Как создать флеш решение примеров игру. Программирование в Flash. Публикация, импорт и экспорт игр

Часть 1

Начало

    Придумайте игру (ее сюжет), прежде чем приступить к написанию кода. Во Flash создаются простые игры, поэтому выберите жанр игры и продумайте ее концепцию. Прочитайте статью . Основные жанры включают в себя:

    • Бесконечный забег. В таких играх персонаж двигается автоматически, а игрок только направляет его и перепрыгивает через препятствия (или иным образом взаимодействует с игрой).
    • Драки. В таких играх главный персонаж должен победить врагов в бесконечных драках/сражениях.
    • Пазлы. Игры-головоломки. Варьируются от простейших головоломок (собрать три одинаковых шарика) до сложных головоломок, составляющих основу приключенческих игр.
    • РПГ. В таких играх необходимо развивать главный персонаж (его умения, облик, характер), чтобы иметь возможность сражаться с различным противником. Код РПГ-игры намного сложнее кода простейшей игры.
  1. Flash лучше подходит для создания 2D-игр (двухмерных). В нем можно создавать и 3D-игры (трехмерные), но для этого нужно очень хорошо знать язык программирования и другие продвинутые приемы. Практически все популярные Flash игры – это двухмерные игры.

    • Флеш-игры лучше всего подходит для кратковременных игровых сеансов, потому что в них играют тогда, когда есть свободное время (не более 15 минут).
  2. Ознакомьтесь с языком программирования ActionScript3 (AS3), на котором пишутся флеш-игры. Вы можете создать простую игру, имея базовые знания в AS3.

    • Есть несколько книг о ActionScript, доступных на Amazon и в других магазинах, наряду с большим количеством учебных пособий и онлайн-примеров.
  3. Скачайте Flash Professional. Это платная, но самая лучшая программа, в которой создаются флеш-игры. Есть и другие аналогичные программы, в том числе бесплатные, но зачастую им не хватает совместимости или у вас уйдет больше времени на достижение тех же целей.

    • Flash Professional является единственной программой, которая вам понадобится для создания игры.

    Часть 2

    Создание простейшей игры
    1. Уясните основные структуры кода, написанного на AS3. Есть три основные части любого AS3 кода:

      • Переменные. В них хранятся данные (числовые, текстовые, объектные и многие другие). Переменные определяются кодом var и одним словом.

        Var playerHealth:Number = 100 ; // "var" – вы определяете переменную. // "playerHealth" – это имя переменной. // "Number" – это тип данных (здесь - числовой). // "100" – значение, приписанное переменной. // Любая строка кода на AS3 заканчивается ";"

      • Обработчики событий. Ищут определенные события, которые должны быть выполнены, и сообщают о них другим частям программы. Это необходимо для ввода игрока и повторения кода. Как правило, обработчики событий обращаются к функциям.

        AddEventListener(MouseEvent.CLICK , swingSword) ; // "addEventListener()" – определение обработчика событий. // "MouseEvent" – категория ввода, ожидаемая к исполнению. // ".CLICK" – определенное событие в категории MouseEvent. // "swingSword" – функция, запускаемая при выполнении события.

      • Функции. Разделы программы, определяемые ключевым словом; к ним обращаются по ходу выполнения программы. Код сложной игры может включать сотни функций, а простой игры – только несколько. Функции могут располагаться в произвольном порядке, так как они запускаются только тогда, когда к ним обращаются.

        Function swingSword (e :MouseEvent) :void ; { //Код } // "function" – ключевое слово, вводимое в начале любой функции. // "swingSword" – имя функции. // "e:MouseEvent" – дополнительный параметр, указывающий на то, // что к функции обращается обработчик событий. // ":void" – значение, возвращаемое функцией. // Если значение не возвращается, используйте:void.

    2. Создайте объекты, с которыми будет взаимодействовать игрок. К объектам можно отнести спрайты, персонажей или видеоклипы. В нашем примере простой игры вы будете создавать прямоугольник.

      Задайте свойства объекта. Для этого откройте меню «Изменить» и выберите пункт «Преобразовать в символ» (или нажмите F8). В окне «Преобразовать в символ» присвойте объекту легко узнаваемое имя, например, «враг» (enemy).

      • Найдите окно «Свойства». В верхней части окна расположено пустое текстовое поле, помеченное как «Имя образца» (если навести на это поле курсор). Введите то же имя, которое вы вводили при преобразовании объекта в символ (в нашем примере «враг»). Это приведет к созданию уникального имени, которое можно использовать в AS3 коде.
      • Каждый «образец» является отдельным объектом, который зависит от кода. Вы можете скопировать уже созданные «образцы»; для этого несколько раз нажмите «Библиотека» и перетащите «образец» на «сцену». При каждом добавлении «образца» его имя будет меняться («враг», «враг1», «враг2» и так далее).
      • Когда вы обращаетесь к объекту в коде, просто используйте имя «образца» (в нашем примере «враг»).
    3. Изменение свойств образца. После создания образца вы можете изменить его свойства, например, изменить размер. Для этого введите имя образца, затем «.», затем название свойства, а затем значение:

      • enemy.x = 150; Задает положение объекта «враг» по оси Х.
      • enemy.y = 150; Задает положение объекта «враг» по оси Y (начало оси Y лежит в верхней точке «сцены»).
      • enemy.rotation = 45; Поворот объекта «враг» на 45° по часовой стрелке.
      • enemy.scaleX = 3; Растягивает объект «враг» по ширине на множитель 3. Отрицательное значение величины перевернет объект.
      • enemy.scaleY = 0.5; Урежет высоту объекта вдвое.
    4. Изучите команду trace() . Она возвращает текущие значения для конкретных объектов и необходима для определения того, что все работает правильно. Не стоит включать эту команду в исходный код игры, но она понадобится вам для отладки программы.

      Создайте простейшую игру, используя приведенную выше информацию. В нашем примере вы создадите игру, в которой противник будет менять размер каждый раз, как вы щелкните по нему, и до тех пор, пока у него не закончится запас здоровья.

      Var enemyHP:Number = 100 ; // Задает величину запаса здоровья противника (100 в начале игры). var playerAttack:Number = 10 ; // Задает силу атаки игрока при щелчке по противнику. enemy.addEventListener (MouseEvent.CLICK , attackEnemy) ; // Действие этой функции направлено непосредственно на объект «враг», // то есть функция запускается только тогда, когда щелчок приходится на объект, // а не на другое место на экране. setEnemyLocation() ; // Размещает противника на экране. // Запускается в самом начале игры. function setEnemyLocation () :void { enemy.x = 200 ; // Перемещает противника вправо на 200 пикселей от левой части экрана. enemy.y = 150 ; // Перемещает противника вниз на 150 пикселей от верхней части экрана. enemy.rotation = 45 ; // Поворачивает врага на 45 градусов по часовой стрелке. trace ("enemy"s x-value is" , enemy.x , "and enemy"s y-value is" , enemy.y ) ; // Отображает текущую позицию противника для отладки. } function attackEnemy (e :MouseEvent) :void // Создает функцию для описания атаки при щелчке по противнику. { enemyHP = enemyHP - playerAttack; // Вычитает значение силы атаки игрока из значения запаса здоровья противника. // В результате получается новое значение запаса здоровья противника. enemy.scaleX = enemyHP / 100 ; // Меняет ширину на основе нового значения запаса здоровья противника. // Это значение делится на 100, чтобы получить десятичную дробь. enemy.scaleY = enemyHP / 100 ; // Меняет высоту на основе нового значения запаса здоровья противника. trace ("The enemy has" , enemyHP, "HP left" ) ; // Отображает потерянный запас здоровья. }

Многие из нас любят коротать время, играя в короткие флэш-игры, однако мало кто задумывается о том, как эти произведения виртуального искусства создаются. Между тем, данная технология существует еще с конца 90-х гг. Ее создателем является американская компания Macromedia (ныне Adobe Systems). Эта система активно применяется не только для разработки игр, но и в веб-мастеринге. Именно на флэше работают большинство сайтов в Интернете (хотя, некоторые уже переходят на HTML 5). Также детищем Adobe Systems является программа для создания приложений Macromedia Flash. Освоить ее может любой человек, даже далекий от компьютерных технологий. Однако, прежде чем мы начнем рассказывать о том, как делать игры, рассмотрим основные плюсы и минусы данной платформы.

Преимущества Adobe Flash

    Существует ряд достоинств, которые выделяют эту технологию на фоне других программных платформ и делают эту технологию превосходной для создания любительского игрового контента:
  • Во-первых, это скорость разработки. В отличие от других платформ, флеш позволяет создать любую игру буквально за час. Macromedia Flash не утруждает разработчика длинными кусками кода, предоставляя готовый инструмент для работы
  • Во-вторых, эта технология предлагает широкие возможности по работе с другим мультимедийным контентом. Вам не придется тратить время и силы на конвертацию одного файла в другой. Технология позволяет без лишних хлопот интегрировать в игру любые графические, звуковые и видеофайлы. Таким образом вы можете включить в работу над проектом художников, композиторов, монтажеров и создать по-настоящему уникальный продукт
  • В-третьих, Macromedia может похвастаться интуитивно понятным управлением и набором функций, значительно упрощающих работу в данной программной среде. Функция «drag and drop», командное меню Action Script, удобные рабочие панели и подсказки — все это делает работу с Adobe крайне приятной
  • В-четвертых, функционал платформы крайне удобен в плане подачи и распространения контента. Благодаря веб-расширению Adobe Player, приложения созданные на основе этой технологии легко размещаются на любом сайте, путем вставки на страницу простейшего кода. Также технология поддерживает создание автономных приложений в формате swf, которые легко воспроизводятся на любой операционной системе
  • Наконец, в-пятых. Эта технология позволяет создавать красочные игры с очень плавной анимацией и большой интерактивностью. Во многом, красота приложения зависит от таланта художника, а не программиста. Этим свойством данная платформа привлекает новичков, желающих попробовать себя в создании игр.

Недостатки Flash Player

    Как и любая другая программа, эта также имеет ряд минусов, о которых должен знать любой, кто хочет начать работать с флэш-приложениями:
  • Привязка к временной шкале. По сути, создание флэш-приложений представляет собой расположение последовательных кадров на временной шкале и дальнейшее их воспроизведение. Таким образом, эта система отлично подходит для создания анимаций. Однако нелинейности, которая является актуальной тенденцией для большинства игр, добиться не удастся.
  • Быстродействие. К сожалению, она не отличается особо быстрой работой. Поэтому на ее основе не создают кооперативные игры и аркады с большим количеством однотипных объектов.
  • Нет поддержки трехмерности. Существенным минусом является то, что технология флеш не поддерживает создание и использование трехмерных моделей и сцен окружения, а для большинства современных игр это является незыблемым стандартом. С другой стороны, браузерные онлайн игры используют преимущественно Flash, в связи с определенными ограничениями, характерными для сетевых игр.
  • Закрытость платформы. Adobe Macromedia не поддерживает добавление новых функций. В других программных средах (например в Java), можно добавить новые свойства. Здесь это могут сделать лишь сами разработчики. И несмотря на то, что они постоянно обновляют программу с учетом мнений пользователей, ее функционал продолжает оставаться ограниченным.

Несмотря на эти недостатки, флеш является незаменимой для создания небольших любительских мини-игр.

Как создать Flash-игру: основные аспекты

Создание анимаций на движке она напоминает детское увлечение, когда на уголках страниц по кадрам рисовался рисунок и при быстром перелистывании он начинал двигаться. Суть флэш-анимаций такая же — вы покадрово располагаете графические объекты на временной шкале и при воспроизведении они начинают двигаться. С играм все сложнее. Для того, чтобы создавать их, необходимо освоить язык программирования ActionScript 3.0. Изучить его можно при помощи специальных книг и учебников (например, книга Колина Мука «ActionScript 3.0 для Flash»). Также есть довольно много обучающих видео на YouTube. Достаточно проявить совсем немного старания, чтобы освоить эту программу. Сделав это, у вас вряд ли появятся вопросы о том, как написать flash-игру.

    При создании флэш-игры, важно придерживаться определенной структуре:
  • Титульное окно (заставка)
  • Правила
  • Окно окончания игры

Сначала идет «Титульное окно». Это заставка, которая должна произвести первоначальное впечатление на игрока. Здесь важно проявить весь свой художественный талант и фантазию.

Следующим этапом станет создание страницы «Правила». Несмотря на то, что некоторые разработчики игнорируют данный этап, лучше все-таки сформировать правила игры, сделав ее более понятной и дружелюбной. Иногда они пишутся на внешней странице, либо в отдельном окошке.

«Фон» — это окружение, на котором будут находиться графические объекты. В отдельных случаях, объекты занимают весь экран. Игровой фон можно создать инструментами Adobe Macromedia, либо воспользоваться сторонними программами (например, Ogmo Editor превосходно справляется с созданием двухмерных сцен). Важно, чтобы он был тематическим и дополнял общую концепцию игры.

Конец игры знаменует «окно окончания игры». Игра может окончиться в разных случаях — при победе игрока, при проигрыше или просто по истечении времени/боеприпасов. Для каждого случая создается отдельное окно с соответствующим анимированным содержимым. Иногда в это окно вставляют список победителей.

Таким образом, после изучения adobe flash, как создать игру будет знать любой человек. Достаточно понять основные механизмы работы и уже достаточно скоро вы сможете создавать простенькие игры. Как и в любом деле, здесь главное проявить достаточно усидчивости и заинтересованности, и результат не заставит себя ждать.

Не думайте, что изучив главу "Введение в ActionScript" и главу "Элементы ActionScript" для создания игр", вы уже научились программировать. Существует разница между умением создавать код на ActionScript и опытом программирования.

Большинству людей программирование дается трудно, мне легко. Но у меня научная степень по вычислительной технике и я занимаюсь программированием уже 18 лет. Не имея аналогичного опыта, не следует ожидать быстрых результатов.

Вот некоторые принципы, руководствуясь которыми, вы сможете научиться программировать. Как и любой навык, программирование требует времени для изучения. Вы обнаружите, что чем больше вы программируете, тем легче оно вам дается.

Анализ задачи

Программирование представляет собой процесс. Большая программа может быть разбита на части. Эти части могут быть разбиты на еще более мелкие части и т. д. Для того чтобы написать программу, необходимо рассмотреть поставленную перед вами задачу и решать ее по частям.

Предположим, вы хотите создать игру Space Invaders (Космические захватчики). Это сложная задача. Однако, разбив ее на небольшие части, вы поймете, что решить ее довольно просто.

Прежде всего, подумайте, из каких элементов будет состоять ваша игра: корабль игрока, захватчики, снаряды, которыми стреляет корабль, а также снаряды, которыми стреляют захватчики.

Теперь возьмите один из этих элементов и подумайте, какие действия будут с ним происходить. Корабль игрока перемешается по горизонтали вдоль экрана при помощи клавиш с изображением стрелок. Это уже более выполнимая задача.

Продолжайте ваши рассуждения дальше. Как вы узнаете, что пользователь нажал на клавишу с изображением левой стрелки? Как перемещаете корабль влево? А как насчет клавиши с изображением правой стрелки и перемещения корабля вправо? Решив эти небольшие задачи, вы решите большую задачу перемещения корабля. После этого можете переходить к следующей части программы. Этот процесс требует терпения, которое является неотъемлемым аспектом программирования. Следует проявить терпение и по отношению к себе. Пока вы не стали экспертом в ActionScript, вам придется время от времени отвлекаться от программирования, чтобы посмотреть какую-либо еще неизвестную вам команду или изучить новый материал. Вы не сможете писать сложные программы, не восполнив некоторые пробелы в ваших знаниях.

Важно осознать, что если задача кажется слишком большой, чтобы с ней справиться, по-видимому, она таковой и является. Разбейте ее на более мелкие задачи, и вы найдете решение.

Правила программирования

Во время изучения программирования следует придерживаться некоторых правил, которые помогут облегчить вашу работу. Эти правил выполняют программисты всего мира, использующие все языки программирования:

  • комментарии - следует приобрести привычку добавлять к коду комментарии. Даже строки, кажущиеся ясными в данный момент могут стать непонятными, если вы вернетесь к ним через месяц;
  • имена переменных - используйте имена переменных, отражающие их назначение. Они дополнят комментарии и помогут понять код, когда вы вернетесь к нему позднее;
  • имена функций - все вышесказанное относится и к именам функций. Они должны описывать выполняемые ими действия;
  • чем короче, тем лучше - во Flash нет ограничения на длину функции. Тем не менее, если вы напишите функцию длиной в 100 строк, позднее вам будет непросто ее редактировать. Лучше разбить функцию на задачи и поместить каждую задачу в отдельную функцию;
  • включайте в код многократно используемые функции - во время программирования не забудьте подумать о том, как можно применить ту или иную функцию к схожей или аналогичной задач другой части вашей программы. Допустим, вам необходима функция, добавляющая одно очко к счету игрока. Постарайтесь использовать в ней параметр, позволяющий добавлять к счету не только одно, но и любое другое количество очков;
  • старайтесь обходиться без жесткого кодирования - под жестким кодированием подразумевается включение в ваш код конкретных чисел. Допустим, для описания правой стороны рабочего поля в вашем коде используется значение 550, оно будет жестко закодировано в программу. Если вы решите расширить рабочее поле ас 600 пикселов, вам придется изменять каждое употребление значения 550 в коде. Лучше в самом начале задать переменной под названием screenRightSide значение 550 и использовать эту переменную на протяжении всей программы;
  • хорошая организация - хороший программист, несомненно, должен уметь организовывать различные элементы программы. На-пример, функции следует помешать не в разные кадры, а в один кадр вашего ролика. Кроме этого, старайтесь сгруппировать функции согласно выполняемым ими задачам.

Отладка

Всем программистам приходится отлаживать создаваемые ими программы. Невозможно добиться безупречной работы программы при ее первом запуске. Хороший специалист должен уметь отлаживать программу.

Помимо использования отладчика ActionScript , отладку можно производить различными способами. При пробном воспроизведении ролика в окне Output могут появляться сообщения об ошибках. Иногда этого достаточно, чтобы вы поняли, в каком месте кода у вас проблемы.

Информация о программе может также размещаться в окне Output при помощи команды trace . Она поможет вам отследить определенные моменты программы и значение некоторых переменных в эти моменты.

Если же вы хотите воспользоваться программой отладки, советуем вам изучить соответствующую информацию в руководстве по Flash MX. Программа отладки является простым инструментом, позволяющим отображать значения переменных во время воспроизведения Flash-ролика. Однако она не в состоянии творить чудеса; программа отладки может только помочь вам разобраться в собственном проекте.

Тестирование

Следующим этапом отладки является тестирование ваших игр другими людьми. Тестирование является важным аспектом, особенно, если игра разрабатывается вами на профессиональном уровне. Будучи программистом, вы не сможете объективно оценить работу своего детища и его недостатки.

Вы наверняка узнаете много нового, когда кто-нибудь в первый раз начнет играть в вашу игру. Вы даже и не представляли себе, что он будет щелкать по таким элементам. Он может перетаскивать элементы за пределы рабочего поля или помешать туда, где их не должно быть.

Обычно перед официальным представлением широкой аудитории игра проходит два этапа проверки. На первом этапе (альфа-тестирование) игра тестируется вашими коллегами или друзьями. Бета-тестирование осуществляется людьми, не имеющими отношения к вашей компании или сети. На обоих этапах вы должны получать сообщения об обнаруженных проблемах и по мере их исправления выпускать обновленные варианты игры.

К сожалению, часто при синтаксически верном коде программа выдает неожиданные результаты. Например, поскольку Flash не нуждается в специальном объявлении переменных, то он запросто съест имя несуществующего объекта (вы вполне могли ошибиться при вводе имени) и будет честно выполнять все назначенные ему действия.

Дефектами программы считаются не только ошибки, но и несоответствующее содержание игры, и отсутствующие функции. Постарайтесь максимально усовершенствовать свою игру, прежде чем заявлять о том, что она закончена.

В последнее время все чаще и чаще через сайт приходят письма с вопросами, с чего начать изучение флеш. Опубликую несколько, думаю, для многих начинающих будет интересно. Ответы - исключительно мое видение и мой опыт, что совершенно не означает, что если вы сделаете по-другому, то ничего не получится. Кому интересно, читаем ниже (орфография и грамматика сообщений сохранена). А если вы не новичок, то вам однозначно будет скучно и нудно это читать:)

« привет)) меня зовут Nico, я с Таджикистана и вот у меня появилось огромное желание стать флеш аниматором но вот только не знаю с чего начать, нашел ваш сайт тут много полезного но для меня начинающего они еще трудные. пожалуйста посоветуйте мне с чего начать обучение флеш аниматорства)) буду очень благодарен . и как вы рисуете напишите, стоит мне мне покупать ваком бамбоо пен и на нем учиться рисовать»

Нико, у вас есть главное – желание. Если оно не испариться через пару неделек-месяцев, то результат будет. С чего начать – с матчасти.

1.Купите/скачайте с сети учебник-самоучитель по флеш. Берите одну из последних версий (Flash Cs4-Cs 6), забудьте про учебники по Макромедии, FlashMX , это уже прошлый век в прямом смысле. Хотя многое с тех времен не изменилось во флеше.

Если планируете изучение Action script (а для флешера знать хотя бы основы as, я считаю, просто необходимо) – остановитесь на c As3. As2 потихоньку уходит в прошлое, будем шагать в ногу со временем.

Поскольку флеш я изучала давно, то не могу советовать какие-то определенные издания, потому что не знакома с ними.

Вы, наверное, сильно удивитесь, но все книжки по изучению флеш содержат одну и ту же информацию:) Особенно это касается книжек для новичков.

Очень мне нравились книжки How to Cheat in Adobe Flash на английском от флеш-аниматора Chris Georgenes (он пишет уроки по флеш-анимации для Адоба).

Это серия книг, они переиздаются под каждую новую версию флеша. Если знаете англ. язык – отличная книжка, радует глаз замечательной графикой.

Скачать How to Cheat in Adobe Flash in Cs5 вместе с диском можно .

Мое изучение флеша началось именно с самоучителя. В изучении флеш мне лично помог не сам учебник, а видеокурс, который прилагался к учебнику. Поэтому переходим к пункту № 2.

2. Видео-уроки.

Считаю, что видео-уроки самые эффективные, поскольку сама изучала флеш по видео-курсу.

3. Еще что в изучении флеш-анимации никак не обойтись без такой программки, как Swf Decompiller . Это ломалка свф-файлов, то есть готовых анимаций. Вот о ней речь. Она позволяет просматривать (не тырить:) работы профи, очень помогает в изучении флеша. Вы берете уже готовую работу и просматриваете на таймлайне, как что сделано, пытаетесь повторить. Не всегда корректно отображается анимация – маски, твины, но принцип можно понять и взять на заметку.

4. Очень эффективно учить флеш на конктретных примерах. Поставьте себе цель сделать анимацию по придуманному сценарию - например, анимацию едущего автомобиля по определенной траектории. Когда есть конечная цель – проще учить.

5. Если по ходу изучения возникают вопросы, их можно оставлять здесь на или в сообществе в теме . Или на любых других форумах, где обитают флешеры.

Самый большой форум по флеш, который мне известен – flasher.ru . Так что, уважаемые новички – пользуйтесь благами интернета и этого ресурса в частности:)

6.И еще важный момент. Для того, чтобы сделать хорошую анимацию – неплохо бы обратиться к учебникам по классической анимации (особенно, если хотите научиться анимировать персонажей, а не только текстовые блоки для баннеров).

Освоив flash как инструмент, вы станете не совсем аниматором, а скорее «шевелителем», умеющим двигать объекты.

Книжек по классической анимации полно – остановитесь для начала на «Тайминг в анимации» , взять можно .

По поводу того, где достать Adobe Flash. Если вы хотите что-то найти или взять – то лучше google ничего нет. Он все знает:)

Можно ли самостоятельно научиться работать во флеше? Это вполне реально, почти все хорошие флеш-аниматоры, которых я знаю, сами изучили флеш, без курсов и экзаменов. Терпение, трудолюбие – и все в ваших руках. Даже так скажу- я не знаю флешеров, которые посещали курсы, все учили самостоятельно.

«Спасибо за блог, очень много полезного нашла для себя.

Я чистый векторщик, и в флеше мне не составило труда рисовать. Проблема началась, когда дошло до анимации.

Не могли бы вы сделать урок для самых самых безмозглых криворуких нубов))Что бы даже я поняла))»

( tara )

Будет урок по анимации для начинающих. Я не представляю, как уместить все в один урок, думаю, это будет серия уроков. Я была уверена, что уроков для начинающих в инете полно, но почему-то часто спрашивают именно их. Так что следите за обновлениями на сайте и в

Программа для создания флеш-игр без знания языков программирования. Позволяет создавать игры из логических блоков и заранее подготовленных изображений.

Когда-то, наверное, уже пару лет назад, на нашем сайте появилась программа Game Maker , которая позволяла делать игры практически без знания какого-либо языка программирования!

До сих пор данная страница у нас является одной из самых обсуждаемых, и часто в комментариях звучат сетования на то, что с ее помощью нельзя создавать игры, в которые можно было бы играть онлайн. Сегодня мы снова возвратимся к теме игростроения и рассмотрим аналогичную программу, которая-таки умеет делать флеш-игры - Stencyl !

Особенности программы

При помощи Stencyl можно создавать 2D-игры любых жанров, но больше всего движок программы «заточен» под различные стрелялки-бродилки. Структурно программа представляет собой целый комплекс инструментов, в котором можно, при желании, создать игру «с нуля» без использования сторонних приложений.

Закрываем всплывающее окошко с информацией о новой версии программы кнопкой «Close» или «Don’t show this again» (если не хотим видеть данное окошко при каждом запуске программы) и взамен него получаем следующее окно:

Здесь нам предлагают создать собственную учетную запись в сообществе разработчиков Stencyl. В принципе, аккаунт можно и не создавать (для этого жмем кнопку «Remind Me Later» внизу), но регистрация дает Вам возможность скачивать дополнительные шаблоны и действия с онлайн хранилища под названием StencylForge, поэтому не помешает:). Для заведения учетной записи нажимаем кнопку «Create an Account» и переходим к форме регистрации:

Здесь заполняем стандартные поля с вашим логином, паролем (два раза) и адресом электронной почты, после чего нажимаем кнопку «Sign Up». Если все пройдет удачно, то перед Вами наконец откроется интерфейс стартового окна программы.

Интерфейс стартового окна

Внешне рабочее пространство стартового окна Stencyl разделено на несколько зон:

В верхней части традиционно находится строка меню и панель инструментов. Здесь собраны все основные настройки и кнопки управления. Под панелью инструментов у нас есть небольшая узенькая серая полоска. На ней располагаются вкладки (да - интерфейс Stencyl многовкладочный, что очень удобно) и кнопки быстрого переключения между ними (справа).

Основная же рабочая область разделена на две части: в левой находится панель навигации по разделам программы, а в правой - основной контент (на основном экране - список игр), меняющийся в зависимости от активного в данный момент режима работы. Внизу есть еще несколько дополнительных кнопок, которые позволяют:

  1. Открыть папку, в которой Stencyl хранит все ресурсы созданных игр и сами игры (кнопка «View Games Folder» в левом нижнем углу).
  2. Запустить обучающий курс по работе с программой («Start Crash Course» на зеленой панельке в правом нижнем углу). Кстати, там же рядом есть кнопка для скрытия предложения пройти обучение («Don’t show this again»).
  3. Открыть выделенную в данный момент игру из списка, что аналогично двойному клику по картинке игры («Open Game» в правом нижнем углу).

Для самостоятельного изучения возможностей Stencyl Вы можете пройти обучающий курс (и желательно бы его пройти), а также открыть одну из готовых игр, которая наиболее соответствует Вашей задумке, и посмотреть, как там все устроено. А я предлагаю изучить работу программы на примере создания игры о приключениях символа нашего сайта и его виртуального жителя - Фриды Бест!

С чего начать создание игры в Stencyl

Если Вы, перед тем как собрались создавать свою игру, посмотрели стандартные примеры игр на Stencyl, то могли заметить, что в основном все они довольно простые, одноэкранные и имеют вид сбоку. Мы же будем делать динамический шутер с видом сверху и стрельбой при помощи мышки! Все как в «больших» играх:).

Для своего проекта Вы можете изменить логику одного из готовых шаблонов, но мы не ищем простых путей и потому - только «с нуля», только «хардкор»:). Для этого нажмем на панели инструментов рабочей области (или в меню «File» - «Create New») кнопку «Create a New Game» и попадем в следующее окошко:

Здесь мы можем выбрать шаблон игры по жанру с уже подобранным заранее набором функций и действий для Вашего проекта. Однако мы будем создавать игру с чистого листа, поэтому выбираем пункт «Blank Game» и жмем кнопку «Next».

На следующем этапе нам потребуется произвести кое-какие базовые настройки:

В поле «Name» нам нужно указать название нашей игры, а в разделе «Screen Size» задать размеры игрового поля, указав его ширину (Width) и высоту (Height) в пикселях. После этого жмем кнопку «Create» и переходим непосредственно к интерфейсу редактора игр:

По умолчанию перед нами открывается вкладка «Dashboard», на которой слева собрано все дерево ресурсов игры, а справа находится непосредственно рабочая область. Здесь, думаю, уместно будет внести кое-какие пояснения по структуре «дерева».

Оно состоит из четырех веток, первые две из которых, содержат стандартные наборы ресурсов (RESOURCES) и логики (LOGIC), а две последние опционально могут хранить загруженные вручную ресурс-паки (RESOURCE PACKS) и расширения (EXTENSIONS).

Главной веткой здесь является ветка RESOURCES. Она содержит следующие разделы:

  1. Actor Types - здесь хранятся спрайты всех игровых персонажей и настраиваются действия их анимации и взаимодействия между собой.
  2. Backgrounds - в этом разделе у нас могут храниться все необходимые фоны для игры. Причем фон может быть, как для заднего плана (background), так и для переднего (foreground), что позволяет накладывать фоны друг на друга, достигая, например, тем самым эффекта параллакса .
  3. Fonts - раздел, в который мы можем загружать различные красивые шрифты для создания оригинальных надписей. Однако, стоит учесть, что Stencyl может работать только с английским набором символов, поэтому для добавления русских букв файл шрифта, нам нужно заменить ими какие-нибудь из латинских символов.
  4. Scenes - место для создания и редактирования уровней игры. Именно здесь мы можем задать внешний вид любого этапа и разместить всех персонажей, бонусы и другие игровые элементы.
  5. Sounds - соответственно хранилище всех звуков, использованных в игре.
  6. Tilesets - специальная ветка в которой хранятся тайлы - специальные спрайты, которые мы можем использовать для построения игровых уровней.

Создание и настройка тайлов

Однозначного мнения по поводу того, в какой последовательности реализовывать ту или иную игру не существует. Тут уж, кому как удобно, но я бы рекомендовал следующий алгоритм:

Создаем первую сцену - создаем персонажа - создаем врагов - создаем бонусы - создаем остальные этапы

Чтобы создать сцену в Stencyl нужно нарисовать ее внешний вид в ветке Scenes. Однако, для того, чтобы рисовать, нам нужно сначала иметь блоки, которыми можно «рисовать». Эти блоки в программе имеют название тайлов (tiles) и хранятся в разделе Tileset:

Набор тайлов являет собой простую матрицу, состоящую из изображений, которые Вы в нее загружаете. Вы можете загружать, как сразу готовую матрицу (картинку, состоящую из нескольких равновеликих изображений в один или несколько рядов), так и дополнять уже существующие наборы отдельными рисунками.

Для начала нам нужно создать новый набор тайлов (кнопка «Create New» в разделе Tilesets), после чего мы увидим окно, как на скриншоте выше. Для загрузки изображения нам нужно нажать кнопку «Choose Image» и выбрать в открывшемся окне Проводника заранее подготовленный файл с нужной картинкой (-ами).

Когда изображение загрузится, зададим ему параметры разбивки и размеры по ширине и высоте, после чего (если все правильно отображается) можно добавлять изображение в набор нажатием кнопки «Add».

Для каждого изображения (тайла) в матрице можно настраивать параметры взаимодействия с игровыми персонажами и предметами. Для этого нужно выделить нужный тайл и получить доступ к следующему окну:

В верхней части правой панели откроется раздел «Collision Bounds» (границы столкновений). Здесь мы можем выбрать произвольную форму, обозначающую границы взаимодействия нашего объекта с игровыми персонажами. По умолчанию у всех тайлов стоит параметр «Square» (квадрат), который делает тайл полностью непроходимым и твердым. Если же Вам нужно сделать тайл «прозрачным» для персонажей (например, пол), то достаточно задать параметр «No Collisions».

Помимо границ, для каждого тайла можно задать анимацию, добавив кадров при помощи кнопки «Insert Frames» на нижней панели. По умолчанию скорость анимации равняется 100 миллисекундам, однако для каждого кадра это число можно произвольно изменить.

Для этого достаточно дважды кликнуть по нужному кадру левой кнопкой мыши и в открывшемся окне изменить показатели задержки так, как нам того требуется. Также имеется возможность подкорректировать выбранный кадр при помощи встроенного графического редактора, который открывается кнопкой «Edit Frame».

Отрисовка сцены в Stencyl

После того, как набор тайлов сформирован, логично перейти к следующему шагу - формированию из добавленных изображений готового игрового пространства. Сделать это можно, нажав кнопку «Create New» в разделе Scenes. После нажатия кнопки мы попадем в окно настроек сцены:

Здесь нам обязательно нужно в поле «Name» задать уникальное название нашей сцене, указать размеры (ширина и высота в тайлах (по умолчанию) или пикселях), а также опционально (то есть, по собственному желнию) задать фоновой цвет для новой сцены. Жмем «Ok» и попадаем в редактор уровня:

С виду он напоминает графический редактор. По центру находится рабочая область, где мы и рисуем наш уровень. Слева и сверху находятся небольшие панели инструментов. Справа же расположились панели палитры, выбора наборов тайлов и управления слоями. Теперь, как все это работает…

Первым делом рисуем фон нашей рабочей области. Для этого на правой панели активируем вкладку «Palette» а на ней вкладку «Tiles» и выбираем нужный тайл из представленного перечня. Затем на левой панели выбираем инструмент «Карандаш» (Pencil) и рисуем выбранным тайлом нужные области.

За счет поддержки слоев, тайлы могут накладываться друг на друга, поэтому логичнее всего организовывать уровень с учетом того, что, например, на слое «Layer 0» у нас будет находиться фоновая подложка, выше, слой с препятствиями и персонажами, а еще выше - слой с различными счетчиками и игровыми индикаторами.

Управлять слоями можно при помощи кнопок под панелью «Layers». Здесь имеются кнопки для создания, удаления, перемещения и переименования слоев. Кроме того, любой слой можно скрыть или отобразить, нажав на кнопку в виде глаза справа от имени слоя.

Создание персонажей

После того, как у нас создана первая сцена настало время «заселить» ее различными игровыми персонажами. В Stencyl они зовутся «актерами» и хранятся, соответственно, в разделе «Actor Types». Создаются актеры по одному и тому же принципу, поэтому рассмотрим мы этот процесс на примере создания главной героини нашей игры - Фриды.

Чтобы добавить нового актера достаточно зайти в вышеупомянутый раздел Actor Types и нажать там кнопку «Create New». Нас уже привычно снова спросят о том, как мы хотим назвать новый игровой объект, после чего перед нами появится окно редактирования анимации персонажа:

Здесь в левой части выводится список добавленных анимаций актера (по умолчанию пустой кадр «Animation 0»), а в правой находятся инструменты добавления и настройки этих самых анимаций.

Выбираем пустую анимацию (или добавляем новую кликом по кнопке с плюсом внизу) и кликаем в правой части по полю «Click here to add a frame». После этого откроется окошко добавления изображений, которое похоже на аналогичное окно для добавления новых тайлов в набор. Нажимаем кнопку «Choose image», выбираем нужное изображение и настраиваем его разбивку и размеры (если нужно).

Когда все настроено, жмем кнопку «Add» в правой нижней части окна добавления - анимация должна отобразится в виде превью в левой секции:

Теперь нам осталось только настроить скорость смены кадров (двойной клик на любом из кадров) и некоторые дополнительные параметры, типа, названия (Name) анимации (очень пригодится для сложных проектов), цикличности (Looping) воспроизведения (по умолчанию активно), синхронизации и базовой точки (Origin Point) происхождения спрайта (по умолчанию - центр).

На нижней панели инструментов в правой секции мы обнаружим ряд кнопок. Они позволяют:

  • добавить новые кадры в анимацию (Import Frames);
  • редактировать выбранный кадр во внешнем редакторе (Edit Frame (External));
  • создать кадр во внешнем редакторе (Create Frame (External));
  • редактировать кадр во встроенном редакторе (Edit Frame);
  • удалить кадр (Remove Frame);
  • копировать кадр (Copy Frame);
  • вставить кадр (Paste Frame);
  • переместиться на кадр назад (Move Back) или вперед (Move Forward).

Настройка параметров и поведения персонажей

Выше мы сделали анимацию бега Фриды, использовав для этого всего два кадра, которые являются, по сути, отраженным по горизонтали одним и тем же рисунком. Теперь нам нужно сделать так, чтобы мы могли при помощи мыши и клавиатуры управлять движением нашей героини, а также, чтобы она адекватно реагировала на столкновения с преградами, которые мы нарисовали на сцене.

Первым делом настроим столкновения. Для этого посмотрим на строку под списком открытых вкладок и найдем там кнопку «Collision».

По умолчанию область столкновений являет собой квадрат, описанный вокруг всего спрайта анимации. То есть, событие столкновения будет происходить по всей площади объекта. Однако, на практике наша картинка чаще всего содержит и дополнительные элементы (у Фриды, например, бластер), которые по идеи не должны бы ни с чем взаимодействовать. Именно при помощи данного раздела мы и можем настроить все области столкновений.

Для начала уменьшим область вокруг Фриды до размеров только ее тела. Здесь нужно учесть, что двигать область мышкой мы не можем, а для настроек используются четыре числовых параметра в секции «Current Shape». Вначале мы задаем сдвиг области по горизонтали (от левого края) и вертикали (от верха), а затем указываем новые ширину и высоту области столкновений.

Ниже есть еще несколько параметров, объединенных в секцию «Physical Properties». Здесь мы сталкиваемся с галочкой «Is a Sensor?» и понятием групп.

Если активировать флажок «сенсора», то выделенная область перестанет быть физическим объектом: персонаж или его часть станет как-бы «прозрачной» для различных преград, но в то же время сохранит возможность запускать какие-либо действия при определенных условиях.

Примером из реальной жизни может быть современная сигнализация с использованием лазеров: сам лазер мы не видим, но, если коснемся его, то запускается процесс оповещения о том, что мы залезли не туда, куда надо:).

Теперь, для чего нужны группы… Предположим, что у нашего персонажа в руках не бластер, а меч, которым он (точнее она:)) рубит в капусту врагов (кстати в исходнике у Фриды есть лазерный клинок;)).

Задача состоит в том, чтобы при касании к врагу мечом, враг погибал, но если мы промазали, и супостат задел Фриду, то у нее отнималась какая-то доля энергии. А главная проблема здесь то, что анимация удара у нас, по сути, является картинкой, на которой одновременно присутствует и Фрида, и меч…

Если мы привяжем к картинке действие меча, то, кто бы ни касался нашей героини при проигрывании анимации, он будет погибать от удара. И вот как раз для того, чтобы разделить картинку на несколько объектов с разными возможностями и параметрами и был придуман механизм групп.

По умолчанию у нас существует только одна область, которая соответствует самому персонажу («Same as Actor Type»). Однако при помощи инструментов рисования над основной рабочей областью мы можем создать новые виртуальные объекты и задать для них группу при помощи кнопки «Edit Groups».

Со столкновениями, пожалуй, все, а теперь предлагаю разобраться с самым основным - настройкой поведения актера на сцене. Для этого нам нужно перейти в раздел «Behaviors»:

По умолчанию здесь вначале нет ни одного действия, но мы можем их добавить, нажав кнопку «Add Behavior» в левом нижнем углу. Перед Вами откроется перечень готовых к применению функций для управления персонажем или его взаимодействия с другими актерами на сцене.

Я для примера выбрал поведение «8 Way Movement», которое подразумевает передвижение актера по кругу в любую сторону. Теперь выбираем добавленное действие в списке слева и в правой части мы сможем настроить его параметры.

Добавление актеров на сцену и тестирование уровня

Если Вы следовали инструкции, то у Вас уже должен быть необходимый минимум ресурсов для игры. Осталось научиться добавлять актеров на сцену и тестировать работоспособность игрового пространства.

Возвращаемся в редактор созданной ранее сцены и вновь активируем палитру (Palette), но теперь вместо тайлов, включим вкладку «Actors» (Актеры). Перед нами появится список созданных ранее персонажей, которых мы сможем добавить на сцену при помощи инструмента «Карандаш»:

Главная героиня у нас одна, поэтому достаточно всего одного нажатия карандашом, чтобы добавить ее на сцену. И теперь наступил момент истины - первое тестирование! Чтобы запустить предварительную компиляцию проекта достаточно нажать кнопку «Test Scene» в правом верхнем углу вкладки с нашей сценой. Спустя некоторое время (первая компиляция всегда длится дольше) мы сможем полюбоваться своими трудами во флеш-плеере:

Помимо самого плеера с игрой сбоку у нас отображается окошко логов работы игры. С их помощью мы можем достаточно быстро найти неполадки в работе и попытаться их исправить.

Как видим, двигать Фриду в разных направлениях мы уже можем, но сама сцена остается неподвижной и стоит наше героине выйти за край видимой части сцены, как она исчезает… Непорядок:). Решить проблему можно, добавив Фриде поведение «Camera Follow» или настроив нужные параметры при помощи событий.

Также, нелишним было бы заменить стандартный курсор на что-то более подходящее, например, прицел. Это мы можем реализовать, добавив нового актера в виде прицела, убрав у него область столкновения и прикрепив к сцене при помощи стандартного поведения «Custom Mouse Cursor»:

Система событий в Stencyl

Простые игры в Stencyl можно создавать при помощи одних только стандартных поведений (Behaviors), однако, если нам требуется что-то нестандартное, то тут уже придется подумать над использованием событий, которые настраиваются для актеров и сцен в разделе «Events»:

По сути, поведения (Behaviors) тоже строятся на базе событий, но они имеют еще и визуальный интерфейс, что упрощает редактирование. Здесь же мы имеем дело непосредственно с функциональными блоками, которые выполняют те или иные действия.

Окно событий делится на три секции:

  1. В левой секции находится список событий и кнопки для управления (создания/удаления/перемещения) ими. Для добавления события нам нужно нажать кнопку «Add Event», после чего выбрать нужную группу в выпадающем списке и указать конкретную нужную нам функцию. Справа от созданного события имеется галочка, которая позволяет нам при необходимости деактивировать его.
  2. В правой секции мы имеем список всех доступных действий, сгруппированный в 10 разделов, каждый из которых включается соответствующей кнопкой. Для большего удобства действия в каждом разделе рассортированы по тематическим вкладкам и имеют свой уникальный цвет. Внизу здесь есть еще три вкладки. По умолчанию активна вкладка «Palette» (палитра), на которой и располагаются списки действий. Вторая вкладка - «Attributes» - служит для отображения локальных переменных (о них чуть ниже), а третья - «Favorites» - служит для показа избранных Вами действий.
  3. Центральная секция - это рабочая область. Здесь мы и формируем окончательные примеры поведения персонажей при помощи различных комбинаций блоков действий и событий, по которым эти действия происходят. Комбинирование происходит путем простого перетаскивания блоков на рабочую область и последующей правки указанных в них параметров. Стоит учитывать, что функцию составляют только те блоки, которые объединены между собой и включены в основной блок события. Таким образом, чтобы временно убрать определенные ненужные в данный момент (но полезные) комбинации, нам достаточно просто вынести их из общей структуры на свободное место. Если же действия оказываются со временем ненужными вовсе, то их можно полностью удалить, переместив в корзину, которая находится в правой верхней части рабочей области.

Собственно, сам алгоритм создания событий мы уже описали, но дать какие-то универсальные рекомендации я, увы, не могу - для каждой игры события будут разными и их может быть довольно много… В качестве примера можете посмотреть исходники игры про Фриду, которые вы найдете в архиве с программой, но это - лишь ориентир, поскольку работа над событиями - Ваше личное творчество:).

Настройка физики и свойств

Мы с Вами уже рассмотрели много чего, но не коснулись некоторых дополнительных тем, которые могут быть очень важными при создании игр - я говорю о настройке всевозможных свойств наших актеров и сцен. Эти параметры у нас хранятся в двух последних вкладках. И первая из них - «Physics»:

Для сцен и актеров вкладка настройки физики выглядит по-разному. На вкладке с настройкой физики сцены находится всего два параметра - настройка горизонтальной и вертикальной гравитации. Внешний же вид секции настроек физических параметров актеров представлен на скриншоте выше и состоит из пяти вкладок с различными опциями:

  1. Вкладка «General» («Общие»). Здесь у нас есть три параметра: тип актера (неподвижный, платформа (может двигаться по заданным правилам, но его не могут двигать другие актеры) и подвижный), вращение актера (может вращаться или нет) и влияние гравитации.
  2. Вкладка «Heaviness» («Вес»). На этой вкладке можно настроить массу виртуального объекта и его инерционность.
  3. Вкладка «Material» («Материал») позволяет задать для актера такие характеристики, которые будут симулировать поведение реального предмета, сделанного из того или иного материала. У нас есть возможность выбрать одну из предустановок из выпадающего списка «Preset Materials» или вручную задать характеристики трения и упругости нашего актера.
  4. Вкладка «Damping» («Сопротивление») дает нам возможность более тонко настроить параметры взаимодействия актера с окружением за счет внедрения такой величины, как линейное (например, воздуху) и угловое (при вращении) сопротивление.
  5. Вкладка «Advanced» («Продвинутые») предоставляет нам доступ к различным дополнительным настройкам, не вошедшим в предыдущие разделы. Здесь можно активировать упрощенную модель физики (для оптимизации игры), автоматическое определение областей столкновений, события повторных столкновений и возможность применения паузы к актеру.

С физикой разобрались, а теперь посмотрим на свойства, которые вызываются нажатием кнопки «Properties»:

Как и в предыдущем случае, для сцен и актеров свойства будут разными. В свойствах сцены мы можем указать ее имя («Name»), размеры (секция «Size») и фоновой цвет («Background Color»).

В свойствах же актера можно, помимо имени, задать описание (поле «Description») объекта, группу, к которой относится актер (секция «Choose Group») и слой анимации для мобильных устройств (здесь можно ничего не менять, поскольку бесплатная версия программы не позволяет экспортировать игры в форматы для мобильников.

Но и это еще не все настройки, которые нам доступны в Stencyl. Общие настройки игры доступны нам по нажатию кнопки «Settings» на основной панели инструментов:

В окне настроек слева находится список групп параметров, а справа - основная область (иногда разделенная на несколько вкладок), содержащая всевозможные опции. Здесь нас интересуют следующие разделы:

  1. «Settings» («Настройки»). Первая группа настроек, которая позволяет немного персонализировать нашу игру. Эта группа содержит три вкладки. На первой из них («Main») мы можем задать игре новое имя, короткое описание, а также картинку-превью и иконку. На вкладке «Display» настраивается окончательный размер игрового пространства, а на последней («Advanced») есть возможность включить упрощенную физику и задать параметры сглаживания.
  2. «Loader» («Загрузчик»). В этой группе мы можем частично (учитывая некоторые ограничения бесплатной версии) настроить внешний вид прелоадера (загрузчика), который будет отображаться перед полной загрузкой игры. Здесь уже четыре вкладки. На первой («General» - общие) можно указать ссылку на Ваш сайт, включить защиту от копирования игры на других ресурсах (через запятую перечисляем список дозволенных сайтов во второй строке) и один из скинов загрузчика. На вкладке «Appearence» мы можем задать цвет экрана загрузчика и фоновое изображение. При помощи вкладки «Bar Style» указываются размеры полоски загрузчика, а «Bar Color», позволяет задавать, соответственно его цвета.
  3. «Attributes» («Атрибуты»). Данная группа настроек - одна из самых основных! Здесь можно управлять глобальными переменными, используемыми в игре (о переменных в следующем разделе ниже).
  4. «Controls» («Управление»). Как явствует из названия, в данной группе мы можем перенастроить и добавить кнопки клавиатуры, при помощи которых будут выполняться те или иные игровые действия.
  5. «Groups» («Группы»). Механизм групп мы уже рассматривали немного выше. Здесь мы имеем возможность видеть все созданные группы и править их.

Собственно, вот и все настройки, которые нам будут нужны для создания флеш-игр в бесплатной версии Stencyl. Но раз уж этот раздел о настройках, то тут грех не упомянуть о параметрах самой программы. Получить к ним доступ можно, активировав пункт «Preferences» в меню «File»:

В программе предусмотрена поддержка многоязычности интерфейса, однако, на данный момент существует только английская локализация, поэтому мы и перешли сразу ко второй вкладке - «Workspace». Дело в том, что в третьей версии Stencyl появилась функция автоматической генерации адаптивных изображений из загруженных спрайтов.

И по умолчанию стоит увеличение спрайта в два раза, что влечет за собой ухудшение качества графики. Чтобы этого не происходило, советую отключить переразмеривание картинок, выбрав в поле «Scale» значение «Standard (1x)».

Также советую заглянуть на третью вкладку - «Editors». Здесь можно ассоциировать действия обработки графики, звука и текста с внешними более продвинутыми (нежели встроенные в Stencyl) редакторами.

Немного о переменных

Мы с Вами рассмотрели практически все нюансы работы в Stencyl, но не коснулись одной из самых мощных возможностей - работы с переменными .

Переменные в любом языке программирования позволяют оперировать различными событиями, выражая их через определенные числа (числовые переменные), условия (булевые переменные), тексты (строковые переменные) и т.д. Главная особенность переменных - возможность замещать собой любое значение в заданных заранее рамках. Простой пример переменной: дежурный в классе. Сегодня им может быть Иванов, завтра Петров, а послезавтра Сидоров:).

В нашем случае переменная «дежурный» может принимать одно из трех значений, которое будет автоматически подставляться в зависимости от заданного условия (например, очередности фамилий в списке).

В Stencyl переменные могут быть локальными и глобальными. Локальные переменные мы можем объявлять в рамках какого-нибудь события или поведения, и они будут работать только для указанных действий. Создать локальную переменную можно в редакторе событий, вызвав раздел «Attributes»:

Здесь у нас есть несколько вкладок:

  1. Вкладка «Getters» позволяет задать переменные, которые будут получать значение из каких-либо вычислений или прямых указаний.
  2. Вкладка «Setters» дает возможность установить какие-либо значения для созданных ранее переменных.
  3. Вкладка «Games Attributes» хранит блоки глобальных переменных и при желании позволяет добавлять новые (хотя, как это делать лучше мы рассмотрим чуть ниже).
  4. Вкладка «Lists» предоставляет нам возможность создавать массивы данных.
  5. Вкладка «Functions» используется для организации созданных функций.

Алгоритм создания локальной переменной прост: вначале создаем новый блок во вкладке «Getters», а затем находим во вкладке «Setters» только что созданную переменную и добавляем блок с ней на рабочую область, приравнивая к какому-либо игровому параметру. Вот и все - переменная объявлена и получила набор допустимых значений.

Глобальные переменные (Game Attributes) в Stencyl задаются сразу для всей игры и могут быть вызваны в любом событии или поведении. Как уже говорилось выше, создать их можно в разделе «Attributes» на вкладке «Game Attributes»:

Однако просматривать все созданные переменные и управлять ими гораздо удобнее при помощи раздела «Attributes» в настройках (кнопка «Settings» на панели инструментов или «Show Game Attributes» на вкладке «Game Attributes» в редакторе событий):

Здесь у нас представлен весь список глобальных переменных и имеется возможность создавать новые при помощи нажатия кнопки «Create New». Для новой переменной мы можем тут же задать тип (числовая, текстовая, булева или массив) и стартовое значение, не покидая пределов окна, что очень удобно на мой взгляд.

При помощи глобальных переменных очень удобно реализовывать различные счетчики, поскольку данные в них сохраняются при переходе игрока на новые уровни и хранятся в памяти до тех пор, пока включена сама игра. Также, рекомендую использовать глобальные переменные для отслеживания проигрываемой анимации.

Задав актеру определенный спрайт в событиях, мы можем ниже приписать этому спрайту определенное значение в переменной (например, порядковый номер или имя анимации). Таким образом, связав действие с переменной, мы сможем вызвать его в любой момент, задав этой переменной нужное значение.

Публикация, импорт и экспорт игр

Наконец-то мы, хоть и бегло, но ознакомились с основными принципами работы со Stencyl. Предположим, мы создали игру, проверили ее и все оказалось рабочим. Теперь дело за малым - превратить игру из проекта в реальный SWF-файл, который можно выложить в Интернет. Для этого нам достаточно открыть меню «Publish» и в списке «Web» кликнуть пункт «Flash».

Запустится компиляция файла игры, после чего появится запрос, куда и под каким именем сохранять полученный флеш-файл. Сохраняем и все - игра готова:).

Обратным процессом будет импорт игры. Благодаря функции импорта Вы сможете открывать проекты игр других пользователей, например, чтобы подсмотреть, как у них реализована та или иная функция;). Импортировать игру можно также из меню «File». При успешном импорте игра появится на главном экране в списке проектов. Однако здесь стоит сделать небольшую оговорку.

Проблема в том, что новый Stencyl 3.0 имеет только частичную совместимость с проектами, созданными в более ранних версиях, поэтому работоспособность импортированного Вами проекта игры может быть неполной или в худшем случае игра вообще не запустится, выдав ошибку. Вариантов у Вас будет немного - либо искать и исправлять ошибки, либо смириться, и оставить все, как есть:).

Достоинства и недостатки программы

  • простота создания игр практически без навыков программирования;
  • возможность создания игр практически любого жанра;
  • большая коллекция готовых поведений и игровых ресурсов;
  • возможность обмениваться проектами игр;
  • нет ограничений при создании флеш-игр.
  • довольно высокая ресурсоемкость как самой программы, так и созданных игр;
  • ограниченное количество объектов на сцене - чем больше, тем медленнее работает игра (вплоть до отказа запускаться);
  • нет поддержки кириллических шрифтов (нужно править векторные изображения латиницы, заменяя их нужными буквами);
  • неполная совместимость новой версии программы с игровыми проектами, созданными в ранних версиях.

Выводы

Из всех существующих сегодня программ для создания флеш-игр Stencyl является максимально разумным компромиссом между простотой работы и широтой возможностей. Радует то, что функционал конструктора в бесплатной редакции практически ничем не ограничен, что позволяет почти в полной мере реализовать любую задумку.

Однако, не стоит забывать о «почти»… Дело в том, что сам Stencyl работает на базе JAVA-машины, которая, как известно, довольно требовательна к ресурсам. Если к этой нагрузке добавить еще и нагрузку, которую создает игра, то получится, что для нормальной работы нам потребуется современный мощный компьютер.

Это первое «почти». А второе - уже упомянутое мною вскользь неявное ограничение на количество объектов на сцене. Даже, если эти объекты всего лишь тайлы, но их много, игра может выдать при тестировании ошибку и не запуститься до тех пор, пока Вы не уменьшите их количество.

Резюмируя, можно сказать, что Stencyl будет идеальным движком для создания всевозможных казуальных флеш-игр и бродилок-стрелялок с видом сбоку. Более того, потренировавшись создавать флеш-игры, Вы сможете приобрести один из типов лицензии и, немного изменив механику, портировать свою игру в форматы, поддерживаемые Android и iOS. А это уже реальный способ заработать деньги, разместив игру на Play Market’е или в App Store!

Напоследок, остается только пожелать удачи всем тем, кто решит всерьез заняться игростроением. Пусть Ваши алгоритмы работают с первого раза, а компилятор сидит и молчит в тряпочку, когда Вы запускаете свои игры:).

P.S. Разрешается свободно копировать и цитировать данную статью при условии указания открытой активной ссылки на источник и сохранения авторства Руслана Тертышного.




Top