Паттерны ооп в метафорах

Если вы когда-либо интересовались, что представляют собой шаблоны проектирования, то добро пожаловать. В этой статье я расскажу, что это такое, зачем они нужны, как их использовать, и приведу примеры наиболее распространенных шаблонов на PHP.

Что такое шаблоны проектирования?

Шаблоны проектирования - это проверенные и готовые к использованию решения часто возникающих в повседневном программировании задач. Это не класс и не библиотека, которую можно подключить к проекту, это нечто большее. Шаблон проектирования, подходящий под задачу, реализуется в каждом конкретном случае. Кроме того, он не зависит от языка программирования. Хороший шаблон легко реализуется в большинстве, если не во всех языках, в зависимости от выразительных средств языка. Следует, однако, помнить, что такой шаблон, будучи примененным неправильно или к неподходящей задаче, может принести немало проблем. Тем не менее, правильно примененный шаблон поможет решить задачу легко и просто.

Существует три типа шаблонов:

  • структурные;
  • порождающие;
  • поведенческие.

Структурные шаблоны определяют отношения между классами и объектами, позволяя им работать совместно.

Порождающие шаблоны предоставляют механизмы инициализации, позволяя создавать объекты удобным способом.

Поведенческие шаблоны используются для того, чтобы упростить взаимодействие между сущностями.

Зачем нужны шаблоны проектирования?

Шаблон проектирования, по своей сути, это продуманное решение той или иной задачи. Если вы столкнулись с известной задачей, почему бы не использовать готовое решение, проверенное опытом?

Пример

Давайте представим, что вам необходимо объединить два класса, которые выполняют различные операции в зависимости от ситуации. Эти классы интенсивно используются существующей системой, что не позволяет удалить один из них и добавить его функциональность во второй. Кроме того, изменение кода потребует его тщательного тестирования, поскольку такой рефакторинг ведет к неизбежным ошибкам. Вместо этого вы можете реализовать шаблоны «Стратегия» и «Адаптер» и с их помощью решить задачу.

Class StrategyAndAdapterExampleClass { private $_class_one; private $_class_two; private $_context; public function __construct($context) { $this->_context = $context; } public function operation1() { if($this->_context == "context_for_class_one") { $this->_class_one->operation1_in_class_one_context(); } else ($this->_context == "context_for_class_two") { $this->_class_two->operation1_in_class_two_context(); } } }

Просто, не правда ли? Давайте посмотрим поближе на шаблон «Стратегия».

Шаблон «Стратегия»

Стратегия - поведенческий шаблон, который позволяет выбрать поведение программы в процессе выполнения в зависимости от контекста путем инкапсуляции нескольких алгоритмов в разных классах.

В примере выше выбор стратегии основан на значении переменной $context , которое было в момент создания объекта. Если значение было "context_for_class_one" , программа будет использовать класс class_one . И наоборот.

Хорошо, но где это можно использовать?

Представьте, что вы разрабатываете класс, который может создать или обновить запись в базе данных. В обоих случаях входные параметры будут одни и те же (имя, адрес, номер телефона и т. п.), но, в зависимости от ситуации, он будет должен использовать различные функции для обновления и создания записи. Можно каждый раз переписывать условие if/else , а можно создать один метод, который будет принимать контекст:

Class User { public function CreateOrUpdate($name, $address, $mobile, $userid = null) { if(is_null($userid)) { // пользователя не существует, создаем запись } else { // запись есть, обновляем ее } } }

Обычно шаблон «Стратегия» подразумевает инкапсуляцию алгоритмов в классы, но в данном случае это излишне. Помните, что вы не обязаны следовать шаблону слово в слово. Любые варианты допустимы, если они решают задачу и соответствуют концепции.

Шаблон «Адаптер»

Адаптер - структурный шаблон, который позволяет использовать класс, реализующий нужные функции, но имеющий неподходящий интерфейс.

Также он позволяет изменить некоторые входные данные для совместимости с интерфейсом внутреннего класса.

Как его использовать?

Другое название адаптера - «Обертка». Он «оборачивает» новый интерфейс вокруг класса для его использования. Классический пример: вам надо создать класс предметной модели, имея классы объектов в базе данных. Вместо того, чтобы обращаться к табличным классам напрямую и вызывать их методы по одному, вы можете инкапсулировать вызовы этих методов в одном методе в адаптере. Это не только позволит повторно использовать набор операций, но и избавит вас от постоянного переписывания большого количества кода, если вам потребуется выполнить тот же набор действий в другом месте.

Сравните два примера.

Без адаптера
$user = new User(); $user->CreateOrUpdate(// параметры); $profile = new Profile(); $profile->CreateOrUpdate(// параметры);

Если нам придется использовать такой код повторно, мы будем вынуждены переписывать все это заново.

С использованием адаптера

Мы можем создать класс-обертку Account:

Class Account() { public function NewAccount(// параметры) { $user = new User(); $user->CreateOrUpdate(// часть параметров); $profile = new Profile(); $profile->CreateOrUpdate(// часть параметров); } } $account_domain = new Account(); $account_domain->NewAccount(// параметры);

Теперь мы можем использовать класс Account каждый раз и, кроме того, мы можем добавить в него дополнительные функции.

Шаблон «Метод-фабрика»

Фабрика - порождающий шаблон, который представляет собой класс с методом для создания различных объектов.

Основная цель этого шаблона - инкапсулировать процедуру создания различных классов в одной функции, которая в зависимости от переданного ей контекста возвращает необходимый объект.

Как его использовать?

Фабрика обычно используется для создания различных вариантов базового класса. Допустим, у вас есть класс кнопки - Button - и три варианта - ImageButton , InputButton и FlashButton . С помощью фабрики вы можете создавать различные варианты кнопок в зависимости от ситуации.

Сначала создадим три класса:

Abstract class Button { protected $_html; public function getHtml() { return $this->_html; } } class ImageButton extends Button { protected $_html = "..."; // HTML-код кнопки-картинки } class InputButton extends Button { protected $_html = "..."; // HTML-код обычной кнопки (); } class FlashButton extends Button { protected $_html = "..."; // HTML-код Flash-кнопки }

Теперь мы можем написать нашу фабрику:

Class ButtonFactory { public static function createButton($type) { $baseClass = "Button"; $targetClass = ucfirst($type).$baseClass; if (class_exists($targetClass) && is_subclass_of($targetClass, $baseClass)) { return new $targetClass; } else { throw new Exception("The button type "$type" is not recognized."); } } }

и использовать ее:

$buttons = array("image","input","flash"); foreach($buttons as $b) { echo ButtonFactory::createButton($b)->getHtml() }

На выходе должен получиться HTML со всеми типами кнопок. Таким образом мы получили возможность указать, кнопку какого типа мы хотим получить, и использовать код повторно.

Шаблон «Декоратор»

Декоратор - это структурный шаблон, который позволяет добавить новое поведение объекту в процессе выполнения программы в зависимости от ситуации.

Цель - в расширении поведения конкретного объекта без необходимости изменять поведение базового класса. Это позволит использовать несколько декораторов одновременно. Этот шаблон - альтернатива наследованию. В отличие от наследования, декоратор добавляет поведение в процессе выполнения программы.

Для реализации декоратора нам понадобится:

  1. Унаследовать класс-декоратор от базового.
  2. Добавить поле со ссылкой на базовый класс в декоратор.
  3. Передать ссылку на декорируемый объект в конструктор декоратора.
  4. Перенаправить методы из декоратора на декорируемый объект.
  5. Переопределить методы в декораторе, поведение которых необходимо изменить.

Как его использовать?

Предположим, что у нас есть объект, который должен иметь определенное поведение в определенной ситуации. Например, у нас есть HTML-ссылка для выхода из аккаунта, которая должна по-разному показываться в зависимости от того, на какой странице мы находимся. Это тот самый случай, когда нам помогут декораторы.

Сначала определимся, какие «декорации» нам нужны:

  • Если мы на заглавной странице и вошли в аккаунт, ссылка должна быть в h2 -теге.
  • Если мы на любой другой странице и вошли в аккаунт, ссылка должна быть подчеркнутой.
  • Если мы вошли в аккаунт, ссылка должна быть в strong -теге.

Теперь мы можем написать сами декораторы:

Class HtmlLinks { // методы для работы с любой HTML-ссылкой } class LogoutLink extends HtmlLinks { protected $_html; public function __construct() { $this->_html = "Logout"; } public function setHtml($html) { $this->_html = $html; } public function render() { echo $this->_html; } } class LogoutLinkH2Decorator extends HtmlLinks { protected $_logout_link; public function __construct($logout_link) { $this->_logout_link = $logout_link; $this->setHtml("" . $this->_html . ""); } public function __call($name, $args) { $this->_logout_link->$name($args); } } class LogoutLinkUnderlineDecorator extends HtmlLinks { protected $_logout_link; public function __construct($logout_link) { $this->_logout_link = $logout_link; $this->setHtml("" . $this->_html . ""); } public function __call($name, $args) { $this->_logout_link->$name($args); } } class LogoutLinkStrongDecorator extends HtmlLinks { protected $_logout_link; public function __construct($logout_link) { $this->_logout_link = $logout_link; $this->setHtml("" . $this->_html . ""); } public function __call($name, $args) { $this->_logout_link->$name($args); } }

Теперь мы можем использовать их так:

$logout_link = new LogoutLink(); if($is_logged_in) { $logout_link = new LogoutLinkStrongDecorator($logout_link); } if($in_home_page) { $logout_link = new LogoutLinkH2Decorator($logout_link); } else { $logout_link = new LogoutLinkUnderlineDecorator($logout_link); } $logout_link->render();

Обратите внимание, как можно использовать несколько декораторов на одном объекте. Все они используют функцию __call для вызова оригинального метода. Если мы войдем в аккаунт и перейдем на заглавную страницу, результат будет такой:

Logout

Шаблон «Одиночка»

Одиночка - порождающий шаблон, который позволяет убедиться, что в процессе выполнения программы создается только один экземпляр класса с глобальным доступом.

Его можно использовать как точку «координации» для других объектов, поскольку поля «Одиночки» будут одинаковы для всех, кто его вызывает.

Как его использовать?

Если вам необходимо передавать определенный экземпляр из класса в класс, вы можете передавать его каждый раз через конструктор или использовать «Одиночку». Допустим, у вас есть класс Session , который содержит данные о текущей сессии. Поскольку сессия инициализируется только один раз, мы можем реализовать его так:

Class Session { private static $instance; public static function getInstance() { if(is_null(self::$instance)) { self::$instance = new self(); } return self::$instance; } private function __construct() { } private function __clone() { } // прочие методы сессии... ... ... } // get a session instance $session = Session::getInstance();

Теперь мы можем получить доступ к сессии из различных участков кода, даже из других классов. Метод getInstance всегда будет возвращать одну и ту же сессию.

Заключение

В этой статье мы рассмотрели только наиболее часто встречающиеся шаблоны из множества. Если вы хотите узнать больше о шаблонах проектирования, вы найдете достаточно информации на Википедии . Для более полной информации обратите внимание на знаменитую книгу «Приемы объектно-ориентированного проектирования» «Банды четырех».

И последнее: при использовании того или иного шаблона убедитесь, что вы решаете задачу правильным способом. Как уже упоминалось, при неправильном использовании шаблоны проектирования могут доставить больше проблем, чем решить. Но при правильном - их пользу нельзя переоценить.

Лучшие книги о шаблонах проектирования, рассчитанные как для новичков, так и для уже более опытных программистов.

1. Тепляков С. - Паттерны проектирования на платформе.NET

В книге каждый паттерн «разжевывается», демонстрируются несколько способов реализации от классического до более подходящих для платформы.NET. Много ссылок на статьи и книги других авторов, в том числе по другим темам. Книга изначально заточена под C#, дает лучшие варианты реализаций паттернов на нём и примеры, в каких местах.NET framework они используются. В отличие от заумных талмудов архитектурных астронавтов прошлого тут всего 300 страниц. Знания даются исключительно компактно и всегда по делу.

2. Эрик Фримен, Элизабет Фримен, Кэтти Сьерра, Берт Бейтс - Паттерны проектирования

В отличие от книги «Банды четырех», которая написана очень тяжело для начинающего, книга более подходит для новичка. Всё расписано, разжёвано, с примерами. Язык книги очень простой, первые 100 страниц читаются на одном дыхании. Очень своеобразный стиль изложения материала, характерный для книг серии Head First. Книга представляет собой новый подход к написанию технической литературы, которая теперь сочетает в себе элементы художественной.

3. Гамма Э., Хелм Р., Джонсон Р., Влиссидес Дж. - Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования

4. Дастин Босуэлл, Тревор Фаучер - Читаемый код, или Программирование как искусство

Издание очень информативно: включает обилие функций и переменных, примеры кодов на различных языках, развёрнутое решение задач и советы по улучшению процесса программирования. Встречаются многие элементарные вещи, но даже о них можно усвоить что-то новое. Книга, которую следует просмотреть каждому, кто пишет код в расчете на то, что его придется поддерживать.

При реализации проектов по разработке программных систем и моделированию бизнес-процессов встречаются ситуации, когда решение проблем в различных проектах имеют сходные структурные черты. Попытки выявить похожие схемы или структуры в рамках объектно-ориентированного анализа и проектирования привели к появлению понятия паттерна, которое из абстрактной категории превратилось в непременный атрибут современных CASE-средств

Паттерны ООАП различаются степенью детализации и уровнем абстракции. Предлагается следующая общая классификация паттернов по категориям их применения:

  • Архитектурные паттерны
  • Паттерны проектирования
  • Паттерны анализа
  • Паттерны тестирования
  • Паттерны реализации

Архитектурные паттерны(Architectural patterns) - множество предварительно определенных подсистем со спецификацией их ответственности, правил и базовых принципов установления отношений между ними.

Архитектурные паттерны предназначены для спецификации фундаментальных схем структуризации программных систем. Наиболее известными паттернами этой категории являются паттерны GRASP ( General Responsibility Assignment Software Pattern ). Эти паттерны относятся к уровню системы и подсистем, но не к уровню классов. Как правило, формулируются в обобщенной форме, используют обычную терминологию и не зависят от области приложения. Паттерны этой категории систематизировал и описал К. Ларман.

Паттерны проектирования (Design patterns) - специальные схемы для уточнения структуры подсистем или компонентов программной системы и отношений между ними.

Паттерны проектирования описывают общую структуру взаимодействия элементов программной системы, которые реализуют исходную проблему проектирования в конкретном контексте. Наиболее известными паттернами этой категории являются паттерны GoF ( Gang of Four), названные в честь Э. Гаммы, Р. Хелма, Р. Джонсона и Дж. Влиссидеса, которые систематизировали их и представили общее описание. Паттерны GoF включают в себя 23 паттерна. Эти паттерны не зависят от языка реализации, но их реализация зависит от области приложения.

Паттерны анализа (Analysis patterns) - специальные схемы для представления общей организации процесса моделирования.

Паттерны анализа относятся к одной или нескольким предметным областям и описываются в терминах предметной области . Наиболее известными паттернами этой группы являются паттерны бизнес-моделирования ARIS ( Architecture of Integrated Information Systems), которые характеризуют абстрактный уровень представления бизнес-процессов. В дальнейшем паттерны анализа конкретизируются в типовых моделях с целью выполнения аналитических оценок или имитационного моделирования бизнес-процессов.

Паттерны тестирования (Test patterns) - специальные схемы для представления общей организации процесса тестирования программных систем., паттерны устойчивости кода, паттерны разработки графического интерфейса пользователя и др. Паттерны этой категории описаны в работах М. Гранда, К. Бека, Дж. Тидвелла и др. Некоторые из них реализованы в популярных интегрированных средах программирования в форме шаблонов создаваемых проектов. В этом случае выбор шаблона программного приложения позволяет получить некоторую заготовку программного кода.

evgenyl 22 января 2012 в 21:18

Паттерны ООП в метафорах

  • Программирование

Большинство литературы посвященной паттернам в ООП (объектно-ориентированном программировании), как правило, объясняются на примерах с самим кодом. И это правильный подход, так как паттерны ООП уже по-умолчанию предназначаются для людей, которые знают что такое программирование и суть ООП. Однако порой требуется заинтересовать этой темой людей, которые в этом совершенно ничего не понимают, например «не-программистов» или же просто начинающих «компьютерщиков». Именно с этой целью и был подготовлен данный материал, который призван объяснить человеку любого уровня знаний, что такое паттерн ООП и, возможно, привлечет в ряды программистов новых «адептов», ведь программирование это на самом деле очень интересно.
Статья предназначена исключительно для новичков, так что «старожилы» ничего нового для себя не узнают. В основном статья описывает известные паттерны из книги «Приемы объектно-ориентированного программирования. Шаблоны проектирования.», но более популярным и простым языком.

Что же такое вообще паттерн в ООП?
Паттерн (от англ. Pattern) - образец, шаблон.
Представьте, что вы хотите сделать новый автомобиль, но вы никогда этим не занимались. Сколько колес и почему вы спроектируете для него? Сейчас вы уже скорее всего скажете что 4, однако почему не 3, 5, 10, 20? Потому-что практикой использования уже было выяснено, что обычные автомобили лучше всего делать на 4-х колесах - это шаблон проектирования сформированный временем. Именно такому же подходу и служат паттерны в ООП и вы не столкнетесь с ними в разработке до тех пор, пока вам не потребуется «сделать автомобиль». Однако иногда случается так, что вы создаете «трицикл», и только потом, набив несколько шишек с его устойчивость и неудачным вписыванием в колею на дороге, узнаете что существует паттерн «автомобиль», который значительно упростил бы вам жизнь, знай вы про него ранее.

Примечание:
Паттерны не привязаны к какому-либо конкретному языку программирования. Это просто подход к проектированию чего-либо. Если смотреть глубже, то многие паттерны ООП были созданы на основе реальных жизненный ситуаций в проектировании вполне себе осязаемых объектов нашего мира. Именно на таких метафорах и описаниях и будет построено дальнейшее изложение.

Порождающие паттерны

Паттерны которые создают новые объекты, или позволяют получить доступ к уже существующим. То есть те шаблоны, по которым можно создать новый автомобиль и как это лучше сделать.
Singleton (одиночка)
Один из самых известных и, пожалуй, самых спорных паттернов.
Представьте, что в городе требуется организовать связь между жителями. С одной стороны мы можем связать всех жителей между собой протянув между ними кабели телефонных линий, но полагаю вы понимаете насколько такая система неверна. Например, как затратно будет добавить еще одного жителя в связи (протянуть по еще одной линии к каждому жителю). Чтобы этого избежать, мы создаем телефонную станцию, которая и будет нашим «одиночкой». Она одна, всегда, и если кому-то потребуется связаться с кем-то, то он может это сделать через данную телефонную станцию, потому что все обращаются только к ней. Соответственно для добавления нового жителя нужно будет изменить только записи на самой телефонной станции. Один раз создав телефонную станцию все могут пользоваться ей и только ей одной, в свою очередь эта станция помнит всё что с ней происходило с момента ее создания и каждый может воспользоваться этой информацией, даже если он только приехал в город.
Основной смысл «одиночки» в том, чтобы когда вы говорите «Мне нужна телефонная станция», вам бы говорили «Она уже построена там-то», а не «Давай ее сделаем заново». «Одиночка» всегда один.

Примечание:
Несмотря на удобство применения данного паттерна, он является одним из самых спорных при разработке и рекомендуется его применять только если нет никакого другого способа решения, потому как это создает значительные сложности при тестировании кода, однако это уже отдельная тема.

Registry (реестр, журнал записей)
Как следует из названия, данный паттерн предназначен для хранения записей которые в него помещают и соответственно возвращения этих записей (по имени) если они потребуются. В примере с телефонной станцией, она является реестром по отношению к телефонным номерам жителей.

Паттерны «одиночка» и «реестр» постоянно встречаются нам в повседневной жизни. Например бухгалтерия в фирме является «одиночкой», потому как она всегда одна и помнит что с ней происходило с момента ее начала работы. Фирма не создает каждый раз новую бухгалтерию когда ей требуется выдать зарплату. В свою очередь бухгалтерия является и «реестром», потому как в ней есть записи о каждом работнике фирмы.

Примечание:
«Реестр» нередко является «одиночкой», однако это не всегда должно быть именно так. Например мы можем заводить в бухгалтерии несколько журналов, в одном работники от «А» до «М», в другом от «Н» до «Я». Каждый такой журнал будет «реестром», но не «одиночкой», потому как журналов уже 2. Хотя нередко «реестр» служит именно для хранения «одиночек».
Сам паттерн «реестр» не являтся «порождающим паттерном» в полном смысле этого термина, однако его удобно рассматривать именно во взаимосвязи с ними.

Multiton (пул «одиночек»)
Как понятно из названия паттерна, это по своей сути «реестр» содержащий несколько «одиночек», каждый из которых имеет своё «имя» по которому к нему можно получить доступ.
Object pool (пул объектов)
По аналогии с «пулом одиночек» данный паттерн также позволяет хранить уже готовые объекты, однако они не обязаны быть «одиночками».
Factory (фабрика)
Суть паттерна практически полностью описывается его названием. Когда вам требуется получать какие-то объекты, например пакеты сока, вам совершенно не нужно знать как их делают на фабрике. Вы просто говорите «сделайте мне пакет апельсинового сока», а «фабрика» возвращает вам требуемый пакет. Как? Всё это решает сама фабрика, например «копирует» уже существующий эталон. Основное предназначение «фабрики» в том, чтобы можно было при необходимости изменять процесс «появления» пакета сока, а самому потребителю ничего об этом не нужно было сообщать, чтобы он запрашивал его как и прежде.
Как правило, одна фабрика занимается «производством» только одного рода «продуктов». Не рекомендуется «фабрику соков» создавать с учетом производства автомобильных покрышек. Как и в жизни, паттерн «фабрика» часто создается «одиночкой».
Builder (строитель)
Данный паттерн очень тесно переплетается с паттерном «фабрики». Основное различие заключается в том, что «строитель» внутри себя, как правило, содержит все сложные операции по созданию объекта (пакета сока). Вы говорите «хочу сока», а строитель запускает уже целую цепочку различных операций (создание пакета, печать на нем изображений, заправка в него сока, учет того сколько пакетов было создано и т.п.). Если вам потребуется другой сок, например ананасовый, вы точно также говорите только то, что вам нужно, а «строитель» уже позаботится обо всем остальном (какие-то процессы повторит, какие-то сделает заново и т.п.). В свою очередь процессы в «строителе» можно легко менять (например изменить рисунок на упаковке), однако потребителю сока этого знать не требуется, он также будет легко получать требуемый ему пакет сока по тому же запросу.

Примечание:
Чтобы лучше понять разницу между фабрикой и строителем, можно использовать следующую метафору.
«Фабрика» - это автомат по продаже напитков, в нем уже есть всё готовое (или «осталось разогреть»), а вы только говорите что вам нужно (нажимаете кнопку). «Строитель» - это завод, который производит эти напитки и содержит в себе все сложные операции и может собирать сложные объекты из более простых (упаковка, этикетка, вода, ароматизаторы и т.п.) в зависимости от запроса.

Prototype (прототип)
Данный паттерн чем-то напоминает «фабрику», он также служит для создания объектов, однако с немного другим подходом. Представьте что у вас есть пустой пакет (из под сока), а вам нужен полный с апельсиновым соком. Вы «говорите» пакету «Хочу пакет апельсинового сока», он в свою очередь создает свою копию и заполняет ее соком, который вы попросили. Немного «сказочный пример», но в программировании часто так и бывает. В данном случае пустой пакет и является «прототипом», и в зависимости от того что вам требуется, он создает на своей основе требуемые вами объекты (пакеты сока).
Клонирование не обязательно должно производится на самом «пакете», это может быть и какой-то другой «объект», главное лишь что данный «прототип» позволяет получать его экземпляры.
Factory method (фабричный метод)
Данный паттерн довольно сложно объяснить в метафорах, но всё же попробую.
Ключевой сложностью объяснения данного паттерна является то, что это «метод», поэтому метафора метода будет использовано как действие, то есть например слово «Хочу!». Соответственно, паттерн описывает то, как должно выполнятся это «Хочу!».
Допустим ваша фабрика производит пакеты с разными соками. Теоретически мы можем на каждый вид сока делать свою производственную линию, но это не эффективно. Удобнее сделать одну линию по производству пакетов-основ, а разделение ввести только на этапе заливки сока, который мы можем определять просто по названию сока. Однако откуда взять название?
Для этого мы создаем основной отдел по производству пакетов-основ и предупреждаем все под-отделы, что они должны производить нужный пакет с соком про простому «Хочу!» (т.е. каждый под-отдел должен реализовать паттерн «фабричный метод»). Поэтому каждый под-отдел заведует только своим типом сока и реагирует на слово «Хочу!».
Таким образом если нам потребуется пакет апельсинового сока, то мы просто скажем отделу по производству апельсинового сока «Хочу!», а он в свою очередь скажет основному отделу по созданию пакетов сока, «Сделай ка свой обычный пакет и вот сок, который туда нужно залить».

Примечание:
Как вы могли уже заметить, «фабричный метод» является как бы основой для «фабрики», «строителя» и «прототипа». В разработке часто именно так и получается, сперва реализуют фабричный метод, а по мере усложнения кода выбирают во что именно его преобразовать, в какой из перечисленных паттернов. При использовании «фабричного метода» каждый объект как бы сам является «фабрикой».

Lazy initialization (отложенная инициализация)
Иногда требуется что-то иметь под рукой, на всякий случай, но не всегда хочется прилагать каждый раз усилия, чтобы это каждый раз получать/создавать. Для таких случаев используется паттерн «отложенная инициализация». Допустим вы работаете в бухгалтерии и для каждого сотрудника вы должны подготавливать «отчет о выплатах». Вы можете в начале каждого месяца делать этот отчет на всех сотрудников, но некоторые отчеты могут не понадобиться, и тогда скорее всего вы примените «отложенную инициализацию», то есть вы будете подготавливать этот отчет только тогда, когда он будет запрошен начальством (вышестоящим объектом), однако начальство по сути в каждый момент времени может сказать что у него этот отчет уже есть, однако готов он уже или нет, оно не знает и знать не должно. Как вы уже поняли, данный паттерн служит для оптимизации ресурсов.
Dependency injection (внедрение зависимости)
Внедрение зависимости позволяет переложить часть ответственности за какой-то функционал на другие объекты. Например если нам требуется нанять новый персонал, то мы можем не создавать свой отдел кадров, а внедрить зависимость от компании по подбору персонала, которая свою очередь по первому нашему требованию «нам нужен человек», будет либо сама работать как отдел кадров, либо же найдет другую компанию (при помощи «локатора служб»), которая предоставит данные услуги.
«Внедрение зависимости» позволяет перекладывать и взаимозаменять отдельные части компании без потери общей функциональности.
Service Locator (локатор служб)
автор:
«Локатор служб» является методом реализации «внедрения зависимости». Он возвращает разные типы объектов (компаний) в зависимости от кода инициализации. Пускай задача стоит доставить наш пакет сока, созданный строителем, фабрикой или ещё чем, куда захотел покупатель. Мы спрашиваем у локатора «дай нам службу доставки», и он нам соединяет на со службой доставки по номеру телефона, который директор ему дал (потому что получает откат они нам дают скидку как постоянным клиентам), а мы уже просим службу доставить сок по нужному адресу. Сегодня одна служба, а завтра может быть другая. Нам без разницы какая это конкретно служба, решение принимает директор и сообщает об этом локатору служб, нам важно знать лишь что они могут доставлять то, что мы им скажем туда, куда скажем, то есть службы реализуют интерфейс «Доставить <предмет> на <адрес>».

Структурирующие паттерны

Данные паттерны помогают внести порядок и научить разные объекты более правильно взаимодействовать друг с другом.
Adapter или wrapper (адаптер, обертка)
Данный паттерн полностью соответствует своему названию. Чтобы заставить работать «советскую» вилку через евро-розетку требуется переходник. Именно это и делает «адаптер», служит промежуточным объектом между двумя другими, которые не могут работать напрямую друг с другом.
Bridge (мост)
Представим ситуацию, когда вам требуется работать на разных автомобилях, однако садясь в новый автомобиль вам уже желательно знать как им управлять. Таким образом вы сталкиваетесь с паттерном «мост». С одной стороны вы имеете множество различных автомобилей (разные модели и марки), но среди все них есть общая абстракция (интерфейс) ввиде руля, педалей, коробки передач и так далее. Таким образом мы задаем как-бы правила изготовления автомобилей по которым мы можем создавать любые их виды, но за счет сохранения общих правил взаимодействия с ними, мы можем одинаково управлять каждым из них. «Мостом» в данном случае является пара двух «объектов»: конкретного автомобиля и правил взаимодействия с этим (и любым другим) автомобилем.
Composite (компоновщик)
Довольно интересный паттерн суть которого заключается в минимизации различий в управлении как группами объектов так и индивидуальными объектами. Для примера можно рассмотреть управление солдатами в строю. Существует строевой устав, который определяет как управлять строем и согласно этого устава абсолютно не важно кому отдается приказ (например «шагом марш») одному солдату или целому взводу. Соответственно в устав (если его в чистом виде считать паттерном «компоновщик») нельзя включить команду, которую может исполнить только один солдат, но не может исполнить группа, или наоборот.
Decorator (декоратор, оформитель)
Как понятно из названия, данный паттерн чаще всего используется для расширения исходного объекта до требуемого вида. Например мы условно можем считать «декоратором» человека с кистью и красной краской. Таким образом, какой бы объект (или определенный тип объектов) мы не передали в руки «декоратору», на выходе мы будем получать красные объекты.
Facade (фасад)
Паттерн «фасад» используется для того, чтобы делать сложные вещи простыми. Возьмем для примера автомобиль. Представьте, если бы управление автомобилем происходило немного по-другому: нажать одну кнопку чтобы подать питание с аккумулятора, другую чтобы подать питание на инжектор, третью чтобы включить генератор, четвертую чтобы зажечь ламочку на панели и так далее. Всё это было бы очень сложно. Для этого такие сложные наборы действий заменяются более простыми и комплексные как «повернуть ключ зажигания». В данном случае поворот ключа зажигания и будет тем самым «фасадом» для всего обилия внутренних действий автомобиля.
Front controller (единая точка входа)
Если проводить аналогии с реальными миром, то «единая точка входа» это то, через что вы сейчас читаете данную статью (например броузер). Она служит «единой точкой входа» для всего интернет пространства. То есть вы используете один интерфейс (броузер) для получения доступа к разным объектам большой системы (сайтам в интернете). Данный паттерн в целом сильно похож на «фасад».
Flyweight (приспособленец)
Самым лучшим примером (который я смог найти в реальной жизни) для метафорического сравнения паттерна «приспособленец» является театральная постановка. Представьте что нам требуется поставить пьесу. Однако по сценарию в этой пьесе задействованы несколько десятков людей, которые по своей сути выполняют одинаковые действия, например участвуют в массовках различных сцен в разные промежутки времени, но между ними всё же есть какие-то различия (например костюмы). Нам бы стоило огромных денег нанимать для каждой роли отдельного актера, поэтому мы используем паттерн «приспособленец». Мы создадим все нужные нам костюмы, но для каждой массовки будем переодевать небольшую группу актеров в требуемые для этой сцены костюмы. В результате мы имеем возможность ценой малых ресурсов создавать видимость управления большим количеством казалось бы разных объектов.
Proxy или surrogate (прокси, заместитель, суррогат)
Данный паттерн позволяет создавать какие-либо специальные механизмы доступа к объекту, что чаще всего направлено именно на улучшение производительности отдельных частей программы. В реальной жизни можно привести следующий пример: сотрудникам одного из подразделений фирмы регулярно требуется получать информацию о том, какого числа бухгалтерия планирует выплатить зарплату. С одной стороны каждый из них может индивидуально и регулярно ездить в бухгалтерию для выяснения этого вопроса (полагаю такая ситуация нередко встречается во многих организациях). С другой стороны, при приближении планируемой даты подразделение может выбрать одного человека, который будет выяснять эту информацию у бухгалтерии, а в последствии уже все в подразделении могут выяснить эту информацию у него (что значительно быстрее). Вот именно этот человек и будет реализованным «прокси» паттерном, который будет предоставлять специальный механизм доступа к информации из бухгалтерии.

Паттерны поведения

Эта группа паттернов позволяет структурировать подходы к обработке поведения и взаимодействия объектов. Проще говоря, как должны проходить процессы в которых существует несколько вариантов протекания событий.
Chain of responsibility (цепочка обязанностей)
Самым простым примером цепочки обязанностей можно считать получение какого-либо официального документа. Например вам требуется получить справку со счета из банка. Так или иначе, вы должны эту справку получить, однако кто именно ее должен вам дать - пока не ясно. Вы приходите в местное отделение банка, вам говорят что «мы сейчас заняты, идите в другое отделение», дальше вы идете в другое, там вам отвечают «мы этим не занимаемся», вы идете в региональное отделение и там получаете нужную справку. Таким образом паттерн реализует «цепочку обязанностей» отдельные объекты которой (отделения банка) должны обработать ваш запрос. Соответственно ваш запрос может быть обработан в первом же отделении, или же в нескольких, в зависимости от самого запроса и обрабатывающих объектов.
Command или action (команда, действие)
Паттерн «команда» очень похож в реальной жизни на кнопки выключателей света в наших квартирах и домах. Каждый выключатель по своей сути делает одно простое действие - разъединяет или соединяет два провода, однако что стоит за этими проводами выключателю не известно. Что подключат, то и произойдет. Точно также действует и паттерн «команда». Он лишь определяет общие правила для объектов (устройств), в виде соединения двух проводов для выполнения команды, а что именно будет выполнено уже определяет само устройство (объект).
Таким образом мы можем включать одним типом выключателей как свет в комнате, так и пылесос.
Interpreter (интерпретатор)
Сравнить данный паттерн можно с тем, как вы закладываете часто используемые действия в сокращенный набор слов, чтобы сам «интерпретатор» потом превратил этот набор в более комплексные осмысленные действия. По сути каждый человек постоянно является «интерпретатором». Хотите провести жизненный эксперимент? Если из дома выходит кто-то из вашей семьи (муж, жена, ребенок), скажите ему простой набор слов «Литр молока, половинку белого, 200 грамм творога». По сути вы ничего особенного не сказали, лишь перечислили набор продуктов, однако велик шанс того, что «интерпретатор» транслирует это в команду «зайди по дороге в продуктовый магазин и купи следующее … и принеси это домой». Паттерн «интерпретатор» призван сократить часто исполняемые действия в более короткое их описание.
Iterator (итератор, указатель)
Все помнят школьное «на первый второй рассчитайся!»? Вот именно в этот момент шеренга вашего класса и являлась реализацией паттерна «итератор», хотя в программировании это конечно более функциональное понятие, но суть примерно та же. «Итератор» предоставляет правила доступа к списку каких-либо объектов независимо от того, что это за объекты. То есть не важно какой именно класс построен и из каких учеников, должны быть общие правила подсчета и обращения как каждому ученику по списку, вроде «13-ый, выйти из строя». Нередко паттерн «итератор» используется для доступа к «реестру». Ссылки, которые вы видите на многих сайтах для переходов по страницам, вроде «следующая», «предыдущая», «в начало» и т.п. по своей сути также являются доступом «итератору» который отвечает за страницы сайта.
Mediator (посредник)
Вспомним пример из паттерна «одиночка». Так вот телефонная станция в том примере по сути также являлась паттерном «посредник», то есть обеспечивала взаимодействие группы объектов без необходимости обеспечения связи каждого объекта друг с другом.
Однако дополнительной ответственность этого «паттерна» является также управление этой группой через «посредника». То есть если мы возьмем пример с армейским строем, то медиатором будет командир отделения, то есть нам нет необходимости взаимодействовать с каждым солдатом в отдельности, достаточно отдавать приказания лишь командиру отделения, а он уже сам решит какие действия должны быть выполнены внутри его отделения.
Memento (хранитель)
Никогда не просили друга с сотовым телефоном на время запомнить (записать себе) тот номер, что диктуют вам по телефону, потому что вы не можете его запомнить сами (телефон занят)? В этот момент ваш друг реализовывал паттерн «хранитель». Он служит для тех случаев, когда какому-либо объекту требуется сохранить своё состояние (состояние знания номера) в другом объекте (вашем друге), и при необходимости его потом восстановить (спросить у друга номера и тем самым восстановить состояние когда вы его знали). Также уместен аналог с тем, как в играх работает сохранение. Файл «сейва» как раз и будет тем самым паттерном «хранитель».
Observer или Listener (наблюдатель, слушатель)
Очень распространенный паттерн в реальной жизни. Например если вы подписались на какую-либо email (или смс) рассылку, то ваш email (или номер сотового телефона) начинает реализовывать паттерн «наблюдатель». Как только вы подписываетесь на событие (например новая статья или сообщение), всем кто подписан на это событие (наблюдателям) будет выслано уведомление, а они уже в свою очередь могут выбрать как на это сообщение реагировать.
Blackboard (доска объявлений)
Данный паттерн служит для обеспечения взаимодействия между большим количеством объектов. Он является расширением паттерна «наблюдатель» и позволяет централизованно обслуживать как «наблюдателей», так и «создателей событий». В аналогии подпиской на email уведомления, это будет сам сайт подписки, который обслуживает множество подписчиков и тех, кто для них создает информацию (сообщения).
Servant (слуга)
Как следует из названия, данный паттерн служит для предоставления группе объектов какого-либо общего функционала. Например телефонная станция является для жителей города паттерном «слуга» если речь заходит о том, как узнать точное время (набрать номер 100).
State (состояние)
В реальной жизни каждый человек может прибывать в разных состояниях. Точно также порой требуется чтобы объекты в программе вели себя по разному в зависимости от каких-либо их внутренних состояний. По аналогии с реальной жизнью можно например привести следующий пример:
Если вы устали то на фразу «Сходи в магазин» вы будете выдавать «Не пойду», если вам нужно сходить в магазин (за пивом?), то на «Сходи в магазин» вы будете выдавать «Уже бегу!». Человек (объект) один и тот же, а поведение разное. Именно для этих целей и используют паттерн «состояние».
Strategy (стратегия)
Используется для выбора различных путей получения результата. Вспомним пример с получением прав. Человек, который будет реализовывать паттерн «стратегия» будет действовать следующим образом: вы говорите ему «Хочу права, денег мало» в ответ вы получите права через длительное время и с большой тратой ресурсов. Если вы скажите ему «Хочу права, денег много», то вы получите права очень быстро. Что именно делал этот человек вы понятия не имеете, но вы задаете начальные условия, а как себя вести уже решает он сам (сам выбирает стратегию).
Соответственно внутри «стратегии» хранятся различные способы поведения, и чтобы выбрать, ему нужны определенные параметры, в данном случае это объем денежных средств. Как устроена сама «стратегия» и какие алгоритмы внутри нее вам собственно знать и требуется.
Specification (спецификация, определение)
Паттерн спецификации позволяет описывать подходит ли данный объект нам на основе каких-либо критериев. Например мы имеем несколько контейнеров для погрузки на судно. Однако чтобы определить грузить контейнер или нет на определенное судно, нам нужно выбрать метод как это определять. Реализация такого метода и является паттерном «спецификация». В самом простом случае для каждого контейнера мы можем определить в паттерне «спецификация» совпадает ли страна назначения корабля со страной назначения контейнера. Соответственно мы один раз вводим правило «сравнить две страны назначения» и применяем его ко всем контейнерам для проверки.
Subsumption (категоризация)
Данный паттерн является прямым последователем паттерна «спецификация». Он позволяет распределять объекты по категориям на основе каких-либо условий. Соответственно по аналогии с примером кораблей и контейнеров, это категоризация по тому, какие контейнеры в какие страны направляются.
Visitor (посетитель)
Данный паттерн можно сравнить с прохождением обследования в больнице. Однако «посетителем» в терминах паттернов здесь будут сами врачи. Чтобы было понятнее: у нас есть больной которого требуется обследовать и полечить, но так как за разные обследования отвечают разные врачи, то мы просто присылаем к больному врачей в качестве «посетителей». Правило взаимодействия для больного очень простое «пригласите врача (посетителя) чтобы он сделал свою работу», а врач («посетитель») приходит, обследует и делает всё необходимое. Таким образом следуя простым правилам можно использовать врачей для разных больных по одним и тем же алгоритмам. Как уже было сказано, паттерном «посетитель» в данном случае является врач, который может одинаково обслуживать разные объекты (больных) если его позовут.
Single-serving visitor (одноразовый посетитель)
Является частным случаем использования паттерна «посетитель». Если в случае с обычным «посетителем» у нас есть врач которого мы можем отправить к разным больным (и при желании по несколько раз), то в данном паттерне можно привести аналогию, что мы нанимаем врача, отправляем его к одному больному и после обследования сразу увольняем.
Hierarchical visitor (иерархический посетитель)
Тот же самый паттерн «посетитель», однако в данном случае он отправляется к не одному больному, а в целую больницу и обходит там всех больных.

Заключение

Вот собственно и все основные паттерны которые я хотел описать в данной статье. Как вы видите, все они имеют очень много общего с реальной жизнью и позволяют делать код насколько же простым для чтения и понимания, как и то, что мы видим в реальной жизни. Программирование - это не «инопланетный язык» (а сами программисты вполне себе земные существа), это просто другая форма взаимодействия и описания мира существующего.
О том же как непосредственно применять данные паттерны на практике написано большое количество статей и книг в интернете, их очень легко найти. Однако надеюсь сведения, приведенные в данной статье позволят вам быстро сориентироваться, если вдруг «на горизонте кода» появится знакомый паттерн.

Надеюсь вы нашли данный материал полезным для себя и благодарю за внимание.

Последнее обновление: 31.10.2015

Что представляют собой паттерны проектирования? Паттерн представляет определенный способ построения программного кода для решения часто встречающихся проблем проектирования. В данном случае предполагается, что есть некоторый набор общих формализованных проблем, которые довольно часто встречаются, и паттерны предоставляют ряд принципов для решения этих проблем.

Хотя идея паттернов как способ описания решения распространенных проблем в области проектирования появилась довольно давно, но их популярность стала расти во многом благодаря известной работе четырех авторов Эриха Гаммы, Ричарда Хелма, Ральфа Джонсона, Джона Влиссидеса, которая называлась "Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software" (на русском языке известна как "Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования") и которая вышла в свет в 1994 году. А сам коллектив авторов нередко называют "Банда четырёх" или Gang of Four или сокращенно GoF. Данная книга по сути являлась первой масштабной попыткой описать распространенные способы проектирования программ. И со временем применение паттернов стало считаться хорошей практикой программирования.

Что же дает нам применение паттернов? При написании программ мы можем формализовать проблему в виде классов и объектов и связей между ними. И применить один из существующих паттернов для ее решения. В итоге нам не надо ничего придумывать. У нас уже есть готовый шаблон, и нам только надо его применить в конкретной программе.

Причем паттерны, как правило, не зависят от языка программирования. Их принципы применения будут аналогичны и в C#, и в Jave, и в других языках. Хотя в рамках данного руководства мы будем говорить о паттернах в контексте языка C#.

Также мышление паттернами упрощает групповую разработку программ. Зная применяемый паттерн проектирования и его основные принципы другому программисту будет проще понять его реализацию и использовать ее.

В то же время не стоит применять паттерны ради самих паттернов. Хорошая программа предполагает использование паттернов. Однако не всегда паттерны упрощают и улучшают программу. Неоправданное их использование может привести к усложнению программного кода, уменьшению его качества. Паттерн должен быть оправданным и эффективным способом решения проблемы.

Существует множество различных паттернов, которые решают разные проблемы и выполняют различные задачи. Но по своему действию их можно объединить в ряд групп. Рассмотрим некоторые группы паттернов. В основу классификации основных паттернов положена цель или задачи, которые определенный паттерн выполняет.

Порождающие паттерны

Порождающие паттерны - это паттерны, которые абстрагируют процесс инстанцирования или, иными словами, процесс порождения классов и объектов. Среди них выделяются следующие:

    Строитель (Builder)

    Прототип (Prototype)

    Одиночка (Singleton)

Другая группа паттернов - структурные паттерны - рассматривает, как классы и объекты образуют более крупные структуры - более сложные по характеру классы и объекты. К таким шаблонам относятся:

    Адаптер (Adapter)

    Мост (Bridge)

    Компоновщик (Composite)

    Декоратор (Decorator)

    Фасад (Facade)

    Приспособленец (Flyweight)

    Заместитель (Proxy)

Третья группа паттернов называются поведенческими - они определяют алгоритмы и взаимодействие между классами и объектами, то есть их поведение. Среди подобных шаблонов можно выделить следующие:

    Команда (Command)

    Интерпретатор (Interpreter)

    Итератор (Iterator)

    Посредник (Mediator)

    Хранитель (Memento)

    Наблюдатель (Observer)

    Состояние (State)

    Стратегия (Strategy)

    Шаблонный метод (Template method)

    Посетитель (Visitor)

Существуют и другие классификации паттернов в зависимости от того, относится паттерн к классам или объектам.

Паттерны классов описывают отношения между классами посредством наследования. Отношения между классами определяются на стадии компиляции. К таким паттернам относятся:

    Фабричный метод (Factory Method)

    Интерпретатор (Interpreter)

    Шаблонный метод (Template Method)

    Адаптер (Adapter)

Другая часть паттернов - паттерны объектов описывают отношения между объектами. Эти отношения возникают на этапе выполнения, поэтому обладают большей гибкостью. К паттернам объектов относят следующие:

    Абстрактная фабрика (Abstract Factory)

    Строитель (Builder)

    Прототип (Prototype)

    Одиночка (Singleton)

    Мост (Bridge)

    Компоновщик (Composite)

    Декоратор (Decorator)

    Фасад (Facade)

    Приспособленец (Flyweight)

    Заместитель (Proxy)

    Цепочка обязанностей (Chain of responsibility)

    Команда (Command)

    Итератор (Iterator)

    Посредник (Mediator)

    Хранитель (Memento)

    Наблюдатель (Observer)

    Состояние (State)

    Стратегия (Strategy)

    Посетитель (Visitor)

И это только некоторые основные паттерны. А вообще различных шаблонов проектирования гораздо больше. Одни из них только начинают применяться, другие являются популярными на текущий момент, а некоторые уже менее распространены, чем раньше.

И в данном руководстве мы рассмотрим наиболее основные и распространенные паттерны и принципы их использования применительно к языку C#.

Как выбрать нужный паттерн?

Прежде всего при решении какой-нибудь проблемы надо выделить все используемые сущности и связи между ними и абстрагировать их от конкретной ситуации. Затем надо посмотреть, вписывается ли абстрактная форма решения задачи в определенный паттерн. Например, суть решаемой задачи может состоять в создании новых объектов. В этом случае, возможно, стоит посмотреть на порождающие паттерны. Причем лучше не сразу взять какой-то определенный паттерн - первый, который показался нужным, а посмотреть на несколько родственных паттернов из одной группы, которые решают одну и ту же задачу.

При этом важно понимать смысл и назначение паттерна, явно представлять его абстрактную организацию и его возможные конкретные реализации. Один паттерн может иметь различные реализации, и чем чаще вы будете сталкиваться с этими реализациями, тем лучше вы будете понимать смысл паттерна. Но не стоит использовать паттерн, если вы его не понимаете, даже если он на первый взгляд поможет вам в решении задачи.

И в конечном счете надо придерживаться принципа KISS (Keep It Simple, Stupid) - сохранять код программы по возможности простым и ясным. Ведь смысл паттернов не в усложнении кода программы, а наоборот в его упрощении.




Top