Come brillare in World of Tanks: consigli pratici. Come utilizzare il bug che fa sì che il nemico sia costantemente illuminato "Front Line" World of Tanks Come funziona l'esposizione in World of Tank

La visibilità dei carri armati e la prontezza al fuoco sono state nuovamente riprogettate per la patch 10.0. Le condizioni in cui verrà esposto un carro armato nemico sono diventate le stesse per tutti i carri armati in World of Tanks.

Ora il calcolo dell'esposizione del carro armato (visibilità degli avversari sul campo di battaglia) verrà effettuato non su una griglia lineare, dove le posizioni del carro armato erano indicate da quadrati e se la distanza di visibilità si sovrapponeva al quadrato in cui si trovava il nemico, allora era illuminato ed era possibile sparargli in modo efficace, ma su una complessa traiettoria circolare più esatta per calcolare la visibilità delle unità sul campo di battaglia in World of Tanks. Creare tale diagrammi di visibilità a tutto tondo per il calcolo del chiarore del serbatoio ha richiesto molte più risorse e tempo. Ora il lavoro è stato completato e nel nuovo aggiornamento World of Tanks versione 10.0, i giocatori potranno apprezzare il lavoro dei nuovi algoritmi per il calcolo della visibilità ora a tutto tondo. Schematicamente appare così:

Una versione interattiva del diagramma è disponibile facendo clic sul pulsante alla fine del materiale

Come viene calcolata la visibilità del serbatoio?

Diamo un'occhiata ai vecchi e ai nuovi schemi per il calcolo della luce dei carri armati sul campo di battaglia.

Vecchio schema

In precedenza, posizionare i nemici in diagonale consentiva di individuarli più velocemente. A sinistra nell'immagine, un'area quadrata di esposizione dell'equipaggiamento mostra che i carri armati nemici posizionati in diagonale appaiono più velocemente, mentre un carro armato situato direttamente di fronte al giocatore, al contrario, appare più tardi. Questi sono i costi precedentemente scelti dagli sviluppatori Griglia luminosa di World of Tanks, che calcolava la visibilità dei carri armati fino a WOT 10.0.

Nuovo schema

Il nuovo schema circolare proposto per la visibilità e i razzi dei serbatoi è più realistico. Un carro armato sul campo di battaglia è un punto di osservazione, la cui distanza di rilevamento dei carri armati è la stessa in qualsiasi direzione. Sia dritto che diagonale, il calcolo della visibilità dei carri armati è lo stesso ed è uguale all'indicatore di visibilità per uno specifico veicolo da combattimento in qualsiasi direzione. Pertanto, la visibilità del carro armato dipenderà dalla presenza del nemico nella sua zona di visibilità. Questo è un vero e proprio sistema di revisione.

Sistema di visibilità del serbatoio

Dall'introduzione di un nuovo sistema di rendering dei carri armati nel gioco World of Tank, la qualità delle battaglie cambierà in modo significativo in meglio. L’uso dei carri armati leggeri per la ricognizione assumerà ora un significato completamente nuovo. Diventerà più facile nascondersi dalle lucciole e allo stesso tempo la luce diventerà di alta qualità- consentirà di sparare immediatamente al nemico che entra in vista.

6 anni e 5 mesi fa Commenti: 21


La luce in World of Tanks si chiama rilevamento dei nemici. Questo è un aspetto molto importante delle meccaniche di gioco, a cui, sfortunatamente, molti semplicemente non prestano attenzione. La maggior parte dei giocatori con almeno mille battaglie sa sparare con precisione e "tank" con una fronte forte, ma solo pochi sanno come dare una luce competente e duratura che consentirà alla squadra di ottenere la vittoria.

Una buona illuminazione può davvero decidere l’esito di un combattimento. Spesso nelle battaglie casuali puoi vedere come le formidabili armi pesanti, che sono molto pericolose a causa del loro elevato danno una tantum, rimangono completamente indifese sulle mappe aperte contro avversari che, sebbene non abbiano tale armatura o danno per colpo, hanno una buona visibilità . In molte battaglie di alto livello, la squadra vince grazie ad un giocatore esperto su un carro leggero di quarto o quinto livello.

Quali sono i vantaggi di una corretta illuminazione?

Illuminazione intelligente in World Of Tanks non solo porterà la vittoria alla tua squadra, ma riceverai anche una grande quantità di esperienza e argento se, secondo la tua intelligenza, i tuoi alleati hanno effettuato molti tiri efficaci. Quando giochi su un carro armato leggero, potresti non sparare un solo colpo, rimanere tra i cespugli per l'intera battaglia e finire per guadagnare più di mille esperienze e una notevole quantità di argento.

Naturalmente, non tutto è così semplice. Non per niente un numero relativamente piccolo di giocatori sa come brillare correttamente; qui c’è molto da imparare. La luce si divide in attiva e passiva:

Luce attiva in World of Tanks

L'illuminazione attiva rappresenta il movimento sul campo di battaglia velocità massima. Devi manovrare attivamente in modo che il nemico non ti colpisca, utilizzare efficacemente ostacoli e colline, mostrare ai carri armati nemici solo dispositivi di osservazione e non esporti con l'intero corpo.

Non dimenticare anche pericolo di perdere il bruco a causa di un altro salto su un dosso. Quando si effettua una brusca virata ad alta velocità, il serbatoio sbanda fortemente, il che porta ad una significativa perdita di velocità e, di conseguenza, ad una probabile distruzione. Per rendere più difficile la mira del nemico, è necessario cambiare leggermente la direzione del movimento ogni circa tre secondi e, tra tali oscillazioni, prendere velocità e muoversi in linea retta.

Correre ad alta velocità e schivare letteralmente i colpi nemici è piuttosto divertente, soprattutto perché è relativamente semplice, quindi la maggior parte dei giocatori preferisce questo tipo di luce. Ma semplicemente non significa efficace. Inoltre, sta diventando sempre più difficile brillare attivamente. Un colpo significativo qui è stata l'introduzione della fisica nel gioco nell'aggiornamento 0.8.0; prima non c'era pericolo di perdere la traccia a causa di un dosso o di una collina;


Si potrebbe dire, nell'iconico T-50-2 sull'MT-25. Molte persone hanno preso questo cambiamento in modo molto doloroso: Il T-50-2 era la lucciola più veloce di World of Tanks, il gioco era molto dinamico e divertente, potevi correre di fronte ad avversari confusi, smascherare l'intera squadra, sparare con cannoni semoventi e persino scappare indenne. L'MT-25 non può vantare una velocità o una manovrabilità così eccezionali. In generale, è necessario brillare non attivamente, ma passivamente.

Luce passiva in World of Tanks

La luce passiva, a prima vista, è più facile da gestire rispetto alla luce attiva. In effetti, stai tra i cespugli, cosa potrebbe esserci di difficile qui? Ma questo è solo a prima vista. Dopotutto, non devi solo stare tra i cespugli, ma rilevare il nemico e rimanere inosservato.

Come scegliere il luogo da cui verrà l'illuminazione?

La scelta di un comodo cespuglio dietro il quale nascondersi richiede una buona conoscenza della mappa e delle principali vie di movimento delle attrezzature. Dovresti vedere quanti più carri armati nemici possibile e i tuoi alleati dovrebbero essere in grado di sparargli. In generale, ha senso evidenziare un nemico che i tuoi alleati non possono colpire solo se hai bisogno di controllare la situazione e il movimento dei carri armati nemici in una determinata area.

Ad esempio, gli alleati hanno lasciato l'altro senza alcuna protezione. Ha senso solo puntare la luce in una direzione così non protetta in modo che gli alleati sappiano quando appariranno i carri armati nemici e in quale quantità. Ma questo è raramente richiesto, nella maggior parte dei casi è necessario evidenziare i nemici in modo che gli alleati infliggano loro danni. Inoltre, questo è esattamente ciò per cui ottieni argento ed esperienza.

Come accennato in precedenza, scegliere una buona posizione per la luce passiva è piuttosto difficile. Deve essere una specie di cespuglio che fornisce un mimetismo efficace. Per una lucciola passiva, il primo minuto della battaglia è estremamente importante. Non devi perdere tempo e occupare un cespuglio adatto, da dietro il quale puoi evidenziare gli avversari sparsi.

Cosa fare se il nemico si avvicina troppo?

Non appena un carro armato nemico si avvicina a te, devi ritirarti immediatamente, poiché anche se riesci a penetrarlo, non gli infliggerai comunque molti danni e, con un tiro di risposta, molto probabilmente verrai inviato al hangar. Il tuo compito è completamente diverso. Nella maggior parte dei casi, in posizione leggera passiva, bisognerebbe svoltare immediatamente nella direzione del percorso che si seguirà per ritirarsi in caso di pericolo. Se necessario, rimani immediatamente con la poppa rivolta verso il nemico, ti darà comunque un pugno in qualsiasi proiezione.

Se hai intenzione di brillare passivamente, ciò non significa che dovresti occupare un cespuglio all'inizio della battaglia e rimanerci fino alla fine. Nella maggior parte dei casi questo è inefficace. Se non riesci a rilevare il nemico per un po' di tempo a causa di una copertura, devi spostarti e cercarne un'altra più adatta. In questo caso, spesso ha senso scegliere non un percorso diretto, ma tortuoso, per non lasciarsi scoprire dal nemico.

Revisione del serbatoio. Selezione di apparecchi per luce attiva e passiva.

Con la luce passiva e attiva, la cosa più importante è panoramica del tuo acquario, che può essere aumentato da attrezzature come un tubo stereo e ottiche rivestite. Il primo funziona solo quando il carro armato è fermo (tre secondi dopo l'arresto) e conferisce un bonus del 25% alla visione base. Il bonus dell'ottica rivestita è solo del 10%, ma funziona sempre. È abbastanza ovvio che un tubo stereo è ideale per la luce passiva, mentre una lucciola attiva necessita di ottiche rivestite. Su alcuni serbatoi è opportuno installare entrambi i tipi di apparecchiature. La vista è inoltre aumentata dalle abilità Occhio d'aquila (del 2%) e Intercettazione radio (del 3%), che possono essere apprese rispettivamente dal comandante e dall'operatore radio.

È l'indicatore di visibilità del tuo carro armato che dovrebbe essere la linea guida in base alla quale devi scegliere la distanza che ti separa dal nemico. Naturalmente, devi provare a illuminarlo alla massima distanza per rimanere inosservato. E per questo hai bisogno del camuffamento.

Camouflage: gioca un ruolo importante quando si gioca a Firefly

Può essere migliorato con una rete mimetica, che dà un bonus del 25% del valore base ed è valida solo quando il carro è fermo, la mimetica, che dà un bonus del 5%, è attiva in movimento e si acquista con argento o oro, così come l'abilità con lo stesso nome, che può essere potenziata per l'intero equipaggio. Se interpreterai il ruolo di una lucciola, allora il camuffamento dovrebbe essere scelto come primo vantaggio, ma questo non si applica al comandante, che deve acquisire il sesto senso.

Sesto senso- un'abilità estremamente utile che tornerà utile su molti carri armati, ma il sesto senso è molto importante per una lucciola passiva, poiché segnala che sei stato rilevato. Basta dire che questa abilità funziona tre secondi di ritardo, quindi spesso ha senso non aspettare che si accenda la luce, ma scappare subito. Per la luce attiva il sesto senso non è così importante, perché in questo caso la difesa non è la segretezza, ma le manovre attive.

Naturalmente i più adatti per evidenziare i nemici sono i carri leggeri, che hanno un bonus estremamente utile rispetto a tutti gli altri veicoli: la mimetica di un carro leggero in movimento è pari alla sua mimetica da fermo, per tutti gli altri veicoli è bassa la metà. Vale anche la pena dire che quando viene sparato, la mimetizzazione di qualsiasi carro armato viene ridotta di circa sei volte.

Ma puoi brillare su quasi tutte le attrezzature qui devi considerare il rapporto tra dimensioni e visibilità; Molti carri armati medi sono caratterizzati da dimensioni relativamente piccole e da un'elevata visibilità, che consente loro di illuminare efficacemente il nemico alla pari dei carri armati leggeri. Molti cacciacarri “da imboscata”, di piccole dimensioni, possono fornire una buona luce passiva se si installa su di essi una rete mimetica e un tubo stereo.

La capacità di tankare correttamente il proprio acquario è sicuramente molto importante ed utile. Ma per evitare di subire danni sul campo di battaglia, è molto più vantaggioso evitare semplicemente di essere catturati dalla luce abbagliante e nel mirino dei carri armati nemici. Per fare questo, devi conoscere e capire come funziona il camuffamento. Questo è un argomento molto importante.

Diamo un'occhiata ai principi di base su come funziona il camuffamento sul campo

La prima cosa che ogni giocatore nel mondo dei carri armati dovrebbe sapere è che un carro armato vede allo stesso modo in tutte le direzioni. Non importa da che parte è rivolta la torre, da che parte stai guardando. L'illuminazione avviene in un cerchio con il raggio della tua visuale.

In secondo luogo, affinché tu possa essere illuminato, i punti dimensionali che si trovano sullo scafo del tuo carro armato e sulla sua torretta devono essere catturati dalla luce. Proprio per questo a volte spuntano le tracce del nemico da dietro un cespuglio, oppure guardi il nemico da sotto una carrozza e vedi solo le sue tracce, e all'improvviso scompare dalla luce. Perchè è questo? Sì, perché in questo momento non è possibile illuminarne i punti complessivi.

Terzo, per quanto riguarda il camuffamento. In World of Tanks ci sono solo 2 stati di un carro armato: o è in movimento o è fermo. La rotazione della torretta o della canna per i cacciacarri non è considerata movimento. Ma se giri il corpo anche di un centimetro, o se ti muovi in ​​prima marcia, il server lo considera come movimento e il coefficiente di mimetizzazione diminuisce. L'unica eccezione a questa regola sono tutti i carri armati leggeri. Non esiste una multa del genere per loro. Sia in movimento che in piedi, hanno lo stesso coefficiente di rilevamento (luce).

Il quarto. L'invisibilità di un carro armato dipende direttamente dalla sua altezza. Questo è calcolato da terra fino al punto estremo della torre. Più alto è il tuo carro armato, minore sarà la sua capacità di mimetizzarsi e maggiore sarà la distanza in cui verrà rilevato dal nemico. Per i carri armati alti non fa molta differenza se si muovono o stanno fermi. Gli studi sono stati condotti con diversi carri armati del ramo tedesco, tutti brillavano approssimativamente dalla stessa distanza pari a 430-440 m. Ma per i carri armati a basso profilo (T-54, T-62A, prototipo Leopard) le cose sono poche diverso. Sono stati illuminati in campo aperto molto più tardi, a una distanza di 220-230 metri. E durante lo spostamento, la luce è apparsa 20-25 metri prima. Da ciò possiamo concludere che sui carri armati a basso profilo è molto più vantaggioso rimanere nella propria posizione fino all'ultimo.

Funzionamento della rete mimetica. In media, la distanza di esposizione quando attivata si riduce di 40 metri. Molto utile e non è un piccolo vantaggio.

I cespugli sono il posto migliore per mimetizzare World of Tanks

Il modo migliore per non subire danni, se sei una lucciola e non solo, è non farti prendere dal bagliore. Ora parleremo più in dettaglio dell'elemento di mascheramento più interessante e più accessibile su qualsiasi mappa: i cespugli.

I cespugli non sono completamente trasparenti ai raggi luminosi, ma semplicemente ne indeboliscono l'effetto e riducono la distanza della luce. Inoltre, più basso è il profilo del serbatoio, meglio i cespugli lo nascondono.

C'è differenza tra il fatto di stare dietro un cespuglio o di muoversi, ed è uno schema molto interessante. Il test è stato effettuato sul T-54. Quando si muoveva dietro i cespugli, il serbatoio è stato rilevato da 150 metri, e in posizione statica da 120 m. Semplicemente stando in un campo senza cespugli, muovendosi avanti e indietro, il serbatoio è stato rilevato da 350 metri, e in posizione statica da. 320 m Risulta che in entrambi i casi la differenza era di 30 metri.

Per il gioco, non fa molta differenza la velocità con cui corri dietro un cespuglio, semplicemente giri o ti giri leggermente: in questo caso, ti muovi e riduci la mimetizzazione.

In che modo una rete mimetica influisce su un carro armato in piedi tra i cespugli? Con una rete mimetica, un T-54 fermo tra i cespugli è stato esposto da una distanza di 80 metri. E senza maschere a rete, la distanza era di 120 metri. Cioè, il guadagno è di circa 40 metri. Stando in un campo aperto con una rete, la luce era a 280 m, senza rete a 320 m. I carri armati alti come l'E-100 brillavano dai cespugli a una distanza di circa 210-220 metri, cioè 2 volte più che bassi. -quelli di profilo. Non importa di quale classe di equipaggiamento si tratti: TT, ST, artiglieria o cacciatorpediniere, se hai un carro armato alto, sarà difficile per te nasconderlo anche dietro i cespugli; Inoltre, per le auto alte non c'è differenza significativa se stanno in silenzio dietro un cespuglio o si muovono; la distanza di illuminazione sarà di soli 10-20 m;

Sparando tra i cespugli. Cosa abbiamo scoperto dopo i test.

1. Il livello di illuminazione derivante dallo sparo non dipende affatto dal tipo di proiettili utilizzati: perforanti, cumulativi, ad alto esplosivo. L'illuminazione avverrà allo stesso modo.

2. Esiste una regola dei 15 metri: quando ti allontani di circa 15 metri dal cespuglio, diventa di nuovo opaco e scompari dalla luce. Devi allontanarti di un paio di metri dal cespuglio, perché la visibilità alla tua vista proviene dalla torretta e ci sono punti di riferimento sul corpo che si trovano molto più lontano della torretta e sporgono. Questa regola funziona solo su lunghe distanze. Prendendo come esempio il T-54 e l'E-50, la distanza alla quale si applica questa regola era di 220 metri. Cosa ci dà questa conoscenza? In primo luogo, non è necessario allontanarsi a più di 15 metri dalla boscaglia, soprattutto, è necessario monitorare la distanza tra te e il nemico; Prendi in considerazione il livello di visibilità del tuo equipaggiamento e il livello di visibilità del nemico. Applicando saggiamente questa regola potrete esporvi meno alla luce e valutare correttamente la situazione.

Se ti piace giocare alle lucciole, per illuminare il nemico ti basterà accorciare la distanza e cercare di trascinarlo al tiro.

3. Non importa quanto siano lontani i carri armati dai cespugli; quando c’è la luce, conta solo la distanza tra gli avversari. Questa è una conoscenza molto utile. Anche se ti trovi tra i cespugli, circondato da alberi, e il nemico ti supera, la distanza diventa critica: i cespugli non ti salveranno.

4. L'effetto mascherante di due boccole sulla stessa linea è additivo.

5. Un cespuglio e un albero caduto: l'effetto mimetico non si cumula.

6. Due alberi caduti contano come un oggetto di occultamento. Gli ultimi tre punti con le informazioni degli sviluppatori WoT.

7. Per aumentare il camuffamento, usa il camuffamento degli sviluppatori.

Conifere e latifoglie. Cosa c'è di meglio per mimetizzarsi?

In precedenza, una volta, gli alberi in World of Tanks avevano proprietà mimetiche solo quando erano intatti. Non appena l'albero fu abbattuto, smise di mimetizzarsi. Puoi considerarlo come se non fosse mai successo. Ma recentemente il server ha iniziato a identificare gli alberi caduti come mimetizzazione. Tuttavia, va notato che nel calcolo della visibilità viene preso in considerazione solo un albero abbattuto. Quindi non è possibile creare un ostacolo di mascheramento molto forte da un gruppo di alberi.

Ma anche con un albero, i giocatori hanno avuto molte situazioni controverse. Molte persone semplicemente non capivano perché brillavano, sembrava che avessero abbattuto un albero e si fossero nascosti bene, non sporgeva nulla, ma brillavano comunque sul pavimento della mappa. Come può essere, cosa è successo: gli sviluppatori sono stati semplicemente inondati di domande su questo argomento.

Sul forum ufficiale è stato chiesto se esiste differenza tra conifere e latifoglie, si mimetizzano allo stesso modo? Gli sviluppatori hanno detto che non c'è differenza. L'unica cosa da tenere in considerazione è la dimensione della chioma in modo che il serbatoio non sporga a causa del fogliame. Se la corona è piccola, il carro armato potrebbe essere catturato dalla luce ad alcuni angoli ed essere rilevato dal nemico.

Confronto delle proprietà delle conifere e delle latifoglie.

Durante il test di una conifera, si è scoperto che il serbatoio è stato rilevato dalla stessa distanza del serbatoio situato dietro i cespugli. Cioè, possiamo dire che non c'è differenza tra conifere e arbusti. Poi sono stati testati gli alberi decidui e poi ci aspettava una piccola sorpresa. Sono stati testati diversi alberi a foglie decidue da diverse angolazioni e si è scoperto che gli alberi a foglie decidue si nascondono peggio dei cespugli e delle conifere. Stando su un T-54 con una rete mimetica attivata dietro un cespuglio o una conifera, la distanza di rilevamento era di 80 metri. Muovendosi, sia qua che là la distanza di rilevamento era di 150 metri. Per essere sicuri dei risultati, il test è stato effettuato su un secondo serbatoio. Gli stessi dati sono stati ottenuti per l'E-50. Dietro un albero a foglie decidue per un T-54 stazionario, il raggio di rilevamento era di 130 metri. Si tratta di 50 metri in più rispetto a dietro un cespuglio o una conifera. Durante la guida dietro un albero a foglie decidue, la distanza di rilevamento era di 200-210 metri, ovvero ancora 50-60 metri peggiore.

Da ciò possiamo concludere che i cespugli e le conifere si mimetizzano allo stesso modo, ma gli alberi decidui hanno un effetto mimetico molto peggiore. Pertanto, se puoi scegliere quale albero dietro cui nasconderti, se di conifere o di latifoglie, scegli una conifera senza esitazione!

Insieme ai nostri abbonati, abbiamo riprodotto il bug per la luce permanente (post sotto) in LF, descriviamo brevemente le azioni. È difficile persino chiamarlo un bug; è davvero una funzionalità a tutti gli effetti. Ma non c’è opposizione a questo. Si scopre che tutto ciò può essere fatto apposta e intenzionalmente.

E quindi, come ogni battaglia, prendi un generale (no, non serve arte, xD) e hai 10-12-15k in assist [un bug con un aereo da ricognizione in Prima Linea, esposizione permanente di carri armati nemici in 1a riga].

Innanzitutto, abbiamo bisogno di un "aereo da ricognizione" LF di riserva, preferibilmente di livello 4-5 (il suo effetto è di 30 secondi al livello 5). Successivamente abbiamo bisogno di PT, prendi prem (non importa).

Tutto è legato alle modifiche apportate al LF per il 5° episodio, e il bug si basa sulla riserva “aereo da ricognizione”.
È necessario utilizzare l'aereo in un determinato momento in modo che continui a brillare sugli avversari anche dopo che la sua durata è scaduta (massimo 30 secondi). E sì, tutto funziona solo su una riga, in def. In questo modo, tutto il danno colerà lungo la luce finché tutti quelli che brillavano in quella zona della linea non verranno uccisi. Affinché funzioni, è necessario utilizzare il materiale di consumo “aeroplano” in modo molto saggio.

Può essere utilizzato solo in def:

Base C (3a linea, la più semplice, ma puoi provare a usare altre linee, la più normale: 2-3), ci troviamo di fronte ad essa (la base), spariamo i danni, tutto è come sempre, l'importante non lo è morire e non usare l'aereo. Poi aspettiamo finché finalmente iniziano a catturare la primissima base sulla linea, aspettiamo, l'abbiamo catturata completamente (!), tutti escono in folla verso di te e brillano, abbiamo finito, prima di morire, velocemente gettare l'aereo in un mucchio. Tutto.
Successivamente, su un altro PT, ci troviamo di nuovo sulla stessa linea nel cespuglio N (preferibilmente, ma la luce gocciolerà anche da questa linea se vai sull'altro fianco e giochi lì), ma davanti alla 2a base del linea, e otteniamo (brillare) TUTTI gli assist a tutti gli avversari di questa linea in modo permanente.

* Sembra che funzioni solo su una riga, dove inizialmente ti è successo tutto questo.

  • Un esempio si può vedere anche nel replay (notare che le rape LF non sono adattate e sono molto bacate), l'inizio è lungo: link.
    Il materiale è fornito solo a scopo informativo.

Il camuffamento dei carri armati è uno dei meccanismi chiave del gioco World of Tanks, alcuni lo usano con successo, quasi tutti lo rimproverano e solo pochi capiscono come funziona. Abbiamo deciso di colmare questa lacuna e raccontare tutta la verità sul camuffamento, le caratteristiche del suo lavoro, il suo utilizzo corretto e alcuni fatti interessanti.

Camouflage, suo ruolo e significato nel gioco

Il mimetismo è la capacità di un carro armato di rimanere invisibile all'equipaggiamento della squadra nemica. Tuttavia, il camuffamento non esiste da solo, ma è parte integrante della meccanica "aspetto e camuffamento" del gioco. L’eterna lotta tra visione e mimetizzazione è uno dei fondamenti del gameplay, che ha il maggiore impatto sulle azioni del giocatore e spesso determina l’esito della battaglia. La conoscenza e l'uso abile del camuffamento e della visione sono un prerequisito per un gioco di successo e per aumentare la percentuale di vincita.

Concetti base del camuffamento

Prima di parlare di come funziona il camuffamento, dovresti comprendere i termini di base.

Coefficiente di mimetizzazione (coefficiente di stealth). Si tratta di un valore che dimostra la capacità di una tecnica di essere invisibile. Viene calcolato in base al coefficiente di mimetizzazione base e ad altri coefficienti - da uno sparo, in movimento, in presenza di mimetica e rete mimetica, dalla presenza di cespugli/alberi, dal grado di competenza dell'equipaggio nel “Camouflage” abilità.

Coefficiente di mimetizzazione di base (invisibilità). Il grado di azione furtiva di un carro armato senza tener conto di fattori aggiuntivi. Questo coefficiente è unico per ogni carro armato del gioco e il suo valore esatto non è stato rivelato dagli sviluppatori. Tuttavia, grazie al lavoro degli appassionati, conosciamo coefficienti stealth di base più o meno accurati, che ci consentono di effettuare calcoli.

"Raggi X" o raggio di rilevamento minimo. Un valore costante pari a 50 metri, al quale viene necessariamente rilevato un serbatoio, indipendentemente dalla presenza di ostacoli e cespugli.

Campo di rilevamento. La distanza alla quale quel particolare carro armato può rilevare un carro armato nemico. Il raggio di rilevamento massimo è di 445 metri. Il raggio di rilevamento e la visibilità di un serbatoio non devono essere confusi: la visibilità è la distanza alla quale si estendono i “raggi visivi” dal serbatoio; il raggio di rilevamento è la distanza alla quale può verificarsi "esposizione"; per calcolare questa distanza, vengono utilizzati la visibilità del serbatoio e il coefficiente di mimetizzazione, tenendo conto di tutti i fattori aggiuntivi.

Gamma di visibilità- questa è la distanza massima alla quale i carri armati, sia alleati che nemici, possono essere visibili quando vengono rilevati da loro. Le meccaniche di gioco limitano il raggio di visibilità a un raggio 564 metri attorno al serbatoio.

Punti di vista. Punti sul serbatoio da cui emanano i “raggi visivi” condizionali. Ogni carro armato ha due punti di osservazione: uno alla base della canna (sul mantello del cannone), il secondo sopra il centro geometrico del carro armato, su un piano appoggiato sul punto più alto del carro armato. Il primo punto di osservazione è dinamico, ruota insieme alla torretta (nei veicoli senza torretta, ovviamente, è quasi immobile), il secondo punto è sempre al suo posto.

Punti dimensionali. Punti sul carro armato rispetto ai quali viene calcolata la distanza dai punti di osservazione dei carri armati nemici. I punti dimensionali si trovano nei centri geometrici dei piani di un parallelepipedo convenzionale in cui è inscritto il serbatoio senza tener conto del cannone. Un altro punto dimensionale aggiuntivo si trova alla base del tronco e coincide con il punto di osservazione ivi situato. I serbatoi hanno una configurazione complessa, quindi i punti dimensionali molto spesso non si trovano sul serbatoio stesso, ma sembrano fluttuare nell'aria. Da un lato, ciò semplifica notevolmente i calcoli (poiché per il programma tutti i carri armati sono semplicemente parallelepipedi) e, dall'altro, introduce una certa confusione e confusione, poiché i giocatori sotto i "punti complessivi" prendono erroneamente i punti estremi sul scafo e cannone del carro armato, il che è completamente falso.

Ora, armato delle conoscenze necessarie, puoi capire come funziona il camuffamento.

Meccanica del mimetismo e della visione

I meccanismi del camuffamento e della visione generalmente si riducono a quanto segue. Per ogni vasca, dai punti di osservazione emergono “raggi visivi” con una certa periodicità, diretti in tutte le direzioni. Se i "raggi visivi" raggiungono i punti complessivi del carro armato nemico, inizia il processo di rilevamento: il programma, in base all'attuale coefficiente di mimetizzazione, calcola il raggio di rilevamento del carro armato e, se si trova nel raggio visivo, allora " illuminazione”. Se il raggio di rilevamento è inferiore alla panoramica, il carro armato nemico rimane invisibile.

I controlli di rilevamento vengono eseguiti a intervalli che dipendono dalla distanza dagli obiettivi previsti:

  • “Raggi X” fino a 50 metri – 10 volte al secondo
  • Fino a 150 metri – 2 volte al secondo;
  • Fino a 270 metri – una volta ogni 1 secondo;
  • Fino a 445 metri – una volta ogni 2 secondi.

Inoltre, durante il controllo, i “raggi visivi” non vengono inviati da due punti di osservazione contemporaneamente, ma a turno. I “raggi visivi” non passano attraverso gli ostacoli (tranne nel caso dei “raggi X”; anche le vasche sono “trasparenti”), quindi per “esporre” occorre spostare il punto di vista da dietro l’ostacolo, cioè allontanarsi brevemente da dietro.

La combinazione di questi fattori crea spesso confusione nel gioco, soprattutto per i carri armati i cui punti di osservazione sono separati da una distanza significativa (di solito i cacciacarri). Quando esci da dietro un ostacolo, puoi rilevare un carro armato nemico con un punto di osservazione alla base della canna, ma la prossima volta che esci, il punto sopra il carro armato funzionerà e il nemico non verrà rilevato.

Quando viene rilevato una volta, il serbatoio rimane visibile per 5 - 10 secondi, questo tempo viene determinato in modo casuale. Se l'equipaggio del carro armato illuminato ha aumentato di livello le abilità "Venedictive" e "Ultimate Strength", la durata dell'esposizione aumenta di 2 secondi.

È così che funziona il camuffamento nel caso generale, ma nelle condizioni di gioco in questa meccanica intervengono diversi fattori aggiuntivi, che possono cambiare completamente l'intero quadro. Ma prima di considerare in dettaglio tutti i fattori di mimetizzazione, dovremmo capire come avviene il test di rilevamento.

Come vengono calcolati il ​​camuffamento e il rilevamento

Alla base di tutto c'è il coefficiente di stealth, unico per ogni carro armato, viene utilizzato nella formula per il calcolo della distanza (raggio d'azione) di rilevamento:

Qui RO è la distanza di rilevamento, "Panoramica" è la panoramica del carro armato osservatore (50 è la distanza minima di rilevamento), kn è il coefficiente di mimetizzazione finale, che tiene conto di tutti i fattori e bonus (mimetizzazione, abilità dell'equipaggio, equipaggiamento aggiuntivo, eccetera.).

Utilizzando questa formula, possiamo calcolare che il carro armato pesante sovietico IS-3 con una visibilità di base di 330 metri sarà in grado di vedere il cacciacarri tedesco E 25 (coefficiente di mimetizzazione 25% senza mimetizzazione e altri bonus) ad una distanza di 260 metri , e l'E 25 con una visibilità di base di 360 metri verrà notato dall'IS-3 (il coefficiente di mimetizzazione è leggermente inferiore al 7%) a una distanza di 338 metri - questo è più della panoramica di base del raggio pesante! Ora è chiaro il motivo per cui queste piccole pulci mordono così dolorosamente e non si accendono.

Tuttavia, così stanno le cose in campo aperto, senza cespugli, mimetiche e abilità dei membri dell'equipaggio. In realtà, tutto è un po’ più complicato.

Cambiamenti mimetici costanti e dinamici

Le modifiche condizionalmente permanenti alla mimetica (bonus) includono quelle che non cambiano in alcun modo durante una battaglia. Tra loro:

  • La presenza di mimetizzazione - un aumento del coefficiente di invisibilità per cacciacarri e cannoni semoventi - 2%, per carri armati leggeri e cacciacarri - 3%, per cacciacarri - 4%. Questo bonus funziona anche quando il carro è in movimento;
  • Tipo di torretta: alcuni carri armati hanno torrette di serie e di fascia alta con coefficienti di mimetizzazione diversi, ma non ce ne sono molti di questi veicoli;
  • La presenza del vantaggio dell'equipaggio "Camouflage" - a seconda del numero di membri dell'equipaggio che possiedono questa abilità e del livello di competenza nell'abilità, aumenta il coefficiente di invisibilità complessivo del veicolo di 1,79 ... 1,98 volte (ovvero, agisce come moltiplicatore). È interessante notare che questa abilità rimane anche se i membri dell'equipaggio che la possiedono rimangono sotto shock.

I cambiamenti dinamici includono quelli che cambiano durante una battaglia:

  • Movimento: durante lo spostamento, il coefficiente di invisibilità diminuisce e varia per diverse classi di veicoli: per i carri armati di livello I e II - fino al 75% del valore base, per i carri armati di livello III e superiore - non diminuisce. Cioè, tutti i carri armati leggeri sopra il livello II sono ugualmente invisibili sia in piedi che in movimento. Per ST - fino al 75% del valore base, per cacciacarri - fino al 60%, per cacciacarri e cannoni semoventi - fino al 50%. A proposito, si ritiene che il movimento non cambi solo le coordinate del carro armato nel tempo, ma anche due casi speciali: la rotazione dei cingoli quando il carro armato colpisce un ostacolo e le scosse di un carro armato fermo sui veicoli alleati;
  • Il momento dello sparo: fornisce la massima riduzione del coefficiente di invisibilità, il calo di invisibilità è individuale per ciascuna arma e in media 3 - 5 volte;
  • La vegetazione sulla linea di vista tra i carri armati - cespugli e alberi - aumenta il coefficiente di invisibilità del carro armato dall'8% (alcuni alberi) al 50% (grandi cespugli). Inoltre, gli alberi caduti e quelli in piedi forniscono la stessa percentuale di mimetizzazione;
  • La presenza di una rete mimetica - un aumento del coefficiente per TT e cannoni semoventi - 5%, per cacciacarri e cacciacarri - 10%, per cacciacarri - 15%. Questo bonus viene ripristinato quando il carro armato si muove e inizia a funzionare 3 secondi dopo l'arresto.

È necessario dire di più sulla vegetazione, poiché qui ci sono diversi punti interessanti.

In primo luogo, il mimetismo è fornito solo da quei cespugli e alberi che si trovano sulla linea di vista tra il serbatoio osservato e il serbatoio dell'osservatore (più precisamente, qui stiamo parlando della linea di vista tra i punti di osservazione e quelli complessivi del serbatoio) .

In secondo luogo, quando sparano, tutti i cespugli a una distanza di 15 metri, situati lungo la linea di vista del carro armato dell'osservatore, perdono la mimetizzazione a seconda del coefficiente del cannone. Inoltre, lo smascheramento avviene solo in relazione al carro armato che ha sparato, se ci sono altri veicoli nelle vicinanze e che non sparano, per loro la mimetizzazione rimane invariata; I cespugli situati a più di 15 metri mantengono le loro proprietà: i giocatori esperti ne approfittano.

Infine, in terzo luogo, per mimetizzare con successo un carro armato, non è necessario nasconderlo tutto tra i cespugli: è sufficiente rendere invisibili i punti complessivi. Il mimetismo non è affatto influenzato da una pistola sporgente o da un rullo di un binario: qui non ci sono punti di sgombero e questo carro armato rimane invisibile all'osservatore.

Ora possiamo osservare più in dettaglio l'esempio di un incontro tra l'IS-3 e l'E 25. Lasciamo che il nostro veicolo anticarro sia mimetico e un equipaggio con il vantaggio "Mimetizzazione" al 100% e fermiamoci in un grande cespuglio con 50 % mimetizzazione - in questo caso, il nemico si trova sull'IS-3 lo rileverà da una distanza di soli 50 metri (in effetti, il raggio pesante può solo raggi X la "pulce"!), quando viene sparato, questa distanza aumenta a 250 metri. E se l'E 25 si trova a 15 metri dal cespuglio, potrà sparare impunemente da una distanza di 150 metri!

Quindi tutti i fattori a cui la maggior parte dei giocatori non presta sufficiente attenzione svolgono un ruolo molto importante nel gioco e possono influenzare l'esito della battaglia. Ma delle misure per aumentare il mimetismo parleremo in un altro articolo.

Miti e bug famosi sul camuffamento

In conclusione, ricordiamo alcuni bug e miti comuni relativi al camuffamento e al rilevamento.

Un bug (sebbene gli sviluppatori lo considerino una caratteristica) con il rendering ritardato di un carro armato rilevato. Spesso la vasca viene aspirata con un ritardo di 1 - 2 secondi dopo il rilevamento, il che può avere risultati disastrosi per la vasca dell'osservatore. Il ritardo è dovuto al tempo impiegato per verificare il rilevamento del serbatoio, nonché ad alcuni problemi sconosciuti. Gli sviluppatori hanno promesso di correggere questo bug, ma le cose non si stanno ancora muovendo.

Un bug (anche se questa è sicuramente una caratteristica) con la scomparsa dei carri armati in campo aperto. I meccanismi di mimetizzazione e di esposizione sono progettati in modo tale che alcuni carri armati possono scomparire in campo aperto, basta fermarsi e non sparare; Si parla di questo problema da molto tempo, gli sviluppatori promettono di sistemare tutto, ma per ora tutto rimane così com'è.

Il mito sui diversi coefficienti di mimetizzazione degli alberi caduti e in piedi. In realtà ogni albero ha un suo coefficiente di mimetizzazione specifico, e questo non dipende dalla posizione dell'albero. Gli alberi bruciati e spogli hanno un coefficiente pari a zero (ovvero non hanno alcun effetto sulla mimetizzazione).

Il mito (o meglio, l'ignoranza dei giocatori riguardo alla meccanica del mimetismo) sulla canna e sui cingoli smascheranti: abbiamo già discusso di questo problema nella nostra conversazione sui punti dimensionali.

Attualmente si sta lavorando molto per affinare le meccaniche di gioco, quindi in futuro il travestimento funzionerà (almeno lo speriamo) senza problemi. Ma è improbabile che i miti scompaiano: loro, come ogni credenza, vivono a lungo ed è quasi inutile combatterli.




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