Характеристики для доты 2. Сколько нужно оперативной памяти? Минимальные системные требования к ПК

Вроде как Souls, а вроде и нет. Хватит ли у вас смелости и терпения, чтобы посетить все достопримечательности Ярнама, а потом вернуться в реальный мир, не лишившись рассудка и не погрузившись в объятия безумия?

Отправить

«Я ужасно долго сидел во тьме и, открывая ужасно скрипучую дверь, чтобы выйти, наконец, из этого собора, ждал, что утреннее солнце сразу же ослепит меня, но ничего такого не произошло. Перед взором предстала удручающая картина: солнце укрыто за густыми тучами, улицы устланы горами трупов, частично съеденными ужасными болезнями и чумными грызунами, в воздухе весит зловоние разложения, а по дождевым каналам течет густая кровь. Из каждого переулка слышны стоны медленно гибнущих горожан, громкое чавканье уродливых чудовищ, терзающих своих жертв, безумный смех где-то вдали и душераздирающие вопли тех, кому не посчастливилось оказаться в лапах ужасных тварей, таящихся в темноте. Добро пожаловать в Ярнам. Я запомню это место навсегда. Разумеется, если Ярнам не станет моей могилой». - охотник, защитник, заблудшая душа, ищущая выход из этого ада.

Вы берете на себя роль охотника за нечистью, самоотверженно сражающегося за людей Ярнама, которые не успели потерять остатки человечности и не превратились в кровожадных чудовищ, попутно ищущего источник неизвестной заразы, превратившей некогда прекрасный город в настоящий ад. В перерывах между блужданием по мрачным подземельям, кладбищам и готическим соборам, наш главный герой может потратить эхо крови убитых врагов на усиление своих характеристик и улучшение различного оружия.

С первых минут знакомства с чувствуется знакомый почерк From Software . Непомерная сложность, готический стиль, давящая атмосфера безысходности и неизбежной смерти - идет теми же тропами, что и игры серии .

Просто удивительно, что, будучи столь похожей на те же Dark и Demon Souls, Bloodborne ухитряется выглядеть очень самобытно и даже уникально.

Вообще, мы немного хватанули лишнего про сложность. Да, вы будете умирать постоянно. Вас будут жестоко убивать какие-то горбатые уродцы с топорами, терзать гнилые оборотни, топтать патлатые твари, грызть чумные крысы, шарахать током скелетообразные гротески размером с дом… Но это только в том случае, если вы незнакомы с серией и не умеете подстраивать свою тактику под действия врага.


Боевая система поощряет агрессивный подход к решению проблем со всеми, кто пытается противостоять бравому охотнику. придерживается принципа, что лучшая защита - это нападение. Как бы ловко вы не орудовали мечами, топорами и другим оружием, вы все равно будете пропускать подлые удары противников, но у вас всегда будет возможность вернуть потраченное здоровье, произведя серию удачных ударов за определенный временной промежуток после грамотной контратаки.

В не так много видов оружия, но все оно имеет альтернативные режимы. По сути, одним мечом можно пользоваться двумя совершенно разными способами. Так, короткий клинок, которым удобно наносить быстрые колющие удары, ловким движением руки соединяется с увесистым каменным блоком, чтобы было удобней вбивать врагов в землю аки гвозди. Или превратить длинный меч в настоящий хлыст, позволяющий наносить удары одновременно нескольким противникам. Тем не менее, доступного арсенала все же достаточно, чтобы справиться со всеми возникающими трудностями.


Схватки с боссами заслуживают отдельного внимания. Сражения зачастую проходят в несколько этапов, и все переворачивается с ног на голову, когда явная слабость противника вдруг оборачивается его бесчестно сильной стороной и вам приходится буквально на лету менять свою тактику боя, если не хотите, чтобы вас пинками погнали к последнему сохранению. можно считать очень длительные загрузки после перехода на новую локацию или смерти. Учитывая то, что умирать в игре вы будете много и постоянно, медленная загрузка со временем может вызвать у вас приступы жжения в нижней части спины.

Грамотная боевая система, потрясающая атмосфера, шикарная звуковое и музыкальное оформление - да перед нами беспрецедентный хит

Разработчики из From Software, временно объединившись с командой Sony Computer Entertainment, наверняка очень хотели сделать новый Demon’s Souls - эксклюзивный проект для PlayStation, который вновь сумеет взорвать игровую индустрию и кое-что пониже спины у игроков. Но перед ними встало серьёзное препятствие - после созданных по мотивам упомянутой выше игры двух проектов серии Dark Souls , фактически во всём повторяющих её рыцарский антураж и механику, вторая часть Demon’s Souls хоть и получит много любви от преданных поклонников, но для самих разработчиков будет уже четвёртой однотипной игрой. Есть разработчики, которые ставят проекты на конвейер, но, к счастью, остались среди них и те, кто любит оригинальность. Скорее всего именно из таких побуждений Хидетака Миядзаки покинул команду разработчиков Dark Souls II и занялся созданием Bloodborne для PlayStation 4.

В корне, перед нами всё тот же Demon’s Souls - остался и движок, и управление подобное, и искусственный интеллект противников ни сколечко не подрос. Во время прохождения Bloodborne старый эксклюзив PlayStation 3 мерещится едва ли не каждые полчаса. Тем не менее, перед нами совершенно новый проект, использующий привычные наработки и пытающийся показать их в новом свете. Более ярком и с взвинченной динамикой. Помимо общего антуража - переход от средневекового периода к викторианской эпохе и поздней готике более чем очевиден, именно динамику можно назвать одной из главных достопримечательностей новой игры. Ветераны Souls-игр, привыкшие в большинстве своём полагаться на крепкий щит и собственную выдержку, столкнутся с новым испытанием для своих нервов и реакции - отсутствие как таковых защитных приспособлений, которые будут полностью или частично блокировать получаемый урон, заставят постоянно быть в движении, непрерывно уворачиваясь от шквала атак.


Здесь Bloodborne приблизился уже скорее к «Ведьмаку» - сражение превращается в танец с оружием, где спасительной соломинкой может стать вовремя сделанный финт или точный выстрел из вспомогательного оружия, будь то пистолет, мушкетон или ручная пушка. Огнестрельное оружие стало своеобразной и очень техничной заменой привычным щитам - если игрок достаточно сдержан и терпелив, его выстрел сможет поставить на колени или опрокинуть почти всех обычных врагов и некоторых боссов. Что для этого нужно? Выстрелить во врага в тот момент, когда он замахивается, пытаясь атаковать персонажа игрока. То, насколько вовремя был сделан выстрел, определяют доли секунды - и либо враг падёт ниц, либо выстрел его даже не пошатнёт. В последнем случае, у игрока остаётся ещё какая-то мизерная доля секунды, чтобы увернуться от летящего в него оружия - вот тут уже настоящая игра на нервах.

Многие, и я в том числе, после выстрела на автомате пытаются сделать отскок. Иногда это оправдано и позволяет увернуться от удара при неудачном выстреле. Но если всё-таки выстрел был удачен, то с высокой вероятностью он пропал зря - противник успеет оклематься после оглушения, пока герой сократит дистанцию после отскока. А пули в игре не бесконечные, у нас есть определённый их запас, с собою носить можно максимум два десятка, если не считать возможность увеличения этого максимума посредством рун на 1-4 штуки. Есть, правда, ещё вариант - можно нажать кнопочку «вверх» и тогда персонаж создать пять резервных пуль из собственной крови, пожертвовав немного здоровья. Огнестрельного оружия в игре не много, но обязательно стоит обратить внимание на расход каждого их доступных стволов - некоторые за один выстрел расходуют по 2-10 пуль. Ещё пули расходуются при использовании заклинаний. Вот же универсальное топливо для разума и стволов, а! Заклинания в игре выражены в виде уникальных предметов, называемых тут «инструментами охотника», и помимо пуль требуют ещё определённый уровень «тайной» характеристики.


Зато в сражениях они могут сослужить более значимую службу, чем пистолет или мушкетон. Например, есть заклинание (создаётся предметом «Кость старого охотника»), которое на короткое время делает перекаты и увороты игрока почти незаметными для противника, что прекрасно работает против быстрых врагов. Иное заклинание будет призывать злых кровавых духов, которые метнутся к противнику, а ещё одно вызовет несколько щупалец, атакующих врага на почтительном расстоянии. Но что это я всё о второстепенном оружии и приёмах, когда в игре отлично проработанное основное оружие! В начале, на выбор нам даётся три боевых инструмента для правой руки - то самое основное оружие. Это трость-хлыст, пила-топор и топор охотника, или как-то так. Выбор оружия зависит от того, каким типом персонажей вы любите играть больше всего.

Если быстрыми, делая ставку на проворство и скорость, то ваш лучший выбор трость-хлыст. Она работает аналогично мечу в сложенном виде, а после трансформации нажатием кнопки «L1», превращается в хлыст, имеющий хорошую дальность, бьющий одновременно по дуге, вверх и вниз, но требующий чуть больше времени для замаха. Также при помощи хлыста хорошо пользоваться различными хитростями, вроде ударов через текстуры. Пила-топор и топор - это оружие силового характера, эффективность которого не особо зависит от ловкости персонажа. В сложенном виде пила-топор довольно быстрая, но дистанция её атаки крайне мала. Зато в разложенном виде она творит чудеса. Топору же можно удлинять древко и эффектно с ним раскручиваться, поражая сразу много врагов. Дальше, с прогрессом, появится ещё немало стоящего внимания оружия - молот-меч, например, или любимая многими ветеранами Souls-игр катана.


Появление нового оружия в магазине требует получения игроком специальных значков охотников. Их можно добыть сражаясь против других охотников-NPC в игре и выполняя их задания. Некоторые значки можно просто найти, иные получаются по сюжету. Новые доспехи поступают на прилавок примерно таким же образом, но внушительная часть одеяний появляется не в обычном магазине, где расчёт производится в отголосках крови (местный аналог душ), а в специальном магазине, где валютой выступает озарение. Вот тут-то и пришло время остановиться на этом моменте. Грубо говоря, озарение в Bloodborne - это своеобразный аналог человечности. Оно получается одним из следующих способов: встреча с боссом, победа над боссом, помощь другому игроку в сражении с боссом, и использование специального предмета. Стоит отметить, что использование данного предмета может повлечь за собой приступ безумия, который может привести к смерти. У персонажа начинаются глюки, будто его собственная кровь пытается покинуть тело, и в панике он наносит себе увечье, отнимающее немало жизненной энергии. В среднем 50-90% от максимального значения. Не от имеющегося в наличии!

Озарение потребуется не только для совершения покупок, но и для призыва других охотников в свой мир - при звоне в зовущий колокол расходуется одно озарение. Не могу не отметить сразу - переживать по поводу расхода этого ресурса не стоит в принципе, потому как его очень легко восполнить, благодаря присутствию в игре уникальных подземелий, создаваемых самим игроком при помощи ритуала и различных чаш. Первая чаша попадёт в руки игроку после одного из первых боссов, третьего или четвёртого. Уже с ней можно отправлять в сон охотника - местный красивый аналог Нексуса из Demon’s Souls, и проводить ритуал, если имеются нужные для подношения материалы. Подземелье первого уровня очень лёгкое, в нём три босса, каждый из которых даст игроку по 3-4 озарения. Быстро и удобно. Также можно искать подземелья других игроков, но есть два важных условия для этого: во-первых, игрок сам уже должен был хоть раз создать подземелье такого же уровня из такой же чаши, как он ищет; во-вторых, у игрока в наличии должны быть нужные для подношения материалы.


Звонящие в колокольчики женщины - ваш враг, а в лабиринтах Чаши - ещё и злейший.


Какой в этом смысл, если можно и самому с тем же успехом сделать своё подземелье? А смысл в том, что у всех игроков эти подземелья получаются немножко разными. По архитектуре и планировке они могут быть идентичными, но с разными врагами и сокровищами. Что немаловажно. В подземельях, как и в игре, можно призывать других игроков на помощь, и в Bloodborne разработчики приложили все усилия, чтобы облегчить связь между друзьями. Теперь в настройках сети можно поставить пароль любое слово или набор цифр, и сказать этот код товарищу. Ему нужно прописать такой же пароль у себя в настройках, и позвонить в колокольчик для призыва, в то время как хосту нужно колотить в зовущий колокольчик. Система определит два одинаковых пароля и свяжет по ним игроков. Удобно и круто, но не забывайте удалять пароль, когда желаете поиграть со случайными соратниками, иначе он станет преградой. Ритуальные подземелья также обладают собственным паролем, но его создаёт сама игра и называет «глифом чаши». Продиктуйте этот глиф друзьям или выложите в общий доступ, и ждите, пока ваше подземелье наполнится другими игроками.

Немного подробнее хочется рассказать ещё о двух важных вещах в этой игре - сне охотника, о котором упоминал выше, и истории. О последней я обычно рассказываю в начале, но здесь получилось немножко иначе. Не страшно. Итак, по порядку. Сон охотника, ранее я его назвал аналогом Нексуса, представляет собой хаб, в который можно попасть при помощи специальных ламп - местного аналога костров. Во сне нас встречает безымянная кукла - она здесь выполняет обязанности Девы в чёрном, то есть разливает отголоски крови по характеристикам главного героя. Позади неё есть большой и красивый особняк, где можно совершенствовать оружие и играться с памятью героя. Для открытия этих функций необходимо продвинуться по сюжету. Прокачка оружия здесь упрощена по сравнению с Demon’s Souls - только один тип камней, оружие прокачивается до +10. Но в качестве дополнительного улучшения, в игру добавлены специальные кровавые камни, которые можно помещать в ячейки на оружии. Благодаря ним, можно повысить урон или снабдить инструмент смертоубийства новыми способностями.


Игры с памятью проходят у специального алтаря со свечами, где мы можем заставить героя запомнить одну или несколько рун, также обеспечивающих ему дополнительные способности - сопротивление, больше душ и так далее. Местный аналог убранных из игры аксессуаров и прокачки экипировки. Руны и кровавые камни находятся на протяжении игры в разных местах, а также выпадают из трупов некоторых врагов. Стоит обратить внимание, что две одинаково названные руны могут иметь разный эффект. Например, одна прибавляет к инвентарю героя 1 банку крови, а другая - уже 4. Разница существенная! А ещё в особняке есть склад, куда автоматически отправляются все лишние предметы, не помещающиеся в инвентарь игрока. Кроме поместья, во сне охотника можно увидеть немало надгробных плит. Часть из них выполняет функции камней из Нексуса, то есть переносят игрока к той или иной лампе. Другие - позволяют провести у себя ритуал с чашами для создания подземелий. Также во дворе есть бывшие декоративные клумбы или фонтанчики, откуда торчат мелкие и мерзкие посланники - торговцы, или, на заднем дворе, те, которые будут держать оставленные игроком сообщения. Последних можно украшать разными предметами - исключительно декоративная штука, на самом деле.

А теперь об истории игры. В Bloodborne перед нами разыгрывается настоящая театральная пьеса. Я сейчас не шучу. Сюжет подаётся короткими порциями, как и в Souls-играх, но порции эти отлично подобраны, в меру содержательны и оставляющие много пространства для полёта фантазии самого игрока. Вообще, вся эта игра похожа на сюрреалистичный театр с обезумевшими актёрами, которые потеряли грань между собой и своими персонажами. Играя в религиозной пьесе, они вдруг коллективно помешались рассудком, сожгли собственный театр, а потом долго бродили по миру глюков после стахановской порции угарного газа. И посреди всего этого карнавала красоты и безрассудства, оказывается наш персонаж - охотник, пришедший убивать чудовищ в далёкий Ярнам, древний город, павший от какой-то неведомой чумы. В этом городе наш герой получил живительный заряд испорченной ярнамской крови, в результате чего сам начал превращаться в чудовище. Чтобы это исправить, герою надо разобраться в происходящем, попытаться найти чистую кровь и вообще понять - взаправду ли это всё с ним происходит, либо это какой-то жутко реальный и глубокий сон?..


Технически Bloodborne немного изменился со времён альфа-версии, с которой успело ознакомиться немало игроков. И изменился не в лучшую сторону, пусть и весьма незначительно - в полной версии несколько ухудшили графику, но это вполне объяснимо сильно возросшими объёмами проекта. Также в игре появились проседания кадровой частоты, в основном незначительные и малозаметные, но иногда скорость может на несколько секунд упасть до нескольких кадров, что уже сильно заметно и может быть фатально во время сражения. К счастью, я с таким столкнулся всего дважды и только в случайных подземельях. Божественно прекрасный и дьявольски мерзкий, от того ещё более замечательный игровой дизайн перекрывает большинство технических недостатков, вроде разрешений текстур и прочего - но разработчикам определённо стоит что-то сделать с большим количеством мокро-блестящих поверхностей, иногда из-за этого появляются артефакты, которые сбивают с толку. Ещё одна сторона игры, по своей значимости и эмоциональности сравнимая с визуальным дизайном - это музыка. Сказать, что она прекрасна - это скромно промолчать, уткнувшись в викторианский подоконник с куклой. Команда From Software уже не первый раз доказала, что в её рядах не только шикарные иллюстраторы и дизайнеры, но и превосходные композиторы, работающие вместе с не менее талантливыми дизайнерами звука.

Отдельно хочется сказать о трофеях в игре. Сегодня ночью я всё-таки взял в ней платину и имея полторы платины в Demon’s Souls просто не могу не отметить разницу в ощущениях при достижении данных целей. Я очень люблю «Новую игру+», считаю, что данная опция является важным достижением игровой индустрии и подходит большинству имеющихся на рынке игр, но есть один важный нюанс - она должна быть не просто для галочки. В Demon’s Souls, во втором, третьем и дальнейших прохождениях, игрок мог найти что-то новое. Более того, в той игре просто невозможно было собрать всё за одно прохождение, и это мотивировало переигрывать заново и заново. В Bloodborne, увы, такой мотивации нет. Даже во все ковенанты, теперь выраженные в виде полученных от персонажей голубоватых рун, можно получить в одно прохождение, а трофеи к ним вообще не привязаны. Все предметы довольно легко найти даже без сторонней помощи в виде гидов. Хотя они сильно ускорят процесс. Кубки здесь в основном связаны с победой над боссами или посещением различных локаций, но есть и собирательные вроде сбора всех инструментов (заклинаний) и видов оружия. Отдельно радует, что есть трофеи за три разных завершения сюжета - каждое уникально и, честно сказать, все они превзошли ожидания. Короткие, но в то же время предельно содержательные.


Снова в путь, славная охотница?


В лице Bloodborne перед нами предстало явное стремление команды Хидетаки Миядзаки сделать новый Demon’s Souls , только с повышенной боевой динамикой и в антураже викторианской эпохи, где вместо средневековых рыцарей воинами стали охотники на всяческую нечисть. В том числе на других охотников, выживших из ума. В игре присутствует неповторимо мерзкий, атмосферный и от того жутко прекрасный визуальный дизайн от команды From Software, стиль которого отточен за многие годы со времён King’s Field , напряжённые и динамичные сражения с многочисленными противниками, интересная система создания собственных подземелий, а также весьма любопытная история с красивыми сюжетными вставками. Сюжет здесь более явный, чем в играх серии Souls, но всё равно подаётся в таком же рваном, ненавязчивом стиле. Казалось бы, перед нами почти идеальная игра и, определённо, самый сильный эксклюзив PlayStation 4 на сегодняшний день… но, увы, долгие загрузки, падение кадровой частоты и пресная «Новая игра+» не позволяют наградить этот превосходный проект высшим баллом. А ведь так хочется!


Если долго всматриваться в прекрасную луну, она начнёт всматриваться в вас... и придёт за вами. Помните об этом, славные охотники...

Игры из серии Souls приносят своим поклонникам боль и страдания. Они вызывают ярость, заставляя вас ненавидеть себя, свою мебель, создателей игры и их ближайших родственников. Затем ненависть отходит на второй план и, после очередной бессмысленной и глупой смерти, вы остаетесь один на один с собой, скуля как щенок и испытывая жалость. Жалость к самому себе. Зачем они так мучают вас? За что? На кой черт вообще нужно было покупать эту игру, приносящую столько горя?

Разумеется, в Souls играют вовсе не ради боли и страданий - это было бы странно. Игры из этой линейки умеют не только жестоко насиловать самолюбие, но и тешить его. Они могут вознести вас на самую вершину и заставить светиться от счастья. Я сделал это! Я убил эту сволочь! Ее больше нет! Кажется, что теперь вам все по плечу. Ровно до тех пор, пока из-за угла на вас не выпрыгнет какая-нибудь извращенная зубастая тварь и не опустит вас самым унизительным образом. YOU HAVE DIED.

Свежий эксклюзив от From Software, продолжает славное дело своих предшественниц в лице и . Сумрачные японские разработчики забрасывают вас в потрясающе красивый и одновременно отвратительный готический город Ярнам. Жить там не захотел бы никто: в Ярнаме вовсю бушует эпидемия, которая превратила его жителей в жутких садистских тварей. Завидев игрока, они идут в атаку с единственной целью - убить его как можно скорее и как можно жестче. Они совершенно внезапно появляются из-за угла, они утробно кричат и потрясают перед вашим носом огромными тесаками, которыми вполне можно было бы разрубать пополам слонов. Насилие должно быть большим и внушительным.

Bloodborne - это песня насилия. Визуальный ряд игры, ее звуковое сопровождение и сам геймплей - все вместе складывается в стройный сонет жестокости, крови и ненависти. Играть в Bloodborne - все равно что копошиться в свежем трупе и восхищаться тому, как хитро все в нем устроено. Это садомазохистское удовольствие, которое внезапно нравится огромному числу людей.

Если вы захотите узнать, что на самом деле происходит в этом самом Ярнаме, придется быть очень внимательным. Игра в лучших традициях From Software не объясняет вам ничего, подталкивая к тому, чтобы исследовать каждый уголок этого прекрасного города. На это у вас уйдут долгие десятки часов, где каждая минута будет наполнена страданиями. Монументальный Ярнам будет манить вас своей давящей готической архитектурой, наказывая каждый раз, когда вы остановитесь и потеряете бдительность. Множество мелких деталей, разбросанных в его закоулках, будут складываться в мрачную сюрреалистическую картину, понять которую с наскока тоже не слишком легко.

From Software как и раньше предлагает игроку учиться на своих ошибках. Каждая новая смерть делает вас опытнее, умнее, осторожнее. Вы погибаете раз за разом, изучая слабые места своих противников, чтобы в один прекрасный момент вернуться и ответить им той же монетой. В то же время, Bloodborne дразнит вас, как будто специально подталкивая с ходу ринуться в бой. Медленные позиционные схватки из предыдущих частей Souls остались в прошлом. Больше никаких хождений вокруг да около со щитами: их заменило огнестрельное оружие, главная цель которого - прерывать атаки нападающих на вас врагов. Вовремя сделанный выстрел сделает противника уязвимым, позволив нанести смертельный удар. Не вовремя сделанный выстрел, скорее всего, приведет к вашей гибели. Все честно.

В Bloodborne удачная контратака позволяет вам восстановить часть утраченного здоровья - еще один хитрый ход создателей игры, подталкивающий вас к активным действиям. Увлекшись контратаками, вы даже не заметите, откуда придет ваша смерть.

Сражения в Bloodborne - это стремительный танец, в котором вы уворачиваетесь от серий вражеских атак, выбирая удачный момент для того, чтобы нанести удар по своей цели. Это, наверное, главное отличие от, к примеру, Dark Souls. Новая игра намного более яростная и динамичная. Возможность быстро восстановить потерянное здоровье делает промежутки между смертями длиннее и позволяет быстро вернуться в бой с новыми силами. Впрочем, проще игру она не делает.

Ситуации, когда вас значительно превышают числом, встречаются на каждом шагу. Приходится лавировать между врагами, отбегать от них в надежде на секундную передышку и, разумеется, погибать. Погибая, вы теряете «кровь» - своеобразный аналог душ из Dark Soul. Именно она требуется для того, чтобы развивать своего персонажа, восстанавливать и улучшать его снаряжение. После очередной смерти вы можете вернуться на место своей гибели и «забрать» потерянное назад, однако второй ошибки игра уже не простит, и вы останетесь ни с чем. А такое обязательно будет случаться.

Возможность трансформации оружия здорово разнообразит игру, позволяя за какое-то мгновение изменить ход сражения. Разумеется, не автоматически в вашу пользу - без должного умения вас не спасет даже самый длинный тесак.

Внешний вид обычных противников и боссов внушает ужас и восхищение одновременно. Извращенной фантазии From Software можно только позавидовать: некоторые монстры просто отвратительны, а некоторые при этом еще и пугают. Особенно разработчикам удались боссы, которые ко всему прочему мутируют прямо в процессе игры, нередко становясь намного сильнее.

При всем этом больше всего ненависти в Bloodborne вызывают даже не глупые смерти, а то, что происходит между ними. За каждой гибелью следует экран загрузки, наблюдать который приходится до неприличия долго. Это - главная проблема всей игры. Иногда Bloodborne страдает от проседания fps, но у нас они случались довольно редко.

Bloodborne - идеально выверенный продукт, по сути, практически лишенный недостатков. From Software удалось достигнуть небывалого баланса, сделав динамичную, напористую игру, которая при это не растеряла своей сложности и осталась верна традициям серии Souls. В этом году на PlayStation 4 мы имеем однозначного фаворита. По крайней мере, пока.




Top