Stan - forum - discussione, aiuto, problema, impossibile avviarsi, soluzione, errori. Missioni di Dragon Age dei compagni Dove trovarle e come partecipare

Classe: mago
Attributi iniziali:
  • Forza - 14
  • Destrezza - 15
  • Forza di volontà - 21
  • Magia - 26
  • Astuzia - 12
  • Costituzione - 12
Capacità di base:
  • Erboristeria migliorata
  • Miglioramento dell'addestramento al combattimento
Specializzazione:
  • Mutaforma
Abilità iniziali:
  • Mutaforma:
    • Forma di ragno
  • Elementale (Primitivo):
    • Stretta ghiacciata (Stretta invernale),
    • Armi del gelo,
    • Fulmine
  • Spirito:
    • Esplosione mentale
  • Entropia:
    • Maledizione della vulnerabilità,
    • Perdita di orientamento (Disorientare),
    • Orrore
    • Drenare la vita

Incontrerai Morrigan nelle Selve Korcari. Si unirà al gruppo dopo la battaglia di Ostagar su insistenza e desiderio di sua madre, Flemeth.

Man mano che il favore di Morrigan nei tuoi confronti aumenta (fai dei regali, dì quello che vorrebbe sentire e fai la cosa giusta secondo lei), potrà essere ispirata dalla tua guida e ricevere bonus alla magia: a 25+ favore, la sua magia aumenterà aumenta di 1, a 50+ di 2, a 75+ di 4 e a 90+ di 6.

Regali per Morrigan:

Morrigan ha un debole per i gioielli ed è piuttosto preoccupata del suo aspetto. Quali cose speciali puoi trovare per lei:

  • Grimorio Nero - nell'ufficio del primo stregone Irving (Irving's Quarters) nella Circle Tower,
  • Grimorio di Flemeth - in una cassa nella capanna di Flemeth nelle Selve Korcari,
  • Amuleto d'oro: acquistalo da Garin a Orzammar Commons,
  • Ciondolo del demone d'oro - su un cadavere nella posizione di The Gauntlet, missione Urn of Sacred Ashes,
  • Specchio dorato: acquistalo da Garin a Orzammar Commons,
  • Collana di corda d'oro: acquistala da Barlin nel rifugio di Dane a Lothering o da Bodahn Feddic nell'accampamento.
  • Medaglione - baule chiuso nel negozio del villaggio nel villaggio di Haven, missione Urna delle sacre ceneri,
  • Spilla d'argento: acquista da Varathorn nell'accampamento Dalish,
  • Catena d'argento - nelle stanze dei maghi anziani al secondo piano della Torre del Circolo (quartieri dei maghi anziani, Torre del Circolo),
  • Medaglione d'argento - nei tesori del drago al livello superiore delle Rovine Elfiche (Tesoro del Drago al Livello Superiore delle Rovine)
Grimorio Flemeth (Il vero grimorio di Flemeth)

La ricerca personale di Morrigan inizierà dopo che la tua relazione con lei sarà diventata calda (calda, 25+). Ti chiederà di cercare nella Torre del Circolo il grimorio nero di Flemeth, presumibilmente conservato lì. Tuttavia, puoi trovare il grimorio nell'ufficio del Primo Incantatore Irving al terzo piano della Torre (alloggio dei maghi anziani) anche prima di questa richiesta.

Quando vedrà il grimorio, Morrigan sarà molto felice, e al ritorno al campo ti racconterà cosa è riuscita a imparare dalla lettura. Si scopre che il libro non parla affatto di magia, come aveva sperato, ma descrive come Flemeth sia riuscita a vivere così a lungo - quando invecchia, alleva sua figlia e ad un certo punto abita nel suo corpo. Naturalmente Morrigan non vuole essere la prossima vittima. Chiede il tuo aiuto. Se accetti di aiutare, Morrigan ti spiegherà cosa bisogna fare (altrimenti lascerà la festa):

  • vai alla capanna di Flemeth nelle Terre Selvagge, senza Morrigan, in modo che sua madre non abbia l'opportunità di saltare nel suo corpo durante il combattimento (se vai lì con Morrigan, semplicemente non troverai Flemeth sul posto);
  • uccidi la vecchia strega;
  • trova il vero grimorio di Flemeth in casa e dallo a Morrigan in modo che possa prepararsi a difendersi dagli attacchi di Flemeth contro di lei in futuro, se la strega sopravvive in qualche modo alla sconfitta.

Vedendoti nelle Terre Selvagge, Flemeth immaginerà sicuramente che il suo segreto è svelato e offrirà un'opzione alternativa: lasciarla scappare e ingannare Morrigan. Quindi, puoi permettere a Flemeth di nasconderla o ucciderla, il bottino sarà lo stesso: un vero grimorio e abiti più avanzati per Morrigan, solo i membri del gruppo reagiranno all'inganno in modo diverso (Alistair e Zevran approveranno (+2), e Wynn e Leliana no (-5)).

Se decidi di combattere, preparati per una feroce battaglia con il drago, in cui Flemeth si trasformerà (sì, questo è lo stesso uccello gigante che ha salvato te e Alistair dalla torre di Ishal). Strategia di base: usa un carro armato ignifugo per distrarre il drago e posiziona maghi o arcieri a distanza per inondare il drago Flemeth di incantesimi o frecce.

Quindi, tornando a Morrigan, puoi tranquillamente considerarlo fatto e dormire con lei (vedi sotto). Inoltre, anche se scegli la via dell'inganno, Flemeth non tornerà mai per il corpo di Morrigan, nonostante la promessa (questo non è previsto nel gioco).

Storia d'amore con Morrigan

Morrigan può fare l'amore con un Custode Grigio maschio. Innanzitutto, dovresti creare una relazione affettuosa con lei (calda, 25+) facendo regali e scegliendo le battute giuste nei dialoghi. Alla fine ti permetterà di baciarla e dopo aver completato la ricerca Grimorio di Flemeth farà intendere che "Fa così freddo solo nella tenda..." ("La mia tenda diventa piuttosto fredda...").

Tuttavia, Morrigan inviterà l'eroe nella sua tenda solo se la loro relazione ha raggiunto la fase di attrazione (cura, 50+), non lo dirà se è già innamorata (amore, 90+).

Razza: Qunari
Classe: Guerriero
Attributi iniziali:
  • Forza - 30
  • Destrezza - 16
  • Forza di volontà - 16
  • Magia - 11
  • Astuzia - 10
  • Costituzione - 13
Capacità di base:
  • Addestramento al combattimento eccezionale (Master Combat Training)
Abilità iniziali:
  • Guerriero:
    • Bogatyr (Potente),
    • Intimidazione (Minacciare),
    • Colpo preciso,
    • Provocazione
  • Armi a due mani:
    • Colpo di pomello,
    • Indomabile,
    • Tagliare le braccia,
    • Colpo potente
    • Altalene potenti
    • Forza a due mani

Dove trovarlo e come connettersi:

La prima volta che vedi Stan è a Lothering, chiuso in una gabbia. Per aggiungerlo al gruppo, devi completare la missione Il prigioniero Qunari.

Se il rispetto di Stan per te aumenta nel tempo, a seconda delle tue azioni, delle reazioni a determinati eventi, dei doni che gli vengono fatti, allora sarà ispirato dalla tua leadership e riceverà bonus alla forza: con un arrangiamento di 25+ la sua forza aumenterà di 1 , con 50+ per 2, a 75+ per 4 e a 90+ per 6.

Regali per Stan:

Stranamente, Stan ha buone capacità di disegno, quindi sarà molto soddisfatto dei dipinti che ha ricevuto. Quali cose speciali puoi trovare per lui:

  • Dipinto della Regina Ribelle: acquistalo dal Mercante Nano nella posizione del Sentiero Gentile durante un incontro casuale,
  • Ritratto di una Goosegirl - acquista da Faryn nelle Montagne Gelide,
  • Natura morta con cornice in argento - cassapanca al piano superiore del castello Redcliffe,
  • Spada di Sten: ottenuta tramite missione La Spada del Beresaad,
  • Totem – in una cassa nella posizione Caridin's Cross, che si trova sulle Vie Profonde,
  • Ritratto macchiato d'acqua - su un cadavere carbonizzato negli alloggi dei maghi anziani, Torre del Circolo.
La Spada del Beresaad:

Quando otterrai il favore di Stan di 25 o più, accetterà di dirti perché è finito in una gabbia a Lothering. Qunari dirà di essere arrivato nel Ferelden per poter rispondere alla domanda del suo arishok “cos’è Pestilenza?” Vicino al lago Calenhad, lui e i suoi sette fratelli Qunari furono attaccati dalle creature dell'oscurità, di conseguenza dell'intera compagnia, solo Stan rimase in vita. I contadini lo trovarono sul luogo della battaglia in stato di incoscienza e se ne andarono. Tornato in sé, Stan scoprì l'assenza della sua spada, e poiché questa è una cosa immensamente importante per i Qunari (senza di essa non potrà tornare a casa), Stan volò in uno stato di rabbia incontrollabile e uccise i suoi salvatori. a mani nude. Successivamente, pentito delle sue azioni, il Qunari si arrese ai templari e fu messo in gabbia.

Dopo aver ascoltato questa storia, offri aiuto a Stan per trovare la sua spada e vai al molo del lago Calenhad. Lì, sulla collina, dovresti notare un predone che perquisisce i corpi (a volte devi entrare nella taverna perché appaia). Il predone ammette di aver acquistato informazioni sull'opportunità di guadagnare bene in questo luogo da Faryn, un commerciante che si è registrato al mercato aperto nelle Montagne Frostback. Quando vedi Farin all'ingresso di Orzammar, apprendi che la spada è stata venduta a un mercenario nanico di nome Dwyn. Successivamente dovresti raggiungere il villaggio di Redcliffe e trovare la casa di Dvin vicino al negozio del villaggio, dove puoi:

  • intimidire il nano e costringerlo a consegnare la spada (questo è facile con 3 punti influenza);
  • uccidi Dvin;
  • se Stan è nel gruppo e vengono scelte le linee giuste, Dvin rinuncerà alla spada senza obiezioni.

Quando in qualche modo ottieni la chiave del baule nell'armadio, prendi la spada da lì e dallo a Stan, dopodiché la spada personalizzata di Stan apparirà nel tuo inventario (Asala, +1 alla forza di volontà, +1,5 alla penetrazione dell'armatura) , + 12 per attaccare (Attacco)). Quindi, in una conversazione con Stan, puoi offrirgli di tornare a casa con un rapporto o partecipare fino alla fine alla lotta contro il Flagello.

Soluzioni alternative: Se Dvin è stato ucciso prima dell'inizio della missione di Stan, la spada sarà nel petto di Dvin dopo la conversazione con Farin. Inoltre, se vieni a Dvin per una spada prima dell'inizio L'attacco al calar della notte, poi lo gnomo consegnerà personalmente la spada (senza dover aprire lo scrigno con la chiave).

Nota: questa missione non potrà essere completata successivamente Incontro territoriale.



"Se non sai nulla di te stesso che sia degno di rammarico, allora o hai una memoria invidiabilmente selettiva o una vita miserabile."

Stan - guerriero di Par Vollen

Stan - guerriero di Par Vollen Le Isole del Nord si trovano nel mezzo del nulla, dove giungle rigogliose nascondono città che si dice non abbiano eguali altrove. Queste sono le terre dei Qunari, terre sulle quali non si è mai posato lo sguardo di uno straniero. Chiunque si spinga troppo lontano prima o poi li incontrerà: giganti dai capelli bianchi e dalla pelle color bronzo, una testa più alti di una persona comune, spaventosamente a sangue freddo e con un fuoco nascosto nei loro occhi.

Solo i racconti di tre Sacre Campagne contro i Giganti raggiunsero il sud... ma questo avvenne prima dell'arrivo di Stan da Par Vollen.

Un gigante coraggioso in gabbia: sicuramente la gente di Lothering non aveva mai visto nulla di più strano finché non colpì il Flagello.

Stan è un membro della razza Qunari inviata in missione di ricognizione nel Ferelden. Tutta la sua squadra fu uccisa dalle creature dell'oscurità e lui, mezzo morto, fu trovato e salvato dai contadini. Dopo essersi svegliato, lui, solo e disarmato, uccise a mani nude tutti i suoi salvatori. Rendendosi conto che il suo onore era rovinato, Stan attese che arrivassero altre persone e si arrese senza combattere.

Stan - guerriero di Par Vollen


Stan - guerriero di Par Vollen

Unirsi a un gruppo:

Stan viene rinchiuso in una gabbia dopo aver lasciato Lothering. Prega e non sembra aver bisogno di aiuto. Ma ne hai bisogno nella lotta contro la Pestilenza. Certo, puoi lasciarlo lì a pagare per i suoi crimini... ma è meglio non farlo, perché perderai un eccellente guerriero.

Stan deve essere rimosso dalla gabbia in uno di questi modi:

Convincere la Reverenda Madre a rilasciare Stan sotto la custodia dei Custodi Grigi è difficile da realizzare e, per facilitare il compito, vale la pena fare una donazione alla chiesa, e più ce n'è meglio è;

Se Leliana è nel gruppo, la Reverenda Madre rilascerà Stan su sua richiesta;

Se hai l'abilità di derubare uno dei membri del tuo gruppo, prova a rubare la chiave;

Se uno dei membri del tuo gruppo ha abilità di hacking, prova a entrare nella gabbia.

Avendo saputo che sei un Custode Grigio, i Qunari si interesseranno a te. Puoi invitarlo a unirsi alla tua squadra e lui sarà d'accordo.

Stan - guerriero di Par Vollen

Stan - guerriero di Par Vollen

Nota: Avere una relazione con Stan è vietato.

Presente:

Può sembrare strano, ma Stan ha buone capacità di disegno. In realtà, questo è solo un altro aspetto del sistema educativo Qunari. Rispetta l'artista per l'accuratezza della sua esecuzione, che include tutto fino alla lunghezza delle sue pennellate.

Ritratto di una regina ribelle - il vecchio Tegrin (incontro casuale).

Ritratto di ragazza con oche – Montagne ghiacciate, Commerciante Farin.

Natura morta in cornice d'argento - Castello di Radcliffe, ultimo piano.

Totem – Bivio Caridina.

Ritratto bagnato – Circolo dei maghi, stanze dei maghi anziani (secondo piano).

La spada di Stan - missione "La spada di Beresaad".

Stan - guerriero di Par Vollen


Stan - guerriero di Par Vollen

Missione personale: Spada di Beresad

Quando il favore di Stan nei confronti del personaggio principale sale a 25, ti racconterà come è finito in una gabbia a Lothering. Dirà che sta cercando una risposta alla domanda di Arishok "cos'è Pestilenza?", e che i suoi fratelli sono stati uccisi al Lago Calenhad, e lui solo è rimasto in vita. Quando Stan scoprì di non avere la spada, in uno stato di rabbia incontrollabile uccise tutti i contadini che lo avevano lasciato, perché la spada è una cosa sacra per i Qunari, e se tornava all'Arishok senza di essa, sarebbe stato considerato un codardo e giustiziato. Successivamente si pentì delle sue azioni e si arrese ai templari.

Offrigli il tuo aiuto. Stan non crede che la sua spada possa essere ritrovata, ma sappiamo che tutto si sistemerà. Vai al Lago Calenhad e sulla collina troverai un predone che raccoglie cose dai fratelli morti di Stan e le venderà. Il predone ammette di aver acquistato informazioni sull'opportunità di guadagnare bene in questo posto da Farin, un commerciante delle Montagne Gelide. Vai da Farin e chiedi una risposta su dove si trova ora questa spada. Farin dirà di averlo venduto a un collezionista di gnomi di nome Dvin, che ora si trova a Radcliffe.

Stan - guerriero di Par Vollen


Stan - guerriero di Par Vollen

La casa di Dvin si trova vicino a un negozio del villaggio ed è chiusa a chiave. Puoi romperlo o aprire la serratura. Dopo aver visto Dvin, sarai in grado di:

Intimidire il nano e convincerlo a consegnare la spada (questo richiede 3 punti influenza);

Uccidi Dvin;

Se hai Stan nella tua squadra e scegli le linee giuste, il nano ti darà la spada senza obiezioni.

Quando avrai la chiave del baule, prendi la spada dal baule e dallo a Stan. Puoi invitarlo a tornare con un rapporto all'Arishok, oppure restare con te e uccidere l'Arcidemone.

Nota: Questa ricerca impossibile Completa dopo l'Assemblea fondiaria.

Dialoghi con gli altri membri

Dialogo con Leliana:

Ho visto cosa hai fatto lì.

Non fingere di essere innocente.

Di cosa stai parlando?

Stavi giocando con quel gattino.

Non era... non un gattino.

Stan, ho visto tutto. Hai giocato con lui con una corda.

L'ho aiutato a studiare.

Sei una persona molto gentile.

Non ne parleremo mai.

Dialogo con Morrigan:

Sei così assorto nei pensieri, mio ​​caro Stan. Forse stai pensando a me? Di noi, con te?

-... Io... cosa hai detto?

Penso che avrai bisogno di un'armatura. E un casco. E qualcosa con cui fare uno spuntino. Le persone hanno denti forti?

I miei denti sono forti?

I qunari possono mordere la pelle, il legno e persino il metallo, anche se non immediatamente. A proposito, potrebbe anche venirmi in mente di testarti i denti.

Per il dente?

Se ciò accade, avrai bisogno di una verga di ferro. Prima di tutto, dividilo sul fuoco, altrimenti difficilmente mi accorgerò di qualcosa.

Forse dovremmo abbandonare questa idea.

Sei sicuro? Se questo soddisfa la tua curiosità...

SÌ. Sì sono sicuro!

Non intralciarti.

Non inciampare.

Se fossi visibile, non ti calpesterei.

Oh, tu... tua madre!

Molto triste. Mi aspettavo di meglio da te.

Scusa. Ero di fretta.

La tua arma, tirala fuori.

Per quello? Oppure siamo stati attaccati?

Voglio vedere cosa sai fare.

Vuoi combattermi? Appena?

Tu sei il Custode Grigio. Come combatterai l'arcidemone se non puoi combattere me?

Sì, è un mistero.

Cosa, devo mostrare a tutti la tua debolezza? Prendi la tua spada! Cercherò di non farti del male.

Non devo dimostrarti nulla. Toglitelo dalla testa.

Hai ancora una spina dorsale. E' un peccato che non lo usi...

Stan - guerriero di Par Vollen

Stan - guerriero di Par Vollen

Appunti

Nel trailer di Sacred Ashes, Stan è uno dei tre compagni che vanno con il Custode Grigio a recuperare le ceneri di Andraste. Se Stan e Zevran sono insieme in una festa, tra loro si verificherà una conversazione secondo cui "Stan" non è un nome, ma piuttosto un grado. Ma i Qunari non svilupperanno ulteriormente questo argomento.

Di tutti i compagni, tranne il personaggio principale, Stan chiama Sheila - Kadan, cioè rispetta sinceramente ed esprime il suo rispetto.

Stan ama anche Mabari più degli altri membri della squadra. Rispetta il cane, lo chiama guerriero e sente una certa affinità con lui. Dopo aver ripreso la spada, dirà al cane: "Anche tu sai cosa vuol dire sentire che la tua arma è parte di te".

Ama anche i doni che porta il mabari, come un pezzo di torta o pantaloni sporchi.

Stan è molto più tenero dentro di quanto appaia in superficie. Leliana nota i Qunari che raccolgono fiori e giocano con i gattini, anche se Stan lo nega goffamente.

Quando il Guardiano gli chiede del Ferelden, Stan risponde che l'unica cosa che gli piace qui sono i biscotti. Se parli con il Templare Carroll vicino alla Torre dei Maghi, si scopre che Stan ha preso i biscotti dal ragazzo del villaggio, giustificandosi dicendo: "Era già grasso, l'ho salvato io".

Stan - guerriero di Par Vollen

La famiglia di Alistar
Quando l'affetto di Alistair per te supererà i 40 anni, ti parlerà di sua sorella paterna Goldanna. Anno dopo anno, il suo desiderio di trovare una famiglia e dei parenti è diventato sempre più forte. Alistair apprese che sua sorella vive a Denerim nel quartiere commerciale (la casa con la porta gialla a sinistra della casa del fabbro Wade). Vorrà guardarla e raccontarle tutto. Non neghiamo questo piacere al nostro migliore amico. Entriamo in casa e parliamo con Goldanna. È meglio scegliere commenti meno duri in una conversazione e lasciare parlare lo stesso Alistair. Il poveretto riceverà tutt'altro che un caloroso benvenuto da parte del suo stesso sangue. Dopo aver lasciato la casa di Goldanna, assicurati di dire ad Alistair che tutti sono fondamentalmente felici da soli e fanno del loro meglio per se stessi. Ciò rafforzerà il suo carattere e in futuro lo renderà caro ad Alistair Anora (Regina di Ferrelden). Alistair ti sarà grato per il tuo aiuto. La missione verrà completata qui.

Il passato di Leliana
Come sai, Leliana non è sempre stata una ragazza tranquilla e gentile. Una volta era una barda e si occupava di omicidi su commissione. Mentre viaggi sulla mappa, verrai attaccato da una squadra di sicari che, a quanto pare, avranno bisogno della testa di Leliana. Mandiamo i banditi nell'aldilà e andiamo avanti. Più tardi nel campo, se il favore di Leliana nei tuoi confronti supera i 40, ti parlerà della sua amica e mentore di "combattimento" Marjolaine. La nostra amica dai capelli rossi immaginerà che è stata lei a mandarle gli assassini e vorrà incontrarla a Denerim. Accettiamo di aiutarla in questo. Arrivati ​​in città, ci rechiamo al nascondiglio della banda Marjoline (nel quartiere dello shopping non lontano dal cancello principale, il luogo sarà segnato sulla mini mappa). Dopo una breve conversazione, uccidiamo Marjoline e i suoi complici. Leliana ti sarà molto grata per averla salvata, ma per qualche tempo sarà leggermente sotto shock per il tradimento e la morte della sua "migliore amica". La ricerca è finita.
Nota 1: completarlo influenzerà la tua relazione romantica con Leliana. Anche se prima era già perdutamente innamorata di te, ora ti permetterà di avvicinarti al tuo corpo. Ma questo accadrà solo se non sarai sentimentalmente coinvolto con Morrigan.
Nota 2: Non devi uccidere Marjoline (per farlo, durante la conversazione, cerca di convincere Leliana che non è come la sua “amica”). In questo caso, Marjolaine batterà i piedi sul pavimento, dicendo che tornerà e se ne andrà. Non ci saranno ulteriori incontri con lei.

Grimorio di Flemeth
Quando libererai la torre circolare dai posseduti, Morrigan ti chiederà di trovare nell'ufficio del primo stregone un antico grimorio nero che un tempo apparteneva a sua madre Flemeth. Accettiamo di aiutare. Trovato il grimorio, lo diamo a Morrigan (riceveremo un enorme vantaggio in favore). La prossima volta che Morrigan verrà al campo, ti dirà di aver rivelato il segreto della longevità di Flemeth. Per molti anni ha dato alla luce una figlia, le ha insegnato la stregoneria e poi si è trasferita in lei. La stessa sorte dovrebbe presto toccare a Morrigan. Accettiamo di proteggere la ragazza. Per fare questo, dobbiamo tornare alle Terre Selvagge Korcari e uccidere Flemeth. Sarà molto, molto difficile da fare, soprattutto se giochi nei panni di un guerriero. Morrigan non verrà con te, il che significa che non avrai l'opportunità di congelarti e lanciare la maledizione. Dovremo combattere lealmente. E dovrai combattere... un drago demone. Dopo la vittoria, prendi la chiave della casa dal cadavere della creatura. Lì troverai un mantello più serio per Morrigan, il grimorio di Flemeth (il secondo e più importante) e un altro paio di chicche. Dai il grimorio a Morrigan. Sarà felice, ma mostrerà emozioni trattenute (come quasi sempre).
Nota 1: è da questo grimorio che Morrigan apprende un modo per mantenerti in vita dopo aver sconfitto l'arcidemone. Pertanto, se vuoi un finale con gli onori dell'eroe, assicurati di completare questa missione.
Nota 2: Flemeth non deve essere ucciso. Dille tutto quello che sai, ti offrirà di prendere il grimorio e poi di andartene. Morrigan, comunque, non sospetterà nulla. Ma secondo me è meglio perdere esperienza per un drago in più.

Mi dispiace Wynn
La maga Winn, quando la sua disposizione nei tuoi confronti sarà superiore a 50, racconterà una triste storia sulla sua studentessa Aneirin. Era un elfo Dalish e le cose nella sua cerchia non andavano bene. Di conseguenza, dopo una lite con Winn, ha deciso di scappare. I Templari lo catturarono e lo uccisero. Da allora, Wynn è perseguitato dal senso di colpa nei confronti del suo studente. Ma forse non tutto è finito così tristemente? Vai nella foresta di Brecilian all'accampamento Dalish e parla con il narratore Sarel (Wynn deve essere nel tuo gruppo). Ti parlerà del guaritore Aneirin, che vive nelle profondità della foresta. Andiamo nella seconda posizione, nella dimora del mago pazzo. Wynn e Aneirin parleranno e poi tutto finirà bene. Riceveremo un buon amuleto come ricompensa e continueremo a viaggiare.

Spada di Beresad
Quando il favore di Stan nei tuoi confronti sarà superiore a 25, ti dirà perché ha ucciso la famiglia di contadini che lo ha salvato dalla morte. Quando si svegliò, non vide la sua spada con sé (e per i Qunari questo equivale alla morte), pensò che i contadini lo avessero derubato e decise di finirli. Senza promettere nulla al Muro, andiamo alla ricerca della spada. Per prima cosa andiamo all'incrocio presso la Circle Tower. Lì incontreremo un predone. Gli chiediamo della spada Qunari. Darà un suggerimento su un tipo. Puoi trovarlo sull'altopiano alla porta di Orzammar tra le montagne gelide (questo sarà il mercante Farin). Lo spaventiamo che consegneremo il ladro al proprietario della spada e otterremo il nome del personaggio a cui è stata venduta questa spada. Sarà lo gnomo Dwin di Rdcliffe (probabilmente lo conoscerai già a quel punto). Gli diciamo che compreremo una spada in cambio della sua vita. Il nano sarà spaventato e darà la spada gratuitamente (hai bisogno dell'abilità di persuasione 3, altrimenti dovrai pagare per la spada). Restituiamo la spada a Stan. La ricerca è completata.

La vecchia fidanzata di Ogren.
Se hai condannato Branka sui sentieri profondi, molto presto Ogren ti parlerà del suo vecchio amico Felzi (hai bisogno di una posizione maggiore di 60). Il nano dirà che l'ultima volta hanno litigato molto e che ora rivuole tutto indietro. Ci chiede di andare con lui a Felzi e di parlarle di tutto. Andiamo alla taverna "Spoiled Princess" (all'incrocio con la torre circolare). Puoi prima chattare tu stesso con Felzi, e poi mandarle Ogren, oppure puoi affidare immediatamente tutto allo gnomo. Il successo della ricerca dipende da ciò che le dirà Ogren. Se segue il tuo consiglio, tutto andrà bene. E anche se Felzi si farà una bella risata del nostro amico dalla barba rossa, dopo aver sconfitto la pestilenza staranno insieme e avranno anche un figlio.

Ricordi del Golem
Nota: La missione è disponibile solo con il DLC ufficiale "Stone Prisoner".
Sheila, quando il suo favore nei tuoi confronti supererà i 50, ti chiederà di scoprire qualcosa sul suo passato. Qui è importante quanto segue: a quel punto dovrai già completare la missione "Perfetto" dalla parte di Karidin e quindi scoprire che tutti i golem una volta erano gnomi. Se completi la stessa missione dalla parte di Branka, Sheila lascerà il gruppo. Quindi, hai il compito di scoprire il passato di Sheila. La portiamo alla festa e percorriamo i sentieri profondi fino all'incrocio di Karidina. Sheila ricorderà questo posto e ti parlerà del passaggio al taigu abbandonato della casa Kadash (l'indicatore apparirà sulla tua mappa). Andiamo la. Ripuliamo l'area dalle creature dell'oscurità, dirigendoci verso il centro del teig. Ci sarà un monumento dedicato agli abitanti del thaig, che si sacrificarono diventando golem per difendere i possedimenti nanici dalle creature dell'oscurità. Lì verranno elencati anche tutti i nomi degli eroi. Sheila ritroverà il suo nome e la sua memoria diventerà più chiara. La ricerca è completata.

ATTACCO AL CAMPO

Strillare x7 Progenie dell'Oscurità Classifica 1, 2
Leader degli Urlatori (Shriek Alpha) x1 Progenie dell'Oscurità Classifica 3
Urlo Tormentato x1 Progenie dell'Oscurità Classifica 3 Combatti se l'eroe è un elfo Dalish.


Guerriero, templare. Figlio illegittimo del re Merik, cresciuto in un monastero. Può insegnare la specializzazione Templare.
Si unisce a Ostagar quando completa la missione Iniziazione ai Custodi Grigi. In qualsiasi rapporto, rimane in rosa fino all'Assemblea delle Terre. Se rendi Loghain un Custode Grigio all'Incontro dei Popoli, Alistair lascerà il gruppo (Logain lo sostituirà).
Ricerca personale La famiglia di Alistar. Man mano che la missione procede, puoi rendere Alistair più egoista, ciò influenzerà le sue azioni future.
Le relazioni romantiche sono possibili con l'eroe: una donna. Il corso del dialogo è ovvio. Una nobile donna umana può diventare la moglie di Alistair. Una donna di origine diversa può mantenere una relazione romantica dopo l'Incontro dei Popoli se Alistair è diventato più egoista durante la ricerca personale (l'eventuale matrimonio con la regina Anora non ha importanza). Se alla fine del gioco rifiuti l'aiuto di Morrigan e porti Alistair a combattere l'arcidemone, lui si sacrificherà per salvare la sua amata.
Regali di storie: Amuleto della madre di Alistair, Lo scudo di Duncan. Altri regali personali: pietre runiche, figurine, ecc.
Destino. Può essere giustiziato. Può diventare re del Ferelden (da solo, o sposato con un'eroina, o sposato con Anora). Può sacrificarsi in battaglia con l'arcidemone. Può andare in esilio, rimanere un Guardiano o bere fino a morire.


La ricerca personale di Alistair. Con buoni rapporti (approvazione superiore a 25), puoi chiedere ad Alistair della sua famiglia (il modo più conveniente per farlo è quando visiti per la prima volta il villaggio di Redcliffe). Più tardi, nel quartiere commerciale di Denerim, Alistair riconosce la porta della casa dove vive sua sorella (la casa accanto alla fucina). Se lo desideri, dopo aver incontrato sua sorella, puoi convincere Alistair che "ognuno vive per se stesso" - questo cambierà di conseguenza lo stile delle sue osservazioni e del suo comportamento.

Risultato:


Mago, lupo mannaro. Figlia della leggendaria strega Flemeth, è cresciuta nelle Selve Korcari. Può insegnare la specializzazione Lupo mannaro.
Si unisce alla località Somewhere in the Wild Lands dopo la battaglia di Ostagar. Puoi scappare, ma nell'ultima fase del gioco Morrigan apparirà nel castello di Redcliffe e desidererà un figlio dal Custode Grigio. Se rifiuta, lascerà la squadra per sempre. Altrimenti, se ne andrà dopo la battaglia con l'arcidemone.
Una relazione romantica è possibile con un eroe maschio. Possono essere avviati con approvazione da 51 a 85. Il flusso del dialogo è ovvio. Se l'intimità è avvenuta, l'epilogo dirà che Morrigan aspetta un bambino (anche se le verrà negato il castello di Redcliffe).
Ricerca personale Grimorio di Flemeth. Se ti rifiuti di uccidere Flemeth al momento di ricevere la missione, Morrigan lascerà il gruppo, ma riapparirà nel Castello di Redcliffe nell'ultima fase del gioco.
Regali di storie: Grimorio Nero, Grimorio di Flemeth, Specchio dorato. Altri regali personali: collane, medaglioni, ecc. Se, dopo aver consegnato lo specchio, chiedi di “essere più gentile”, alcuni dialoghi si ammorbidiranno.
Destino. In un modo o nell'altro, lascia la squadra e va Dio sa dove.


La ricerca personale di Morrigan. Nella Torre dei Maghi nelle Stanze dei Maghi Anziani devi trovare Grimorio Nero per Morrigan. Dopo un po' di tempo nell'accampamento, Morrigan ti chiederà di uccidere Flemeth. Nella posizione Da qualche parte nel mezzo delle Terre Selvagge, devi parlare con Flemeth (Morrigan non dovrebbe essere nel gruppo) e ottenere la chiave da lei, oppure prendere la chiave da Flemeth il lupo mannaro (questa scelta non ha conseguenze per il gioco). Allora prendi Grimorio di Flemeth dal baule nella capanna e portalo a Morrigan.

Se ti rifiuti di uccidere Flemeth al momento di ricevere la missione, Morrigan lascerà il gruppo, ma riapparirà nel Castello di Redcliffe nell'ultima fase del gioco.

Risultato:
250 XP per aver completato la missione.


Ladro, bardo. Un rifugiato di Orlais che visse in un monastero e divenne un fanatico ammiratore di Andraste. Può insegnare la specializzazione del Bardo.
Si unisce a Lothering (nella taverna o quando si lascia il luogo). Lascia la squadra se durante la missione Urna delle Sacre Ceneri profanare le ceneri di Andraste. Ma se dopo una ricerca personale rendi Leliana più egoista, puoi convincerla a restare con la persuasione o l'intimidazione.
Le relazioni romantiche sono possibili con un eroe di qualsiasi genere. Inizia facilmente con un uomo. Con una donna, iniziano con grande approvazione se rispondono favorevolmente agli elogi per la loro acconciatura. Dopo una ricerca personale si aprono ulteriori dialoghi che portano anche a una relazione romantica.
Ricerca personale Il passato di Leliana. Dopo la ricerca, puoi rendere Leliana più egoista dissipando i suoi dubbi durante la prossima conversazione. Ciò influenzerà leggermente le sue azioni future.
Regali di storie: Adorabile nudo, Grazia d'Andraste(fiore). Altri doni personali: simboli del culto di Andraste, pantofole di raso.
Destino. Potrebbe restare con l'eroe. Può tornare a Orlais. Può studiare le creature dell'oscurità. Può andare in missione ecclesiale al tempio di Andraste. Può rimanere alla corte del Ferelden, poi scompare.


La ricerca personale di Leliana. Se hai un buon rapporto, devi scoprire perché Leliana ha lasciato Orlais. Quindi sulla mappa del mondo (Leliana deve essere nel gruppo) puoi incontrare mercenari assoldati da Marjoline (località Forest Brook). Devi parlare con Leliana di Marjolaine, poi incontra Marjolaine in una casa a ovest del Distretto Commerciale di Denerim. Puoi ucciderla o lasciarla andare: questo non ha conseguenze per il gioco.

Risultato:
250 XP per aver completato la missione.


Guerriero, nessuna specializzazione. Qunari delle isole settentrionali, che raccolgono informazioni sul mare.
Si unisce a Lothering (deve essere liberato dalla gabbia). Nel Vault, durante la missione Urna delle Sacre Ceneri, Stan, che è presente nella squadra, entra in conflitto con l'eroe ("...abbiamo bisogno di un arcidemone e stiamo cercando i resti...") e, con un certo dialogo e scarsa approvazione, può diventare ostile . Lo sconfitto rimane in squadra.
Ricerca personale Spada di Beresad.
Regalo di storia La spada di Stan. Altri regali personali: quadri, totem.
Destino. Ritorna in patria con le informazioni raccolte. L'eroe può andare con lui.


La ricerca personale di Stan. Se il tuo rapporto con Stan è buono, potrebbe parlare della perdita della spada. Devi parlare con il predone al Lago Calenhad. Poi scopri da Farin nelle Montagne Gelide a chi ha venduto la spada. In una delle case del villaggio di Redcliffe, devi convincere Dvin a dare la spada, quindi dare la spada a Stzn.

Risultato:
125 XP parlando con il predone;
125 XP e a due mani La spada di Stan per aver completato la missione.


Ladro, assassino. Elfo, un corvo antivano (assassino) incaricato di uccidere i Custodi Grigi. Può insegnare la specializzazione Assassino.
Si unisce alla posizione della Lunga Strada (incontro casuale sulla mappa del mondo) dopo aver tentato di completare un incarico. L'incontro avviene dopo aver completato la prima delle quattro missioni della storia di Flemeth ( La natura della bestia ecc.) A Denerim, con scarsa approvazione, può unirsi a Raven Taliesen nella località Backyard (incontro casuale sulla mappa della città) - "...vediamo, Guardiano, se riusciamo al secondo tentativo..." . Con una maggiore approvazione, rimarrà neutrale durante la battaglia o sosterrà l'eroe. Dopo il combattimento, puoi lasciarlo andare o convincerlo a restare.
Le relazioni romantiche sono possibili con un eroe di qualsiasi genere. Il corso del dialogo è ovvio. Può proporre lui stesso una relazione se il consenso è superiore a 75. Se dopo aver raggiunto il punteggio Amore rifiuta Zevran, lascerà il partito (ma puoi convincerlo a restare).
Non esiste una ricerca personale. In effetti, l'episodio con Taliesen sostituisce la ricerca personale. Risultato: 500 XP.
Regali di storie: Guanti Dalish, Stivali in pelle Antivan. Altri regali personali: lingotti d'oro e d'argento.
Destino. Può restare con l'eroe (il possibile matrimonio dell'eroe con Alistair o Anora non ha importanza). Potrebbe tornare ai Ravens.


Guerriero, berserker. Nano, ex marito di Perfect Branka, praticamente rifiutato dalla sua gente. Può insegnare la specializzazione Berserk.
Si unisce al Comune di Orzammar come parte della missione Avviatore di fuoco.
Ricerca personale La vecchia fidanzata di Ogren. Il destino di Ogren dipende dall'esito della ricerca.
Non ci sono regali per la storia. Altri regali personali: birra, liquori.
Destino. Può restare in superficie (creando una famiglia con Felzi o rimanendo single). Senza supporto (cattivo rapporto con il personaggio principale e Felzy), potrebbe diventare un alcolizzato.


La ricerca personale di Ogren. Se parli con Ogren del suo passato, ammette che gli manca la sua ex fidanzata Felzi. L'incontro con Felzi avverrà presso la taverna sul lago Calenhad. Puoi prepararti in anticipo parlando con Felzi senza Ogren. Se lo desideri, puoi sostenere Ogren durante il suo incontro con Felzi, incitandolo con risposte sussurrate, e riconciliarlo con la sua ex fidanzata.

Risultato:
250 XP per aver completato la missione.


Mago, guaritore spirituale. Mago anziano del Circolo, volontario nella battaglia di Ostagar, sopravvissuto alla morte e sopravvissuto grazie al sostegno dello Spirito di Fede.
Si unisce alla Torre dei Maghi (stanze degli studenti) durante la missione Cerchio spezzato. Inoltre, durante la stessa missione, lascerà il gruppo se parla a favore della distruzione dei maghi in una conversazione con Cullen o con se stessa (ma dopo aver salvato Irving, puoi concordare con Gregor di sostenere i templari senza infastidire Wynn). Se durante la ricerca Urna delle Sacre Ceneri profanare le ceneri di Andraste, Wynne lascerà la squadra, anche se era nel campo.
Ricerca personale Si rammarica di Wynn. Durante la preparazione della missione, l'abilità personale di Wynn viene sbloccata Vaso dello Spirito.
Non ci sono regali per la storia. Altri doni personali: libri e pergamene, vino.
Destino. Può diventare un mago reale alla corte del Ferelden. Puoi andare a studiare la magia del Tevinter (da solo o con Sheila). Se verrà stipulata un'alleanza con i Templari, i piani di Wynn rimarranno segreti.


La ricerca personale di Wynne. Prima di iniziare la ricerca, con un po' di approvazione, devi parlare con Wynn del passato. Quindi porta Winn nella squadra. In caso di incontro casuale con mostri sulla mappa (località Sentiero lungo il Pendio), perderà conoscenza. Se discuti di questo incidente con lei, al prossimo incontro casuale sulla mappa (località Broken Road), Winn riceverà l'abilità Vaso dello Spirito. Dopo la prossima discussione, inizierà la ricerca: devi trovare l'ex studente di Wynne, Aneirin. Può essere trovato nel Brecilian orientale un po' a nord della radura dell'eremita (Sarel nell'accampamento Dalish può darti un suggerimento).

Risultato:
125 XP e amuleto Il ciondolo di Aneirin per aver completato la missione.


Guerriero, cavaliere. In passato - il liberatore del Ferelden dagli invasori orlesiani, ora - il colpevole della sconfitta di Ostagar, che divenne un Custode Grigio. Può insegnare la specializzazione Vityaz.
Si unisce all'Incontro dei Popoli se gli è permesso di unirsi all'Ordine dei Custodi Grigi (sostituisce Alistair nella squadra).
Non esiste una ricerca personale.
Non ci sono regali per la storia. Altri regali personali: cartoline.
Destino. Può sacrificarsi in battaglia con l'arcidemone. Potrebbe iniziare a ricostruire l'Ordine dei Custodi Grigi del Ferelden.


Golem. In passato, era una donna nana che divenne volontariamente un golem per combattere le creature dell'oscurità. Hai bisogno di un mod Prigioniero di pietra.
Si unisce al villaggio di Honnlit durante la missione Golem a Honnlith. Se durante la ricerca Incudine del Vuoto sostieni Branca in presenza di Sheila, diventerà ostile. Se Sheila era assente, vorrà comunque andarsene, ma puoi convincerla a restare.
Ricerca personale Ricordi del Golem.
Non ci sono regali per la storia. Altri regali personali: pietre preziose.
Destino. Può viaggiare con Wynn nel Tevinter alla ricerca di un modo per tornare al suo aspetto precedente. Può tornare a una vita libera.


La ricerca personale di Sheila (mod Prigioniero di pietra). Ci sono due modi per iniziare la ricerca. O durante la ricerca Incudine del Vuoto devi portare Sheila a Karidin nella posizione dell'Incudine del Vuoto. Oppure, dopo aver completato la stessa missione, devi parlare con Sheila del suo passato. Sheila suggerirà di percorrere i sentieri profondi e in qualsiasi loro posizione ricorderà la taiga della casa Kadash (un nuovo segno apparirà sulla mappa). Alla fine del teig, Kadash deve essere esaminato Monumento al Golem- Sheila riacquisterà i suoi ricordi.

Risultato:


Cane Mabari.
Si unisce all'inizio del gioco nel castello di Cousland (prologo per una persona nobile). Oppure dopo la Battaglia di Ostagar, nella località della Fattoria Abbandonata (incontro casuale sulla mappa del mondo), se la missione è stata completata Levriero Mabari. Oppure a Ostagar dopo la battaglia (richiede un mod Ritorno a Ostagar). Rimane nella squadra finché l'arcidemone non viene sconfitto.
Non esiste una ricerca personale.
Non ci sono regali per la storia. Altri doni personali: ossa. Con sempre la massima approvazione, questo è divertente solo per il giocatore.
Destino. Vivo, sano e allegro :)


[Hai bisogno di un mod Fortezza del Guardiano.] La missione e il segno sulla mappa del mondo compaiono dopo aver parlato con Levi Dryden nell'accampamento della squadra. Dobbiamo liberare la Fortezza della Guardia Grigia dai demoni.

Per prima cosa devi chiudere il passaggio nel Velo al secondo piano della fortezza. Questo può essere fatto da Sophia, posseduta da un demone, se le prometti di uccidere il mago Avernus (quest Affronta i demoni), oppure lo farà lo stesso Averno.

In secondo luogo, devi sbarazzarti di Sofia: uccidila o lasciala lasciare la fortezza (la scelta non ha conseguenze per il gioco).

[C'è un bug nel gioco russo: quando entri per la prima volta nella fortezza, il gioco si blocca. Devi entrare, uscire rapidamente ed entrare di nuovo.]

Risultato:
1500 XP per aver completato la missione.




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