Uv развертка в blender сложных моделей. UV развертка для освещения. Ссылки для скачивания

Мы выпустили новую книгу «Контент-маркетинг в социальных сетях: Как засесть в голову подписчиков и влюбить их в свой бренд».

Подписаться

Сертификат безопасности сайта – это данные, которыми сайт сообщает, что обмениваться с ним данными безопасно.

Отчасти это можно сравнить с предъявлением документов. Перед тем как пройти куда-либо с человеком, представившимся вам сотрудником полиции, вы можете попросить его показать вам удостоверение. Таким образом вы убедитесь, что этот человек действительно работает в правоохранительных органах и ему можно довериться.

Наличие у сайта сертификата безопасности может показывать, что:

  • Вебсайт использует https шифрование.
  • Он принадлежит реально зарегистрированной компании.
  • Владелец домена подтвердил свои права на него.

Типы сертификатов

Есть три вида удостоверений:

  • Начальный – Domain Validated, DV – подтверждающий только доменное имя. Выпускается моментально. Бесплатное подключение удостоверений этого уровня доступно в панели управления провайдера доменных имен. В ходе получения начального сертификата безопасности сайта просто проверяются ваши права на домен. Для получения удостоверения вы должны перейти по ссылке, высылаемой на электронную почту. Важный момент: когда вас попросят ввести почтовый адрес, нужно указать либо тот, что указан в WHOIS, либо тот, что расположен на самом домене. Так произойдет проверка прав.
  • Обычный - Organization Validation, OV - подтверждающий домен и его принадлежность организации. Чтобы его получить, вам нужно предъявить гарантийное письмо, удостоверяющие принадлежность домена вашей организации.
  • Расширенный – Extended Validation, EV – наиболее дорогой и авторитетный. Именно о наличии этого типа удостоверения свидетельствует зеленая строка с названием организации в адресной строке. Правила получения расширенного удостоверения строго регламентированы. Их нельзя назвать легко выполнимыми: необходимо предоставить множество документов. Каждый год производится проверка правовой, физической и операционной деятельности компании. Процесс выдачи занимает до двух недель.

Что такое https

HTTPS (Hyper Text Transfer Protocol Secure) – усовершенствованный протокол http. Такое соединение подтверждает то, что веб-сайт защищен – протоколом шифрования данных. Это также означает, что вся пересылаемая информация между вами и сайтом зашифрована и подтверждает, что он – подлинный.

Условно говоря, вы сообщаете, кто вы, при помощи логина и пароля. Сервер делает это, предоставляя сертификат безопасности вашему браузеру, а тот, в свою очередь, показывает это вам при помощи значка замка в адресной строке.

Если же описываемого символа на странице нет, это может быть поводом насторожиться. Ваши данные могут попасть в руки мошенников, ведь http соединение не зашифровано. Соответственно, при перехвате информации, например, когда вы пользуетесь публичным WIFI, прочесть ваши личные данные не составит никакого труда. Но если соединение будет защищено, то злоумышленник, если и перехватит сигнал, все равно не сможет расшифровать данные. Поэтому при пользовании публичными WIFI сетями стоит посещать только те страницы, соединение с которыми идет через https.

Как он работает

SSL шифрование подразумевает использование PKI системы, которая также известна как ассиметричная.

Такая система использует два ключа для зашифровки информации. Один из них – публичный, другой – приватный. Все, что шифруется публичным ключом, может быть расшифровано лишь приватным.

Когда вы запрашиваете соединение с страницей, веб-сайт сразу же отсылает SSL сертификат вашему браузеру. Он содержит публичный ключ, необходимый для того, чтобы . Затем происходит то, что называется SSL рукопожатием: происходит обмен данными, необходимыми для дешифрации и установки уникального защищенного соединения между веб-сайтом и пользователем.

Что делать, если возникла проблема с сертификатом безопасности сайта

Если вы увидели перед собой подобную ошибку, не нужно сразу же уходить со страницы. Необходимо проверить детали. Это не займет много времени.
Владелец мог попросту забыть продлить действие SSL-удостоверения.
Также, подобная ошибка может возникнуть из-за несоответствия даты и времени, выставленных на сервере и у вас на компьютере.

Но если же уведомление гласит, что сертификат безопасности сайта был отозван – это существенный повод насторожиться. Вероятнее всего, владелец ресурса пытался использовать его в мошеннических целях и за это был наказан.

Также браузер может уведомить вас о том, что компании, выдавшей документ, нет в списке доверенных. В таком случае необходимо более детально изучать само удостоверение безопасности. Всегда можно ввести название компании в поисковике – если вы не найдете отрицательных отзывов о сайтах, использующих удостоверения безопасности этой компании, повода для недоверия нет.

Как получить сертификат безопасности сайта

Для получения удостоверения безопасности мы можете обратиться к любому известному и проверенному удостоверяющему центру напрямую. Таких много: GoDaddy, Comodo, Norton, GlobalSign

Несмотря на то, что можно купить удостоверения напрямую, многие предпочитают делать это через посредников – своих хостеров/провайдеров/регистраторов. Это удобнее, ведь поддержку на русском языке вы получите только в российской компании.
Купить удостоверение у российского продавца сложно. Российские удостоверяющие центры не входят в число доверенных.

Сертификат безопасности сайта – это краеугольный камень репутации любого ресурса, владельцев которого заботит собственный бренд и доверие клиентов.

Подключение SSL обязательно для владельца любого веб-сайта. Оно оказывает влияние на уровень доверия пользователя.

При попытке войти на какой-либо сайт некоторые из пользователей могут столкнуться с сообщением «Возникла проблема с сертификатом безопасности этого веб-сайта» . В большинстве случаев причиной данной ошибки является сбой даты-времени на компьютере пользователя, а также самопроизвольная работа с сертификатами некоторых сайтов. В этой статье я расскажу, что это за проблема с сертификатом безопасности сайта, какие причины её вызывают, и как это исправить.

Скриншот ошибки «Возникла проблема с сертификатом безопасности этого веб-сайта»

Возникла проблема с сертификатом безопасности этого веб-сайта — причины дисфункции

Рассматриваемое сообщение о проблемах с сертификатом сайта появляется при попытке входа на сайт, на котором установлен какой-либо сертификат безопасности, но при этом указанный сертификат не может быть проверен браузером. Обычно в тексте ошибки содержится сообщение о том, что издатель сертификата не известен, сертификат самоподписан (self signed) и другие подобные причины (особенно часто дифференцирует данную проблему браузер Mozilla Firefox).

Обычно популярные браузеры содержат встроенный список доверенных поставщиков сертификатов (например, DigiCert). При этом поставщик сертификатов для некоторых сайтов может не входить в данный список, и в таком случае браузер предупредит вас, что не стоит доверять Центру Сертификации, выдавшему сертификат данному сайту.

Среди других причин возникновения проблемы с сертификатом безопасности сайта можно отметить следующие:

Как исправить ошибку «Сертификат безопасности сайта не является доверенным»

Довольно часто текст данной ошибки с формулировкой «сертификат безопасности не является доверенным» встречается именно на браузере Internet Explorer. На других же браузерах (например, Мозилла) текст данной ошибки часто видоизменяется на «сертификат является самоподписанным», «издатель сертификата не известен» и так далее.

Для того, чтобы исправить данную ошибку необходимо выполнить следующее:

  • Перезагрузите ваш компьютер , возможно проблема имеет случайную природу и при перезагрузке исчезнет;
  • Отключите уведомление о небезопасности сертификата, если доверяете этому конкретному сайту . Зайдите в Панель управления, перейдите в «Сеть и Интернет», затем нажмите на «Свойства Браузера». Потом перейдите во вкладку «Дополнительно» и снимите галочку с пункта «Предупреждать о несоответствии адреса сертификата». Подтвердите изменения, нажав на «Ок», и попробуйте зайти на проблемный сайт;

  • Проверьте корректность отображения даты и времени на вашем ПК (или мобильном устройстве). Если оно не верно, тогда необходимо изменить дату и время на актуальные значения. Для этого на ПК кликните правой клавишей мыши на показания даты и времени внизу справа, в списке выберите «Настройка даты и времени», а затем нажмите на кнопку «Изменить дату и время». Выставьте верные значения и подтвердите изменения;

  • Установите нужные обновления для корневых сертификатов (скачать можно вот );
  • Скачайте конкретный сертификат для проблемного сайта (при наличии) и поместите его в доверенное хранилище сертификатов . При выборе хранилища сертификатов выберите пункт «Поместить все сертификаты в следующее хранилище» нажмите на «Обзор», выберите там «Доверенные корневые центры сертификации» и нажмите на «Ок». Затем нажмите на «Далее», а затем в окне «Мастера импорта сертификатов» нажмите на «Готово». Более подробный вариант данного решения в зависимости от браузера и операционной системы можно найти в сети.
  • Проверьте вашу систему на наличие вирусных программ (подойдут такие антивирусных инструменты как Dr.Web CureIt!, Malware Anti-Malware и ряд других). Ранее мной были избраны лучшие антивирусы для , ;

  • Временно отключите ваш антивирус , были случаи, что именно блокировка антивируса вызывала рассматриваемую ошибку «Возникла проблема с сертификатом безопасности этого веб-сайта»;
  • Проверьте целостность файла hosts по адресу Windows\System32\drivers\etc, в нём не должно быть ничего лишнего кроме открытой фразы 127.0.0.1 Localhost, всё другое содержимое должно располагаться за символом #. Важно знать — .

Заключение

Выше мной были рассмотрена ошибка «Возникла проблема с сертификатом безопасности этого веб-сайта». Весьма часто причиной появления данной проблемы является некорректно установленные дата и время, а также отсутствие доверенного сертификата у какого-либо отдельного сайта. Для избавления от данной проблемы выполните весь комплекс перечисленных мною советов, один из них обязательно окажется для вас наиболее действенным и эффективным.

Вконтакте

В предыдущем уроке мы ознакомились с базовыми методами проецирования текстур: параметрическим проецированием и внедрением текстур в виде проецируемых изображений (As Projection ) или по трафарету (As Stencil ). Данные методы удобны при проецировании простых моделей, однако их может оказаться недостаточно при текстурировании более сложных моделей (такие объекты обычно требуют совместного использования нескольких типов проецирования и (или) коррекции наложения текстурных координат), а для текстурирования моделей, раскрашиваемых вручную, они и вовсе не подойдут. В подобных случаях приходится создавать развертку модели в редакторе проекционных координат UV Texture Editor . С одной стороны, подобная развертка позволяет более тонко настроить параметры проецирования, благодаря чему искажения текстуры оказываются минимальными. С другой стороны, по такой развертке можно нарисовать любую, даже самую замысловатую текстуру, а затем разместить ее на поверхности объекта с учетом развертки. Рассмотрению простых приемов создания и раскраски UV-развертки и посвящен данный урок.

Теоретические аспекты

Развертка - это плоская карта объекта, на которой присутствуют все его элементы, но расположены они не в пространстве, а на плоской поверхности (рис. 1). То есть если воспринимать модель как реальное скульптурное изображение, а развертку нарисовать на обычном листе бумаги, то, разрезав развертку на отдельные фрагменты, мы сможем наклеить полученные кусочки бумаги на скульптуру, как бы одев ее в бумажный наряд. А потому суть проецирования материалов через UV-развертку состоит в том, чтобы имитировать разрезание внешней оболочка модели на отдельные фрагменты, разложить их на проекционной сетке (так называемом UV-пространстве), превратить полученную развертку в растровое изображение, разрисовать последнее и вновь наложить на поверхность модели.

Технически это выглядит следующим образом. Вначале поверхность объекта мысленно разбивается на фрагменты - во фрагменты объединяют находящиеся рядом грани, к которым будет применен один и тот же тип проецирования, а также одинаковый вариант раскраски. После этого для каждого из фрагментов создают развертку и все элементы развертки размещают на отведенном для этой цели поле редактора проекционных координат UV Texture Editor . Затем делается снимок развертки (UV Snapshot ), представляющий собой обычное растровое изображение. Данный снимок загружается в графическом редакторе, например в Adobe Photoshop, где по развертке (ее удобнее всего использовать в качестве верхнего слоя изображения) создается многослойная текстура (то есть развертка непосредственно разрисовывается), которая сохраняется в графическом файле уже в виде однослойного изображения. На последнем этапе необходимо вновь активировать Maya, создать новый материал, подключить у него на канале Color подготовленную текстуру и назначить данный материал модели, в результате чего текстура окажется наложенной на модель в точном соответствии с разверткой.

При проецировании материалов через UV-развертку следует иметь в виду следующие моменты:

  • в силу длительности и большой трудоемкости операций выделения граней и назначения группам граней вариантов проецирования обычно текструрируют несглаженные модели, сглаживают модели уже после наложения текстуры;
  • процесс выделения граней можно существенно ускорить, если выделять грани не обычным образом, а с применением выделяющей кисти, активируемой командой Edit =>Paint Selection Tool (Редактировать=>Выделяющая кисть). У данной кисти следует отрегулировать размер, после чего можно приступать к выделению, которое будет заключаться в рисовании (то есть проведении) данной кистью по выделяемым граням. При случайном выделении ненужной грани операцию можно тут же отменить;
  • обычно приходится выделять много граней, и совсем необязательно, что делать это придется однократно, поскольку далеко не всегда можно точно сказать, какой из вариантов проецирования обеспечит лучшие результаты. Чтобы избежать повторного выделения граней (что на порядок удлиняет процесс работы), в ряде случаев разумнее отдельные наборы граней запоминать в виде выделенных областей, применяя команду Create =>Sets =>Quick Select Sets (Создать=>Наборы=>Наборы быстрого выделения). После этого выделенную область можно в любой момент активировать, воспользовавшись командой Edit =>Quick Select Sets (Редактировать=>Наборы быстрого выделения).

В редакторе UV Texture Editor отображаются развертка с проекционными координатами и текстура. Если текстура не видна, то необходимо щелкнуть по кнопке Show Texture Image (Показать изображение текстуры) либо применить команду Image =>Display Image (Изображение=>Отображение изображения). Если текстура повторяется (а этого не требуется), то следует ограничить границы интервалов U и V , щелкнув на квадратике справа от команды Image =>Image Range (Изображение=>Интервал изображения) и выставив параметры Minimum U и Minimum V равными 0, а параметры Maximum U и Maximum V - 1.

UV-развертку можно использовать при текстурировании полигональных моделей и поверхностей с иерархическим разбиением (Subdivision Surfaces ). Команды, ответственные за работу с UV-координатами полигональной модели, находятся в меню Polygons редактора проекционных координат, а за управление UV-координатами подразбиваемых поверхностей отвечает меню Subdivs .

В окне редактора UV Texture Editor выделенные проекционные координаты можно перемещать, поворачивать и масштабировать. Для этого требуется перейти в режим работы с UV-координатами, применив команду UV из контекстного меню редактора, а затем воспользоваться инструментами Move Tool , Rotate Tool и Scale Tool . Кроме того, в отношении проекционных координат допустимо еще множество самых разных операций, доступных из меню редактора UV Texture Editor . Наиболее важные среди них следующие:

  • Normalize UV s (Нормализовать UVs) - размещает развертку внутри UV-пространства;
  • Flip UVs (Зеркально отразить UVs) - применяется для зеркального отображения проекционных координат;
  • Rotate UVs (Повернуть UVs) - позволяет повернуть выделенные UVs-координаты на строго заданный угол;
  • Map UV Border (Вычерчивание UV-границы) и Straighten UV Border (Выпрямление UV-границы) - предназначены для распутывания границ развертки вдоль выделенных UV-координат, что актуально, например, в случае, если граница образует петлю. Обе операции используются при подготовке к операции Relax UVs , которая работает лучше, если граница распутана. Операция Map UV Border позволяет расположить границу выделенного фрагмента UV-координат вдоль границ квадрата в диапазоне от 0 до +1 или окружности, вписанной в тот же квадрат. Операция Straighten UV Border подобных ограничений не имеет, и полученная после ее применения граница может иметь произвольную форму;
  • Relax UVs (Смягчить UVs) - позволяет распутать внутренние UV-координаты без нарушений границы развертки и, как правило, используется после применения операции Map UV Border либо Straighten UV Border ;
  • Layout UVs (Скомпоновать UVs) - обеспечивает расположение UV-координат так, чтобы они не перекрывали друг друга;
  • Align UVs (Выровнять UVs) - выравнивает проекционные координаты друг относительно друга;
  • Cut UVs (Разрезать UVs) - позволяет разрезать развертку на части вдоль выбранных ребер;
  • Sew UVs (Сшить UVs) - обеспечивает сшивание фрагментов развертки вдоль выбранных ребер;
  • Move and Sew UVs (Переместить и сшить UVs) - позволяет сшить фрагменты развертки вдоль выбранных ребер с перемещением фрагментов друг к другу (меньший фрагмент перемещается к большему);
  • Merge UVs (Слить UVs) - позволяет слить выделенные координаты вместе (таким образом объединяются только координаты, разделяющие одну и ту же вершину); данная операция заменяет обычное сшивание, однако лучше подходит для слияния полигонов с однотипной геометрией, в то время как Sew UVs предпочтительно выбирать при сшивании разнотипных полигонов;
  • Delete UVs (Удалить UVs) - используется для удаления ненужных проекционных координат;
  • UV Snapshot (Снимок UV) - позволяет сохранить расположение UV-координат в графическом файле, который затем может применяться в качестве шаблона для рисования текстуры в Paint Effects или в любом графическом редакторе.

Подгонка развертки под готовую текстуру

Для начала рассмотрим пример текстурирования игральной кости, на разных гранях которой должно быть от одной до шести точек. Сформируйте обычный полигональный куб (рис. 2). Поскольку мысленно разрезать куб по ребрам для получения его развертки не составляет труда, то несложно представить, как будет выглядеть необходимая текстура. Поэтому сразу откройте любой графический редактор, создайте в нем новое изображение размером 600x800, включите сетку и установите направляющие, разбив изображение на три квадрата по вертикали и на четыре - по горизонтали. Нарисуйте в определенных квадратах круги так, как показано на рис. 3. Сохраните полученное изображение в виде файла в формате JPG (рис. 4). Переключитесь в Maya и для отображения текстур в окне перспективы включите режим аппаратного текстурирования, воспользовавшись командой Shading =>Hardware Texturing (Затенение=>Аппаратное текстурирование). Откройте редактор Hypershade , создайте новый Blinn-материал, обычным образом (то есть в режиме As Normal ) подключите на канале Color нарисованную текстуру и назначьте данный материал кубу. Результат окажется совсем не таким, как хотелось бы, поскольку текстура на каждой из граней будет отображена в полном своем объеме, а не по квадратам (рис. 5).

Попробуем исправить ситуацию. При выделенном в окне проекции Perspective кубе откройте редактор проекционных координат, применив команду Window =>UV Texture Editor . поскольку куб является примитивом, то UV-координаты для него генерируются автоматически и потому развертка текстуры уже имеется, но ее положение по отношению к текстуре далеко от желаемого (рис. 6). Имейте в виду, что увидеть развертку в представленном на рис. 6 виде, скорее всего, вы сможете только после уменьшения масштаба ее отображения, что выполняется с помощью мыши точно так же, как и в окне проекции. К тому же обратите внимание, что размер развертки гораздо больше размера текстуры. Поэтому необходимо подогнать развертку по текстуре - в данном случае потребуется операция масштабирования. В окне UV Texture Editor щелкните правой кнопкой мыши и выберите команду UV (это позволит работать на уровне UV-координат), выделите все вершины куба и, воспользовавшись инструментом Scale Tool , уменьшите развертку так, чтобы текстура была наложенам требуемым образом (рис. 7 и 8).

Рис. 6. Развертка в окне UVTextureEditor

Создание развертки

В подавляющем большинстве случаев этапу подгонки развертки под текстуру предшествует процесс создания развертки, а затем и текстуры по данной развертке. При подготовке развертки приходится решать сразу две задачи. Во-первых, нужно получить развертку, которая позволила бы минимизировать искажения текстуры. То есть развертка должна быть такой, что при наложении на нее шахматной текстуры Checker квадраты текстуры действительно оставались квадратами (или по крайней мере были близки по форме к квадратам), а это для отдельных фрагментов модели зачастую требует разных типов проецирования. Во-вторых, при создании развертки необходимо учитывать, как модель будет раскрашиваться, поскольку от этого зависит технология разбиения развертки на отдельные фрагменты.

Рассмотрим пример текстурирования обычного полена, в роли которого будет выступать полигональный цилиндр. Текстура на боковой поверхности объекта и торцах должна быть различной, а потому без построения развертки не обойтись. Создайте цилиндр, выделив его, откройте редактор проекционных координат, где будет отображена автоматически назначенная цилиндру как примитиву UV-развертка (рис. 9). Однако, руководствуясь ей, нужный по замыслу вариант текстурирования не реализовать, поэтому переключитесь в режим работы с текстурными координатами (команда UV из контекстного меню UV Texture Editor ), выделите все координаты развертки и удалите их при помощи команды Polygons =>Delete UVs (Полигоны=>Удалить UVs).

Перейдите в режим работы с гранями, нажав клавишу F11. Активируйте выделяющую кисть (команда Edit =>Paint Selection Tool ) и выделите ею все грани боковой поверхности цилиндра (рис. 10). Назначьте данным граням цилиндрическое проецирование, применив команду Edit Polygon s =>Texture =>Cylindrical Mapping (рис. 11). Переместите созданный фрагмент развертки на свободное пространство (рис. 12) - если этого не сделать, то следующий фрагмент развертки будет наложен на только что созданный, после чего разобраться с ними будет проблематично. Из граней верхней поверхности цилиндра создайте новое выделение и назначьте данным граням планарное проецирование, воспользовавшись командой Edit Polygons =>Texture =>Planar Mapping (рис. 13). Переместите полученный фрагмент развертки на свободное пространство. Аналогичным образом создайте фрагмент развертки для нижней поверхности. В режиме работы с UV-координатами (команда UV из контекстного меню) выделите все три фрагмента развертки, уменьшите их масштаб и переместите внутрь UV-пространства (рис. 14). Создайте снимок развертки, открыв из меню Polygons команду UV Snapshot (Снимок проекционных координат) и в появившемся диалоговом окне указав имя файла (поле File Name ), размер (поля Size X и Size Y ) и формат изображения (список Image Format ). Имейте в виду, что изображение должно иметь размер не менее чем 512х512, а лучше - 1024х1024.

Рис. 10. Выделение граней боковой поверхности цилиндра инструментом PaintSelectionTool

Откройте полученный графический файл в любом графическом редакторе (мы выбрали Paint Shop Pro) - рис. 15. Создайте дубликат слоя с разверткой, а затем установите под него слой с фоновым изображением, а также слои со спилами и текстурой коры (рис. 16). Сделайте слой с копией развертки невидимым (рис. 17) и сохраните изображение в графическом файле с объединением слоев (рис. 18). Откройте созданное изображение текстуры (уже однослойной) в графическом редакторе, переведите изображение в режим Grayscale и увеличьте контрастность изображения (рис. 19), сохраните изображение под другим именем.

Переключитесь в Maya, создайте новый Lambert-материал и установите для него на канале Color в качестве текстуры первое созданное изображение. Подключите вторую (черно-белую) текстуру на канале Bump и подберите подходящее значение параметра Bump Depth (мы остановились на значении 0,2). Проведите рендеринг, и вы увидите примерно такое же полено, как представлено на рис. 20.

А теперь несколько усложним задачу: текстурируем объект, полученный из полигонального цилиндра путем экструдирования граней (рис. 21). Попробуем назначить ему такую текстуру, чтобы данный объект стал напоминать набор выстроенных в ряд детских кубиков с буквами алфавита. Сложность в том, что при формировании развертки придется не только учитывать то, какие грани следует объединять вместе, но и добиться минимальных искажений текстуры, поскольку буквы должны иметь одинаковый размер на всех кубиках и не быть растянутыми. Поэтому создайте новый материал, подключите у него на канале Color шахматную текстуру и назначьте данный материал объекту (рис. 22) - изначально ничего хорошего не выйдет, поскольку сгенерированные первоначально для куба UV-координаты совершенно не соответствуют модели.

В режиме работы с UV-координатами выделите все координаты и удалите их командой Polygons =>Delete UVs . Выделите грани одной из боковых поверхностей объекта и назначьте им автоматическое проецирование (Edit Polygons =>Texture => Automatic Mapping ) - рис. 23. Переместите фрагмент на свободное пространство. Выделите грани другой боковой поверхности, также назначьте им автоматическое проецирование и вынесите фрагмент развертки за пределы UV -пространства. Аналогичные операции произведите для двух других боковых поверхностей, а потом и для двух оставшихся отдельных граней (рис. 24). Перейдите в режим работы с UV-координатами, выделите все текстурные координаты боковых поверхностей и масштабируйте их так, чтобы размер квадратов шахматной текстуры на всех поверхностях стал одинаковым (рис. 25). По окончании все фрагменты развертки равномерно масштабируйте и разместите внутри UV-пространства (рис. 26). Создайте снимок развертки, применив команду Polygons =>UV Snapshot .

Откройте полученный графический файл в графическом редакторе. Создайте дубликат слоя с разверткой, а затем установите под него слой с фоновым изображением и слой с цветными квадратами, на каждом из которых находится по букве (рис. 27). Сохраните данную текстуру как однослойное изображение. Переключитесь в Maya и замените шахматную текстуру на только что созданную - это приведет к получению имитации набора из пяти кубиков (рис. 28).

Поскольку основы - они и в Африке основы, то принципы работы с UV-развёрткой, почерпнутые из этой статьи, вы сможете применить работая и в других 3D редакторах. Единственное отличие будет в названии кнопок и инструментов.

Автор этой статьи - уважаемый мной 3D моделер техники в 3ds Max - Александр Барсуков , известный еще под ником DesertBull. Так что публикую я статью как есть.

Для моделлера очень важно знать маппинг. Без этих познаний он не сможет работать серьезно с текстурами. Не сможет делать модели эргономичными и эффективно полностью использовать ресурсы. Без этих познаний моделлер никогда не сделает хорошо, серьезно оттекстуренную модель, для которой будет очень важным правильная раскладка текстурных координат.

Маппинг представляет собой простой раскрой модели. Все наши модели состоят из сетки полигонов. По сути делая маппинг, мы условно разделяем нашу модель на отдельные части, которые помогут нам максимально точно и без потянутостей "натянуть" текстуру.

Работа с модификатором маппинга очень проста. Если вы ещё не умеете с ним работать, то ставьте это приоритетом номер один в очереди на изучение, иначе вы - не полноценный специалист.

Многие работают с модификатором UVW Map. Я же работаю с модификатором UVW Unwrap. Почему? Потому что что это абсолютно такой же модификатор, только при этом с кучей дополнительных возможностей. Настоятельно рекомендую работать именно через Unwrap.

Что ж приступим.

У нас есть простая модель.

Текстурирование и другие аспекты работы с CG Вы можете изучить на онлайн курсе по 3D графике "CG generalist" в онлайн школе CGTarian.

В настройках карты Bitmap есть опция UV Offset. Она позволяет использовать не только пространство внутри стандартного UV квадрата под свои текстуры, но также пространство вокруг этого квадрата.

О том, как это сделать смотрите в видео уроке по :

Программу 3ds Max с возможностью создания пользовательских инструментов, для качественного и быстрого создания проекта, а также другие программы включая AutoCAD Map 3D 2018, AutoCAD Civil 3D 2017 можно приобрести на сайте architect-design.ru .


Подробнее о создании работы "Побег" читайте в P.S.

ВАЖНО! Прочитайте этот абзац, если вы тут впервые! Вам попасть на мой блог! И хотя, вы НЕ найдёте здесь ссылки на крякнутый 3dsMax2012 (только на лицензионный, который можно скачать бесплатно), НО зато на моём блоге я выкладываю свои шикарные (так говорят, те кто их видел, а не я) БЕСПЛАТНЫЕ и , а также кучу другой полезной информации, которую вы не найдёте больше нигде в интернете: , и др.

Ссылки для скачивания.

Лицензионный диск 3ds Max (полностью рабочая версия без ограничений на протяжении 30 дней) можно скачать бесплатно :

Закачка доступна на максимальной скорости, бесплатно (без смс, без ожидания), с возможностью докачки. Вам только нужно пройти небольшую регистрацию.

Давайте немного углубимся в отображение текстур и посмотрим, как точно накладывать текстуры на объекты. Мы рассмотрели основные проекции, но 3D программа будет включать в себя и так называемые UV развёртки. UV развёртки отображают плоское, 2D изображение на 3D объект. И большая часть программного обеспечения будет иметь то, что называется UV-редактором. Вот здесь у нас есть простой куб с шестью гранями. Если я выбираю одну из этих граней, то в UV редакторе мы увидим, какое изображение соответствует это области. Теперь мы можем взять его и перемещать в редакторе, чтобы скорректировать отображение, или мы можем спуститься на UV уровень и фактически управлять им на детальной основе. Таким образом, это дает нам полный контроль над тем, как это изображение совмещается с объектом.

Помните, что изображение - развернутая версия объекта. И если мы возьмём его часть, мы сможем изменять отображение карты на объекте. Это очень простой пример, но редактирование UV развёртки является самым мощным инструментом в работе со сложными объектами. Здесь у нас есть простой персонаж, и у меня есть развертка для него. Это - карта изображения, которую мы используем для персонажа. И Вы можете заметить, что это выглядит уже сложнее. Поэтому давайте посмотрим на то, как она отображается. Если я посмотрю на персонажа в UV редакторе, Вы увидите, как он развернут.

Теперь, вероятно, лучший способ мысленно представить это состоит в том, чтобы подставить на его место выкройку мягкой игрушки. Как бы Вы сложили детали из ткани, чтобы получилась такая игрушка? Ну, у нас есть много частей. Мы можем начать с чего-то простого, например, с его руки, и если я выделяю эту область, то мы увидим, что его рука - это просто цилиндр, который был развернут. И если я перемещаю его, Вы видите, как это изменяет наложение текстуры. Вероятно,наиболее простое, это туловище. Если я выбираю эти области туловища, вы видите, чему они соответствуют. И если я выбираю все это, Вы видите, что все туловище - это одна оболочка или один кусок. И если я перемещаю его, я могу по-другому его отобразить. Или если я перехожу на детальный уровень, я могу точнее настроить отображение.

Думайте о нем как о выкройке игрушечного животного. Если я выбираю вот этот край, смотрите, как выделяется как бы шов вдоль его боков. И действительно, если бы мы сшили, мы создали бы шов, чтобы собрать его воедино. И нога здесь, смотрите - просто трубка, которая была развернута. И все эти части, собранные вместе, создают цельную карту для персонажа.

Таким образом, когда Вы работаете с UV, мысленно разворачивайте свои объекты, даже если они сложны, и думайте о том, как бы Вы их сшивали из плоских частей.




Top