīmējumā datēti ar aptuveni 2000. gadu pirms mūsu ēras (Ēģipte).

Vēl viens kustības piemērs tika atrasts Ziemeļspānijas alās: šis ir kuiļa zīmējums ar astoņām kājām.

Mūsdienās kustības pārnešanu var realizēt, izmantojot animāciju.

Animācija ir mākslīgs kustības attēlojums filmā, televīzijā vai datorgrafikā, attēlojot zīmējumu vai kadru secību ar frekvenci, kas nodrošina attēlu holistisku vizuālu uztveri.

Animācija, atšķirībā no video, kurā tiek izmantota nepārtraukta kustība, izmanto daudzus neatkarīgus zīmējumus.

Sinonīms vārdam "animācija" - "animācija"- ļoti plaši izplatīta mūsu valstī. Animācija un animācija ir tikai viena un tā paša mākslas veida dažādas definīcijas.

Mums vairāk pazīstamais termins nāk no latīņu vārda “multi” - daudzi un atbilst tradicionālajai zīmējumu reproducēšanas tehnoloģijai, jo, lai varonis “atdzīvotos”, viņa kustība ir jāatkārto daudzas reizes: no 10 līdz 30 uzzīmētiem kadriem sekundē.

Starptautiski pieņemta profesionālā definīcija "animācija"(tulkojumā no latīņu valodas "anima" - dvēsele, "animācija" - atdzimšana, animācija) visprecīzāk atspoguļo visas animācijas kino mūsdienu tehniskās un mākslinieciskās iespējas, jo animācijas meistari ne tikai atdzīvina savus varoņus, bet arī ieliek daļiņu no viņu dvēseles. to radīšanā.

No animācijas vēstures

Animācijai, tāpat kā jebkurai citai mākslas formai, ir sava vēsture. Vizuālās uztveres inerces principu, kas ir animācijas pamatā, pirmo reizi 1828. gadā demonstrēja francūzis Pols Rožē. Demonstrācijas objekts bija disks ar putna attēlu vienā pusē un būru otrā pusē. Diskam griežoties, skatītājiem radās ilūzija par putnu būrī.

    Pirmais reālais praktiskais veids, kā radīt animāciju, radās Tomasa A. Edisona kameras un projektora izveides rezultātā.

    Stjuards Blektons jau 1906. gadā izveidoja īsfilmu “Humorous Phases of Funny Faces”. Autors zīmēja uz tāfeles, fotografēja, dzēsa, un tad atkal zīmēja, fotografēja un dzēsa...

    Īstu revolūciju animācijas pasaulē veica amerikāņu režisors, mākslinieks un producents VALTS DISNEJS (1901-1966).

Šī nav pilnīga animācijas vēsture, neliela atkāpe no lekcijas materiāla. Jūs pats varat uzzināt vairāk par pārsteidzošo un interesanto animācijas vēsturi.

Animācijas tehnoloģijas

Pašlaik animācijas veidošanai ir dažādas tehnoloģijas:

    Klasiskā (tradicionālā) animācija apzīmē mainīgu zīmējumu maiņu, no kuriem katrs ir zīmēts atsevišķi. Tas ir ļoti darbietilpīgs process, jo animatoriem katrs kadrs ir jāizveido atsevišķi.

    Stop-kadra (leļļu) animācija. Telpā novietotos objektus fiksē rāmis, pēc kura mainās to pozīcija un tiek fiksēta vēlreiz.

    Sprite animācija ieviests, izmantojot programmēšanas valodu.

    Morfing– viena objekta pārveidošana citā, ģenerējot noteiktu skaitu starpkadru.

    Krāsu animācija– līdz ar to mainās tikai krāsa, nevis objekta novietojums.

    3 D- animācija izveidots, izmantojot īpašas programmas (piemēram, 3D MAX). Attēli tiek iegūti, vizualizējot ainu, un katra aina ir objektu, gaismas avotu, faktūru kopums.

    Kustības tveršana (KustībaUzņemt) – pirmais animācijas virziens, kas ļauj reāllaikā nodot dabiskas, reālistiskas kustības. Sensori ir pievienoti dzīvajam aktierim vietās, kas tiks saskaņotas ar datora modeļa kontroles punktiem, lai ievadītu un digitalizētu kustību. Uz grafikas staciju tiek pārraidītas aktiera koordinātas un orientācija telpā, un animācijas modeļi atdzīvojas.

Animācijas principi

Veidojot animācijas filmas, tiek izmantoti daži vispārīgi principi. Lielākā daļa no tām ir izstrādātas Disneja animācijai un sākotnēji piemērotas multfilmām, kas veidotas tradicionālās animācijas tehnikās, taču gandrīz visas no tām ir piemērotas citām tehnoloģijām.
Šeit ir galvenie:

    "Saspiešana un stiepšanās"(skvošs un stiept). Šis princips radīja revolūciju animācijas pasaulē. Principa būtība ir tāda, ka dzīvs ķermenis kustības laikā vienmēr saraujas un stiepjas. Pirms lēciena raksturs tiek saspiests kā atspere, bet lēciena laikā, gluži pretēji, tas tiek izstiepts. Galvenais noteikums šajā gadījumā ir nemainīgs tilpums - ja raksturs ir izstiepts (stiepums - deformācija pa Y asi), tad viņš ir jāsaspiež, lai saglabātu sava ķermeņa tilpumu (skvošs - deformācija pa X asi).

    "Sagatavošanas darbība" (Gaidāms). Reālajā dzīvē, lai veiktu jebkuru darbību, cilvēkam bieži ir jāveic sagatavošanās kustības. Piemēram, pirms lēkšanas cilvēkam vajag apsēsties, lai kaut ko iemestu, roka jāatgriež. Šādas darbības sauc par atteikuma kustībām, jo pirms kaut ko darīt, tēls it kā atsakās no darbības. Šī kustība sagatavo skatītāju varoņa turpmākajai darbībai un piešķir kustībām inerci.

    Skatuves izrāde(iestudējums). Lai skatītāji pareizi uztvertu tēlu, visām viņa kustībām, pozām un sejas izteiksmēm jābūt ārkārtīgi vienkāršām un izteiksmīgām. Šis princips ir balstīts uz galveno teātra likumu. Kamera jānovieto tā, lai skatītājs varētu redzēt visas varoņa kustības.

    "Atslēgas rāmji" (Pozēt pozā). Pirms šī principa atklāšanas tika zīmētas kustības, un tāpēc rezultāts bija grūti prognozējams, jo mākslinieks pats vēl nezināja, ko zīmēs. Šis princips ietver iepriekšēju kustību kompozīciju - mākslinieks uzzīmē galvenos punktus un novieto tēlu uz skatuves, un tikai tad asistenti uzzīmē visus kustības kadrus. Šī pieeja ievērojami palielināja produktivitāti, jo... Visas kustības tika plānotas iepriekš, un rezultāts bija tieši tāds, kāds bija iecerēts. Bet, lai izveidotu kādu konkrētu kustību, bija nepieciešama rūpīga katra “gabala” izstrāde. Izstrādājot izteiksmīgas pozas, mākslinieks ieliek tajā visu savu prasmi, tāpēc šiem mirkļiem jābūt skatītājam redzamiem ilgāk. Lai to izdarītu, asistenti pabeidz kustības tā, lai lielākā daļa kadru nonāktu blakus galvenajām pozām. Šajā gadījumā varonis, šķiet, slīd kustībā no viena izkārtojuma uz otru, lēnām atstājot pozu un palēninot citā.

    "Caur satiksmi un satriekt"(sekot līdzi / darbības, kas pārklājas).
    Principa būtība ir tāda, ka kustībai nekad nevajadzētu apstāties. Ir tādi elementi kā ausis, astes, drēbes, kurām pastāvīgi jābūt kustībā. “Caur kustībām” nodrošina kustības nepārtrauktību un vienmērīgu fāžu pāreju, piemēram, no skriešanas uz iešanu un otrādi. Atsevišķu ķermeņa elementu kustību, kamēr ķermenis vairs nekustas, sauc par pārklāšanos. Pārslogotība izpaužas mainīgu kustības fāžu ainās. Ja varonis pēc skriešanas pēkšņi bremzē, mīkstās ķermeņa daļas nevar apstāties kopā ar cietajām un rodas neliela pārklāšanās (mati, ausis, astes utt.). Ejot kustība sākas no gurniem un pēc tam sniedzas līdz potītēm. Tādējādi visas varoņa kustības ir savienotas atsevišķā ķēdē, un kļūst iespējams stingri aprakstīt noteikumus, pēc kuriem viņš pārvietojas. Kustību, kurā viens elements seko citam, sauc par kustību.

    "Kustības lokos" (loki). Dzīvie organismi vienmēr pārvietojas pa lokveida trajektorijām. Pirms tam tika izmantota taisnvirziena kustības metode, un tāpēc kustības izskatījās mehāniskas - kā robotiem. Trajektorijas raksturs, kā likums, ir atkarīgs no kustības ātruma. Ja varonis strauji kustas, trajektorija iztaisnojas, bet, ja kustas lēni, trajektorija saliecas vēl vairāk.

    Nelielas darbības (Sekundārās darbības). Bieži vien tiek izmantotas sekundāras kustības, lai piešķirtu tēlam lielāku izteiksmīgumu. Tie kalpo, lai koncentrētu uzmanību uz kaut ko. Piemēram, sērojošs varonis var bieži izsist degunu kabatlakatiņā, savukārt pārsteigts varonis var raustīt plecus. Sekundārās darbības ir kļuvušas plaši izplatītas pasaules animācijā. Pateicoties to izmantošanai, varoņi kļūst dzīvāki un emocionālāki.

    Laiks(Laiks).Šis princips ļauj piešķirt raksturam svaru un noskaņojumu. Kā skatītājs spriež par varoņu svaru? Varoņa svaru veido tādi faktori kā kustības ātrums un inerce. Lai tēls kustētos atbilstoši savam svaram, mākslinieks katram tēlam aprēķina kustības un pārklāšanās laiku. Aprēķinot laiku, tiek ņemts vērā varoņa svars, inerce, apjoms un emocionālais stāvoklis. Noskaņu pārraida arī varoņa kustību ātrums. Tādējādi nomākts tēls kustas ļoti gausi, savukārt iedvesmots diezgan enerģiski.

    Pārspīlējums (Pārspīlēt un kariķēt). Volts Disnejs vienmēr prasīja no saviem strādniekiem vairāk reālisma, patiesībā vairāk tiecoties pēc "multeņu reālisma". Ja tēlam vajadzēja būt skumjam, viņš prasīja, lai viņu padarītu drūmu, bet laimīgu – žilbinoši mirdzošu. Ar pārspīlējuma palīdzību tiek palielināta emocionālā ietekme uz auditoriju, tomēr tēls kļūst kariķēts.

    Profesionāls zīmējums. Zīmējums ir visa pamatā. Disneja studijā diezgan bieži var redzēt tādas zīmes kā: "Vai jūsu zīmējumam ir svars, dziļums un līdzsvars?" Profesionālās zīmēšanas princips aizliedz arī zīmēt “dvīņus”. “Dvīņi” ir jebkuri zīmējuma elementi, kas atkārtojas divas reizes vai ir simetriski “Dvīņi” ļoti bieži parādās pret mākslinieka gribu, viņš to nemanot zīmē divas rokas vienā pozīcijā.

    Pievilcība (Apelācija). Varoņa pievilcība ir visas filmas panākumu atslēga. Kā noteikt, vai varonis ir pievilcīgs? Jebkurš objekts var būt pievilcīgs, ja uz to skaties ar prieku, atklājot tajā vienkāršību, šarmu, labu dizainu, šarmu un magnētismu. Nav iespējams atraut acis no pievilcīgā rakstura. Pat visnejaukākajam filmas varonim ir jābūt pievilcīgam, lai skatītāji būtu piesaistīti ekrānam.

Animācijas pamatjēdzieni, veidi

Animācija (lat. Animare — atdzīvināt) ir mākslas veids, kura darbi tiek radīti, kadrs pa kadram uzņemot atsevišķus zīmējumus vai ainas. Papildus jēdzienam “animācija” plaši tiek lietots arī termins “animācija” (latīņu multiplicatio — pavairošana, reproducēšana).

Rāmji ir zīmēti secīgu objektu vai to daļu kustības fāžu attēli.

Aplūkojot kadru secību, atdzīvojas ilūzija par tajos attēlotajiem statiskajiem tēliem. Lai radītu vienmērīgu to stāvokļa un formas maiņas efektu, pamatojoties uz cilvēka uztveres īpašībām, kadru ātrumam jābūt vismaz 11-16 kadriem sekundē. Filma izmanto 24 kadrus sekundē, televīzija izmanto 25 vai 30 kadrus sekundē.

Animācijas princips tika atklāts ilgi pirms kino izgudrošanas. Vēl 19. gadsimta sākumā beļģu fiziķis Džozefs Plato un citi zinātnieki un izgudrotāji izmantoja rotējošu disku vai lenti ar zīmējumiem, spoguļu sistēmu un gaismas avotu - laternu, lai reproducētu kustīgus attēlus uz ekrāna.

Ar roku zīmēta animācija radās 19. gadsimta beigās. 1900.-1907.gadā Amerikānis Džeimss Stjuarts Blektons režisējis animācijas filmas “Burvju zīmējumi”, “Smieklīgās sejas komiskās izpausmes”, “Spoku viesnīca”. Krievijā pirmās karikatūras tika izveidotas 1911.-1913.gadā. Baltkrievijā pirmā multfilma “Oktobris un buržuāziskā pasaule” tika uzņemta 1927. gadā.

Visu kustības fāžu (kadru) zīmēšana pirmajās karikatūrās prasīja milzīgas darbaspēka izmaksas. Tātad multfilmai, kas ilgst 5 minūtes ar frekvenci 24 kadri sekundē, ir nepieciešami 7200 zīmējumi. Tajā pašā laikā daudzos kadros ir atkārtoti fragmenti, kas bija jāpārzīmē daudzas reizes, praktiski bez izmaiņām. Tāpēc kopš 20. gadsimta 20. gadiem sāka izmantot vienkāršotu animācijas tehnoloģiju: statiskam, nemainīgam zīmējumam tika uzklātas caurspīdīgas celuloīda plēves ar mainīgiem kustīgiem elementiem. Šis bija pirmais solis animatora darba mehanizācijā, kas tika izstrādāta datortehnoloģijā.

Datoranimācijā tiek zīmēti tikai daži atsauces kadri (tos sauc par atslēgas kadriem), un starpposma kadri tiek sintezēti (aprēķināti) ar datorprogrammām. Atsevišķu attēla elementu neatkarīga animācija tiek panākta, katram varonim izveidojot grafiskus objektus un novietojot tos uz dažādiem slāņiem (līdzīgi kā caurspīdīgās plēves klasiskajā animācijā).

Galvenie datoranimācijas veidi ir animācija pa kadram, objektu kustības animācija un formu animācija. Animācija pa kadram (animācija) sastāv no visu kustības fāžu zīmēšanas. Visi rāmji ir atslēgas rāmji. Automātiskā kustības vai formas animācija ietver atslēgas kadru zīmēšanu, kas atbilst galvenajām kustības fāzēm vai posmiem, un pēc tam automātisku starpkadru aizpildīšanu. Jebkuras animācijas pamatā ir objektu kustības fāžu fiksēšana – to atrašanās vietas, formas, izmēra un citu īpašību, piemēram, krāsas, noteikšana katrā laika brīdī.

Datoranimācija. Datoranimācijas veidi

Datoranimācija ir animācijas veids, kas izveidots, izmantojot datoru. Mūsdienās to plaši izmanto gan izklaides, gan rūpnieciskās zinātnes un biznesa jomās. Tā kā animācija ir datorgrafikas atvasinājums, tā manto tās pašas attēlu veidošanas metodes:
Vektorgrafika
Rastra grafika
Fraktāļu grafika
Trīsdimensiju grafika (3D)

Balstoties uz animācijas principu, var izdalīt vairākus datoranimācijas veidus.

Atslēgkadra animācija

Atslēgu kadru izvietojumu veic animators. Starpkadrus ģenerē īpaša programma. Šī metode ir vistuvākā tradicionālajai ar roku zīmētai animācijai, tikai fāzera lomu uzņemas dators, nevis cilvēks.

Kustības ierakstīšana

Animācijas dati tiek ierakstīti ar speciālu aprīkojumu no reāliem kustīgiem objektiem un pārnesti uz to simulāciju datorā. Izplatīts šādas tehnikas piemērs ir kustības uztveršana. Aktieri īpašos uzvalkos ar sensoriem veic kustības, kuras fiksē kameras un analizē ar speciālu programmatūru. Iegūtie dati par aktieru locītavu un ekstremitāšu kustībām tiek piemēroti virtuālo varoņu trīsdimensiju skeletiem, tādējādi panākot augstu viņu kustības uzticamības līmeni.

To pašu metodi izmanto, lai pārnestu dzīva aktiera sejas izteiksmes uz viņa trīsdimensiju analogu datorā.

Procedūras animācija

Procedūru animācija ir pilnībā vai daļēji ģenerēta datorā. Šeit var iekļaut šādus veidus:
Cietu ķermeņu fiziskās mijiedarbības simulācija.
Daļiņu, šķidrumu un gāzu sistēmu kustības simulācija.
Mīksto ķermeņu (auduma, matu) mijiedarbības simulācija.
Savienojumu hierarhiskās struktūras (rakstura skeleta) kustības aprēķins ārējā ietekmē (Ragdoll).
Varoņa autonomas (neatkarīgas) kustības imitācija. Šādas sistēmas piemērs ir programma Euphoria.
[rediģēt]
Programmējamā animācija

Internetā plaši tiek izmantotas divas valodas, ar kuru palīdzību tiek programmētas animētu objektu kustības:
Java-Script - pārlūkprogrammas valoda
Action-Script ir valoda darbam ar Flash lietojumprogrammām

Programmējamās animācijas priekšrocība ir avota faila izmēra samazināšana, trūkums ir klienta procesora slodze.

Animācijas konstruktori

Ir daudz programmu, gan maksas, gan bezmaksas, lai izveidotu animētus attēlus.
Adobe Photoshop - maksas
GIMP (pārsvarā izmanto operētājsistēmā Linux) - bezmaksas
Adobe Flash Professional - maksas
CoffeeCup - shareware
Blenderis (pārsvarā tiek izmantots operētājsistēmā Linux) - bezmaksas

Animācijas veidošana, izmantojot digitālo kameru

Mūsdienās programmatūra, kas ļauj animācijas filmēšanai izmantot digitālo kameru, tiek izmantota tikpat bieži kā pazīstamās 3D vai 2D pakotnes. Jebkura šāda veida programma nodrošina digitālās kameras vadību, izmantojot datoru, un darbu ar iegūtajiem kadriem.

Uzglabāšana

Datoranimāciju var saglabāt universālos grafiskos failos (piemēram, GIF formātā) kā neatkarīgu attēlu kopu vai specializētos atbilstošo animācijas pakotņu failos (3ds Max, Blender, Maya u.c.) tekstūru un tekstūru veidā. atsevišķi elementi vai formātos, kas paredzēti skatīšanai (FLIC) un lietošanai spēlēs (Bink). Arī animāciju var saglabāt formātos, kas paredzēti video glabāšanai (piemēram, MPEG-

Animācija (lat. Animare — atdzīvināt) ir mākslas veids, kura darbi tiek radīti, kadrs pa kadram uzņemot atsevišķus zīmējumus vai ainas. Papildus jēdzienam “animācija” plaši tiek lietots arī termins “animācija” (latīņu multiplicatio — pavairošana, reproducēšana).

Rāmji ir zīmēti vai fotografēti objektu vai to daļu kustības secīgu fāžu attēli. Aplūkojot kadru secību, atdzīvojas ilūzija par tajos attēlotajiem statiskajiem tēliem. Lai radītu vienmērīgu to stāvokļa un formas maiņas efektu, pamatojoties uz cilvēka uztveres īpašībām, kadru ātrumam jābūt vismaz 12-16 kadriem sekundē. Filma izmanto 24 kadrus sekundē, televīzija izmanto 25 vai 30 kadrus sekundē.

Animācijas princips tika atklāts ilgi pirms kino izgudrošanas. Vēl 19. gadsimta sākumā beļģu fiziķis Džozefs Plato un citi zinātnieki un izgudrotāji izmantoja rotējošu disku vai lenti ar attēliem, spoguļu sistēmu un gaismas avotu - laternu, lai reproducētu kustīgus attēlus uz ekrāna.

Animācijas princips tika atklāts ilgi pirms kino izgudrošanas. Jau 19. gadsimta sākumā beļģu fiziķis Džozefs Plato un citi zinātnieki un izgudrotāji izmantoja rotējošu disku vai lenti ar attēliem, spoguļu sistēmu un gaismas avotu - laternu, lai reproducētu kustīgus attēlus uz ekrāna.

Ar roku zīmēta animācija radās 19. gadsimta beigās. 1900.-1907.gadā Amerikānis Džeimss Stjuarts Blektons režisējis animācijas filmas “Burvju zīmējumi”, “Smieklīgās sejas komiskās izpausmes”, “Spoku viesnīca”. Krievijā pirmās karikatūras tika izveidotas 1911.-1913.gadā. Baltkrievijā pirmā multfilma “Oktobris un buržuāziskā pasaule” tika uzņemta 1927. gadā.

Visu kustības fāžu (kadru) zīmēšana pirmajās karikatūrās prasīja milzīgas darbaspēka izmaksas. Tātad multfilmai, kas ilgst 5 minūtes ar frekvenci 24 kadri sekundē, ir nepieciešami 7200 zīmējumi. Tajā pašā laikā daudzos kadros ir atkārtoti fragmenti, kas bija jāpārzīmē daudzas reizes, praktiski bez izmaiņām. Tāpēc kopš 20. gadsimta 20. gadiem sāka izmantot vienkāršotu animācijas tehnoloģiju: statiskam, nemainīgam zīmējumam tika uzklātas caurspīdīgas celuloīda plēves ar mainīgiem kustīgiem elementiem. Šis bija pirmais solis animatora darba mehanizācijā, kas tika izstrādāta datortehnoloģijā.

Datoranimācijā tiek zīmēti tikai daži atsauces kadri (tos sauc par atslēgas kadriem), un starpposma kadri tiek sintezēti (aprēķināti) ar datorprogrammām. Atsevišķu attēla elementu neatkarīga animācija tiek panākta, katram varonim izveidojot grafiskus objektus un novietojot tos uz dažādiem slāņiem (līdzīgi kā caurspīdīgās plēves klasiskajā animācijā).

Galvenie datoranimācijas veidi ir animācija pa kadram, objektu kustības animācija un formu animācija. Animācija pa kadram (animācija) sastāv no visu kustības fāžu zīmēšanas. Visi rāmji ir atslēgas rāmji. Automātiskā kustības vai formas animācija ietver galveno kadru zīmēšanu, kas atbilst galvenajām kustības fāzēm vai posmiem, un pēc tam automātisku starpkadru aizpildīšanu. Jebkuras animācijas pamatā ir objektu kustības fāžu fiksēšana – to atrašanās vietas, formas, izmēra un citu īpašību, piemēram, krāsas, noteikšana katrā laika brīdī.




Tops