Как в майнкрафте сделать другие текстуры. Урок по созданию текстуры дерева. Будьте осторожны, используя фотографии

В этом руководстве мы с вами научимся создавать свои собственные текстуры в программе Adobe Photoshop. Потом их можно использовать для оформления фона веб сайтов, в качестве текстур для 3D графики и т.д.

Но тут есть некоторые "подводные камни", которые делают создание текстур несколько сложным. Дело в том, когда для создания текстур используются фигуры, то тут сложно сгладить места их состыковки друг с другом. А если будет видна нестыковка, то качество текстуры будет не самое лучшее.

В этом руководстве мы попытаемся решить эту проблему.

Для начала создайте в Photoshop"е новый документ размером 100x100px. Выберите кисточку (В) на ваше усмотрение и нарисуйте подобное этому:

А сейчас нарисованную фигуру преобразуем в узор командой Edit > Define Pattern... и назовем ее "texture". Переходим к команде Image > Canvas size и задаем новый размер 400x400px.

Заполним весь наш холст новым узором, используя Edit > Fill...

Получиться должно следующее:

Как видите, узоры между собой не полностью состыковываются. Поэтому и не получается полноценная текстура. А хотелось бы:)

Эта проблема решается использованием фильтра Offset (Сдвиг). Этот фильтр перемещает изображение на указанное количество пикселей. В данном случае изображение перемещается внутри контура, в то время как сам контур остается на своем прежнем месте.

Эффект действия фильтра Offset напоминает вставку изображения в контур с последующим перемещением.

Поэтому переходим к команде Image > Canvas size и опять задаем значение 100x100px. Потом заливаем картинку нашим узором Edit > Fill...

Вызовем фильтр Offset используя Filter > Other > Offset с такими параметрами:

Как видите, горизонтальные и вертикальные пиксели переместились почти на половину рисунка:

Теперь осталось лишь соединить края "оборванных" линий, используя ту же кисточку, которой мы их рисовали. Так что выбирайте инструмент Кисточка (В) и соедините линии в одно целое:

А сейчас снова примените фильтр Offset (Ctrl+F).

1. Что требуется для создания текстур пака

— Архиватор, например, WinRAR

— Редактор изображений, поддерживающий прозрачность. (Стандартный paint не подойдет, нужен Photoshop, Paint.net или GIMP)

—Базовое знание этого редактора

— Другой пак текстур, который вы хотите взять за основу.

2. Для начала скачиваем ‘чистый’ текстурпак здесь —

Я вам советую для своего пака скачать стандартный пак и взять его за основу. Хотя вы можете взять любой пак.

Скачайте (желательно разархивировать), поместите его в удобное место и смотрите изображение ниже:

Первая папка (assets) – это то, что вы скачали. В дальнейшим я скажу что делать с остальными файлами (пока не трогайте их). Извлекаем папку assets в папку с таким же названием. Это и есть третья папка, с ней мы и будем работать. Вот ее содержимое:

blocks – все текстуры блоков.

effect – лучше не трогайте.

entity — там хранятся текстуры всех мобов и порталов и некоторых предметов (вроде стенда с броней).

environment — хранятся текстуры дождя, солнца и луны.

font — там хранятся важные файлы для игры (их нельзя трогать)

gui – важная папка, здесь много важных изображений. Разные внутри-игровые файлы игры. Текстуры наковальни фон ачивок и тд. и тп (в принципе, я думаю вы с этой папкой разберитесь)

items – текстуры всех предметов.

map — текстура карты (в самой игре), не мира.

misc — там находятся текстура барьера и текстура под водой.

models – текстуры брони всех видов (алмазной, железной и т.п)

painting — текстуры всех картин в майнкрафт.

particle — текстуры частиц (как выглядеть шкала голода, здоровья и т.п)

3. Изменение тексткур

Открываем папку, в которую мы извлекали содержимое пака.

Для начала открываем нужную вам папку. Например вы хотите изменить текстуру алмазного блока, значит заходим в папку blocks, потом находим diamond_block и кидаем файл в программу для редактирования (желательно PhotoShop)

Пример я буду показывать именно на этой программе. Например я хочу чтоб на алмазном блоке было лицо крипера:

Теперь меняем обложку нашего текстурпака. Находим pack.png кидаем файл в PhotoShop и редактируем. Я например сделал так:

Теперь заменяем pack.png на ваш pack.png, который вы сделали. Теперь когда заходишь в игру и в настройках выбираеш нужный текстурпак, будет видна наша обложка:

4. Проверка

Давайте уже закончим пак и проверим его. Добавляем содержимое нашей папки в новый zip-архив, название которого и будет названием пака. На моем примере название будет dsa1.zip.

Я добавил все папки и все изображения. А вообще добавлять все не обязательно, надо добавлять только то, что вы изменили. Поймите, если вы удалите изображение из вашего пака, то на его месте будет использовано стандартное изображение. А если ваше изображение от стандартного не отличается, то зачем его добавлять, он только прибавит «весу» вашему паку.

Копируем наш пак в папку texturepacks, которая находится в директории игры. Теперь включаем игру и заходим в меню текстур паков и вот наш пак:

Загружаем мир. Ну теперь давайте поставим наш алмазный блок и все проверим. Как видите все работает (наша периресованая текстурка отображается) !

Вот и все. Ваш самый простенький пак готов Вы можете, конечно, уже сейчас делать свой пак, и настраивать его лично под себя!

Идеи для следующих статей можете писать в комментариях, а если есть вопросы то пишите их также в комментариях или

Как известно, шмоток модов много не бывает, но каждому хочется выделить своего персонажа из толпы довакинов\нереваринов\эльфиек\вампиров...

Прекрасно знаю, как по-разному может выглядеть одна и та же вещь с разными текстурами. Поэтому, решила написать небольшой тутор по созданию текстур и ретекстуров для готовых моделек. А если точнее, то распишу последовательность действий, в которой я обычно работаю.
Недавно сделала несколько новых моделей, на примере одной из них буду показывать и рассказывать. Итак:

Название: Текстуры - тонкая материя.
Уровень сложности: Адепт.
Нужности: Photoshop+NVIDIA Tools Normalmap Filter+DDS Plugin, Autodesk 3D Max+Nif Plugin (Importer-Exporter).
Рейтинг: NC-17.
Размер: Миди.
Статус: Закончено.



Текстуры во многих играх "запаковываются" в форматDDS, по своей сути это еще один алгоритм сжатия изображения, как PNG или JPEG, который имеет гибкую систему настроек. Чтоб создавать игровые текстуры, нужно у

Если открыть чужую текстуру и с ходу начать поверх нее работать, то можно перепутать верх и низ, один элемент с другим, лево и право (да-да,так тоже можно). Некоторые текстуры интуитивно понятны, а в некоторых черт ногу сломит. Дабы не гадать на бобах и не запускать по сто раз игру для проверки, надо выяснить, с чем мы имеем дело
Цель описанных далее манипуляций - определить, как лучше работать над текстурой в 2D. Если вы ровненько наложили красивые текстурки и не можете понять, почему же в игре великолепные узоры поплыли, то 3D вам в помощь.
Нам понадобится рассмотреть выбранную модель в 3D максе. Макс у меня открыт почти все время, пока я делаю текстуру, в нем можно быстро посмотреть результат манипуляций в 2D редакторе, подключить сетку для лучшей ориентировки и т.д.
Модели в Скайриме (и еще в некоторых играх) в формате Nif. И для экспорта в макс нужно поставить Nif Plugin .

Нажимаем на эмблему макса в левом верхнем углу, Import.



Легче всего взять файл прямо из Data, но если вы выложили модель в любое другое место, проверьте, чтобы в пути к файлу не было русских букв (макс может выдавать ошибку). У меня импортер не ругается только на русскоязычные название жестких дисков и рабочий стол, но у всех по-разному, у вас может с рабочего стола не открыть.

Опять жмякаем Import.

Готово, модель с нами.


Выделим ее ЛКМ . Справа, на панели инструментов заходим во вкладку Modify , в списке у вас будет три модификатора.


Щелкаем на верхней строчке ПКМ , выбираем Collapse to -> Yes . (Просто мера предосторожности, чтоб избежать вылетов.)

Добрались до главного. Чуть выше, в Modifier List находим модификатор Unwrap UVW . Весь список не листаем, достаточно щелкнуть по нему и нажать U на клавиатуре, все просто. У меня этот модификатор до кучи вынесен на отдельную кнопку, прямо под списком, вместе с другими "горячими" модификаторами:D

[Для справки: этот модификатор позволяет присвоить пространственным точкам модели (вертексам) такое значение на плоскости, при котором рисунок, наложенный в дальнейшем на плоскость в 2D редакторе, не будет искажен на данной объемной модели. ]

Open UV Editor.

Открывшееся окно разворачиваем, в нем нам нужен пункт рендера развертки...Tools -> Render UVW Template.


Теперь выберем размер в пикселях. Корректными значениями будут: 8х8, 16х16,....512х512, 1024х1024, 2048х2048, 4096х4096. Выбирайте размер под свои нужды. Обычно я беру 4к или 2к (для больших и мелких объектов соответственно), изначальный большой размер дает лучшее качество при дальнейшем сжатии. 4к можно потом уменьшить на 2к, 2к на 1к и т.д. без значительных потерь. Уменьшать - не растягивать:D

Render UVW Template.


Полученное изображение сохраняем в формате PNG. Формат PNG очень классный, он сохраняет прозрачность. На кой черт оно нам надо? Изображение помещается в фотошопе на самый верхний слой, оно прозрачное и не содержит ничего лишнего, кроме граней модели. Если исходные текстуры на выбранной вами модели очень мусорные и невозможно из них понять, что к чему относится, то отрендеренная развертка поможет четко разграничить объекты.


Как я уже писала в самом начале, 3D макс оставляю открытым почти все время текстурирования. Есть еще несколько вещей, которые хотелось бы упомянуть.
Если после рендера все еще остается непонятным, какой элемент развертки за что отвечает, то можно использовать окно Unwrap , чтобы все прояснить. В левом нижнем углу нужно отметить "выделение по полигонам" и "выделение по элементу". Это позволит выделить элемент полностью, нажав на любой полигон, относящийся к нему.



Во вьюпорте элемент тоже выделяется.


Очень удобно для выявления вот таких маленьких объектов.


Развертки бывают разные..
Правильно сделанная развертка - залог вкусной текстурки. :3 Плохая развертка несет с собой отчаяние, разрушение и багет:С Она непредсказуема, с ней сложно работать в 2D редакторе. Прежде чем браться за ретекстур не лишним будет проверить, а стоит ли?

Material editor -> Diffuse -> Checker.



Перетаскиваем сферу (материал) на объект. Это стандартный материал макса для проверки на вшивость. Представляет из себя "шахматную доску". Там, где растягиваются квадраты, растянется и итоговая текстура. Все дело в степени потянутости...Есть приемлемые растяжения, а есть не совместимые с жизн работой в 2D редакторе. Некоторые модели лучше оставить в покое, серьезно..для безопасности своих же нервов.

При желании можно увеличить тайлинг (квадраты уменьшатся), чтобы оценить адекватность развертки на мелких деталях.


Плохо._____.


Приемлемые потягушки.


Сразу несколько примеров.


Все хреново:D


Обычно никто не заморачивается над мелкими деталями (шнурки, тонкая подошва, люверсы, заклепки, ремешки) - как развернулись, так и развернулись. Они могут растягиваться, лежать в куче, перекрывать друг друга. В подобных случаях, вытянуть ретекстур, не затрагивая исходную развертку, можно, но сложно. Одним из простых решений является однотонная заливка.
Еще чекер помогает увидеть соразмерность объектов. Больше квадраты - меньше места на развертке, меньше квадраты - больше места на развертке. Чем больше объект (платье, брюки, целое тело), тем больше информации в пикселях он потребует для качественного результата. Если маленький объект (бусина, пуговица, манжет) на развертке увеличен в ущерб бОльшему, это не есть гуд:С

Адекватная соразмерность.

Что-то не так...


Чужая модель - потемки. Если свой собственный меш я знаю от и до, какие где швы находятся, имеются ли искажения, как части развертки соотносятся друг с другом по размеру..и прочие мелочи, то чужой меш приходится изучать.

Ладно,перейдем уже к фотошопу.
Начнем с создания Diffuse map, а, проще говоря, нарисуем карту цвета. Одно важное действие, которое полезно предварительно сделать. Создать "маску" для каждого элемента. В кавычках потому, что это не маска слоя. Это всего один слой, на котором у меня лежать все силуэты элементов, залитые каким-нибудь одним цветом.

Вот так это выглядит.


Зеленые линии - границы элементов (верхний слой).


Маску всегда создаю с небольшим припуском, с помощью инструмента "перо". Никакие сглаживания не делаю, только грубое выделение. Главное - не оставлять открытые участки.
Все, что происходит в Вегасе, остается в Вегасе.
Все, что происходит дальше - находится между первым слоем и слоем с маской. Слоев получается много, очень много..слишком:\ (Я делаю резервные копии всего, что только можно, поэтому к концу работы собирается огромная группа "Резерв".)

Для каждого объекта (или материала) создаю свою папку, чтобы они не зависели друг от друга. Я не сливаю слои до последнего, чтоб была возможность скорректировать один элемент, не затрагивая остальные.
В процессе работы на слоях скапливается много шлака. В любой момент можно встать на слой-маску, сделать выделение нужного объекта, инверсию выделения и быстро удалить весь мусор. Или нарезать и примерить пачку фото, в поисках подходящей текстуры.
Кстати, не всегда можно найти подходящую под замысел картинку в и-нете, иногда приходится действовать по вдохновению, my brothers. Например, за основу для подошвы я взяла фото собственного сапога. И вообще, стараюсь фотографировать все, что может пригодиться для текстурирования. Также для создания подошвы мне понадобились старый забор, гвоздодер и наждачка.


Еще слой-маска полезен, если у вас нет возможности или желания запекать карту теней. Выделяем нужный объект и, ориентируясь по слою с разверткой, чисто и быстро накидываем тени.


Cнова открыв Material editor , можно примерить текстуру на модель: Diffuse -> Bitmap -> Твоя_текстура.jpg\png\tiff....



Теперь уже можно в целом посмотреть на то, что мы натворили. Включив сетку, увидим, как исправить тот или иной косяк, на какое конкретно место что нужно передвинуть.


Теперь пора оживить модель. Normal map - та самая карта, которая дает плоскому Diffuse map рельеф. Грубо говоря, эта карта создает реакцию на свет и тень. Наложив нормали на лоу-поли модель можно добиться эффекта объема.

Мидл-поли штаны и хай-поли обувь.


Normal map штанов.


Реакция на освещение.



Карту для штанов я снимала с хай-поли модели.


Нормали могут выглядеть по-разному. Для рендера в 3D максе, например, подходит ч\б версия диффуза, но он также воспринимает и другие виды нормалей. Далее я распишу один из способов создания подобной карты в фотошопе.

Нам понадобится установить NVIDIA Tools Normalmap Filter .
Сперва нужно обесцветить созданный ранее диффуз. Но перед этим важно учесть одну особенность: темные оттенки воспринимаются как углубления, а светлые - как выпуклости. Что из этого следует? Нужно обратить внимание на материалы: царапины всегда будут светлее основы, а т.к. царапины - это углубления, то придется их сделать темными, чтоб фильтр их понял правильно.

Например, на этой текстуре присутствует два материала: кожа и металл. Оба они имеют царапины.


Простое обесцвечивание даст нам инверсию света и тени при рендере. Правильная основа для применения фильтра будет выглядеть примерно так.



В данном случае я инвертировала сразу оба материала.
Что касается наших ботинок, то на них есть некоторые материалы, которые не нуждаются в инверсии. Колдовать придется с металлом, темными швами и царапинами на подошве. Подошва представляет собой наиболее сложный объект, т.к у нее есть ребристая поверхность, которую НЕ нужно инвертировать, и царапины, которые нужно инвертировать. Упорядочивание слоев и групп может показаться слишком педантичным, но сейчас без этого было бы очень сложно.
Первым шагом я создаю две новые группы Normal и Diff (да-да, снова группы, еще больше групп). В Diff скидываю весь диффуз и отключаю тени, сейчас они не понадобятся. Далее, стоя на группе Diff, нажимаю Ctrl+Alt+Shift+E. Создается слой со всем содержимым, который отправляется в папку Normal (можно перед этим еще фон отключить, но это не столь важно). Применяем к нему обесцвечивание.



Группу Normal пока можно скрыть и заняться сложными пациентами. После обработки, накладываю инвертированные объекты поверх обесцвеченных. Можно еще подтянуть контраст или наоборот, приглушить некоторые моменты. Теперь все готово к применению фильтра Normalmap .


Заходим в Фильтр -> NVIDIA Tools -> NormalMapFilter . В окне настроек можно поменять Scale, попереключать каналы (задействует красный, зеленый, синий или все сразу) и посмотреть на результат. Сейчас меня устроили такие настройки.


Результат можно оставить как есть, он вполне самодостаточен.
Нормал, снятый с хай-поли модели, имитирует общую форму, нормал, полученный в фильтре, имитирует микрорельеф. Их можно миксовать между собой, чтобы добиться более реалистичного эффекта.

Вот что получаем на выходе.


Рельеф сразу же хорошо прочитывается. Но, на мой взгляд, выглядит плосковато, при приближении это видно.


Добиться лучшего эффекта можно несколькими простыми действиями. Копируем полученный слой, ставим ему режим перекрытия и применяем на нем фильтр Размытие по Гауссу . А дальше только нажимаем Ctrl+J (скопировать слой) и Ctrl+F (применить последний фильтр, в нашем случае "размытие").

Теперь больше похоже на правду.


Кратко о Specular map (карта блеска). Тут уже более-менее без выкрутасов. Нам понадобится простой ч\б вариант диффуза. Регулировка производится таким образом: черный цвет - нет блеска, белый цвет - есть блеск. Металл может быть ржавый, тусклый. Или наоборот - отшлифованный. Кожа может быть матовой, потертой или лакированной. Свойства материала настраиваются в соответствии с задумкой.
Спекуляр может быть сохранен как отдельная карта или вставлен в альфа-канал нормала.


Последним пунктом является сохранение созданных текстур в DDS формате. Файл -> Сохранить как , выбираем расширение DDS . В открывшемся диалоговом окне нам предлагают выбрать тип текстуры и степень сжатия. Подробно про разные алгоритмы сжатия можно почитать и еще . Сейчас я сохраняю в DXT5 .


Теперь можно закинуть получившиеся файлы в нужную директорию и посмотреть на результат в игре.





Достаточно было зайти в Скай один раз, чтобы убедиться, что все в порядке.

All done. Постаралась рассказать обо всем понемногу. Надеюсь, вы нашли для себя что-то полезное в этом руководстве.

Время чтения:4 минуты Изображений:10


Бесшовная текстура в Photoshop

Для урока нам понадобятся какие-нибудь интересные формы. Вы можете скачать их из интернета, и добавить в пресеты Phostoshop. Я так и сделал, что бы не тратить время на создание замысловатых фигур, просто скачал уже готовый набор на цветочную тематику.

Как создать?

1. Открываем Photoshop и создаем новый документ (славиши Ctrl+N ) размерами например 400х400 пикселей. Размер по большому счету не очень важен, поскольку мы можем в дальнейшем легко масштабировать созданную нами текстуру. Далее выбираем Custom Shape Tool (клавиша U ):

и выбрав нужную форму создаем в центре некую композицию, которую мы будем в дальнейшем делать бесшовной. Я создал вот такую небольшую композицию Думаю получилось очень даже симпатично. :-)

Я создал композицию в центре нашей текстуры, так удобнее и очень наглядно. Добавляя новые фигуры, у вас каждый раз добавлялись новые слои. Сколько фигур вы добавили, столько слоев вы и получили. Теперь нам нужно выделить эти слои и слить их в один слой. Чтобы выделить только эти слои, кликните сначала на самый верхний, а затем удерживая нажатой клавишу Ctrl на самый нижний.

теперь нажмите сочетание клавиш Ctrl + E (Layer > Merge Layers ). У вас должен получиться один слой с нашей композицией.

2. Сдвигаем текстуру. Теперь самое время сдвинуть текстуру так чтобы она давала правильное заполнение в последствии. Для этоко к нашему объединённому слою применим фильтр Filter >Other > Offset :

значения сдвига должны быть равны половине размера текстуры. Ну вот и получили мы бесшовную текстуру. Правда в центре у нас образовалось пустое место. Заполняем также какими нибудь объектами на наше усмотрение. Я добавил несколько фигур:

Вот такая симпатичная бесшовная текстура получилась у меня. Не забудьте также слить слои в один, но не ливайте с фоном. Фоновый слой можно выключить и оставить только слой с самой текстурой. Теперь осталось только определить нашу текстуру как образец.

При текстурировании различных объектов очень важно уметь создавать бесшовные текстуры. Наши советы и хитрости помогут вам избежать основных ошибок и лучше разобраться в сабже.

При текстурировании дорог, стен или крыш, например, для видеоигр особенно важно уметь создать тайловую или бесшовную текстуру на всю протяженность геометрии, поскольку создание текстуры для, например, целой кирпичной стены может оказаться довольно трудоемким процессом. Особенность такого подхода кроется в необходимости обмануть зрителя, не дав ему возможности отличить начало от конца текстуры.

Что такое бесшовная или тайловая текстура?

Бесшовная или тайловая текстура обычно является фотографией какого-либо объекта, например, кирпичной стены, которая может повторяться необходимое число раз без видимых швов или разрывов, при этом каждый угол изображения должен идеально совпадать с любым другим.

Если вы уже успели сфотографировать кирпичную стену и пытаетесь затайлить ее на геометрии, то ничего у вас не выйдет, поскольку левая часть текстуры не будет совпадать с правой. Для корректной тайловой текстуры характерно, что ее противоположные части идеально совпадают. Для такого эффекта необходимо проделать ряд манипуляций в Photoshop.

Как правильно снять фотографию

Существует множество вебсайтов с тайловыми текстурами. В целом это неплохо, большинство этих текстур идеально подойдет для вашего проекта, однако в некоторых случаях текстуры приходится создавать вручную, фотографируя окружающие объекты. На это существует несколько причин.

Во-первых, некоторые идеально подходящие текстуры недоступны для бесплатного скачивания, их можно только приобрести, что ощутимо скажется на вашем бюджете.

Во-вторых, обычно мы, прекрасно представляя себе, что нам нужно, безуспешно перерываем весь Интернет в поисках подходящей текстуры. В случае с кирпичной стеной гораздо проще подойти к понравившейся стене и сфотографировать ее.

В случае, если вы все-таки отважитесь на то, чтобы сфотографировать нужную текстуру, необходимо помнить о нескольких важных моментах.

Во-первых, необходимо встать параллельно объекту, на который нельзя смотреть под углом. Необходимо сфотографировать этот объект максимально прямо.

В дальнейшем объект, снятый под углом, может вызвать довольно странные искажения текстуры, которую будет невозможно корректно затайлить.

Пример неправильного ракурса можно увидеть на изображении ниже, из-за небольшой, казалось бы, перспективы, нижние кирпичи выглядят меньше верхних. Сделать такую фотографию тайловой будет довольно сложно.

При фотографировании текстуры необходимо также позаботится и о корректном освещении объекта. Стоит избегать всевозможных засветов. При уличной съемке лучше выбирать хорошо освещенные места, не снимая против солнца.

Создание бесшовной текстуры

Итак, фотография готова. Пришло время открыть ее в Photoshop и обрезать квадратом. Например, 1024×1024 или 2048×2048.

После этого с помощью инструмента Selection или команды Layer Via Copy необходимо выделить правую или левую часть изображения и перетянуть новую копию в противоположную часть изображения.

При этом в глаза сразу же бросится грубый шов, который необходимо пофиксить любым удобным способом, например, выбрать инструмент Eraser, уменьшить его Hardness и Opacity, и пройтись им по шву, что сделает его менее заметным.

Этот же процесс необходимо повторить и для верхней и нижней частей изображения. При попытке затайлить полученную текстуру незначительные швы все еще возникают. Это можно легко пофиксить с помощью инструмента Clone Stamp или любого другого подобного инструмента. Процесс, в зависимости от фотографии, может разниться, но незначительно.

Избавление от швов с помощью инструмента Patch

Со швами можно также распрощаться с помощью инструмента Patch, при этом необходимо сначала выделить нужный участок геометрии, а затем скопировать его на другой, например, на участок со швом. При этом Photoshop идеально сотрет какие-либо границы между этими участками изображения.

Такой подход лучше всего использовать для абстрактных фотографий, например асфальта или травы.




Top