Что значит gui. Python GUI: создаём простое приложение с PyQt и Qt Designer. Превращаем дизайн в код

Давно не писал настольных приложений на Java вообще и с использовании Swing в частности. Однако, возникла необходимость немного по GUIть. В качестве инструмента выбрал IntelliJ IDEA Community edition, 2016.1 версии.

Взялся ваять и, естественно, первое, на что налетел - хотя со времён Borland Java Builder 2006 воды утекло немало, экранные интерфейсы создавать проще не стало, скорее наоборот. А одной из причин выбора IDEA было как раз наличие Swing дизайнера «из коробки», однако как им пользоваться с ходу решительно непонятно - форма генерится, класс создаётся, создаются переменные контролов из дизайнера… но и только: при создании нашего класса форма на экране не появляется

Пошарил интернет, информации приблизительно ноль. Народ говорит, мол, «создавай и - вперёд!». Хм…

По результатам небольших мытарств на эту тему решил опубликовать инструкцию, так как мне с учётом былого опыта было искать намного легче, чем новичку, который вообще в первый раз ваяет форму на Swing.

Создание Swing GUI форм средствами JetBrains IntelliJ IDEA 2016.1

Во-первых, для понимания процесса лучше начать с того. что зайти в меню IDEA «File -> Settings» - там «Editor -> GUI Designer» и установить флажок Generate GUI Into: в Java source code. (это немного поможет пониманию процесса на первом этапе - потом можно будет убрать обратно).

В итоге нам действительно сгенерили класс-наследник JDialog (который можно создать и использовать) и форма к нему.
Запускаем наш проект на выполнение и… о ужас чудо! при компиляции IDEA добавляет в конец нашего файла некоторый дополнительный код.

{ // GUI initializer generated by IntelliJ IDEA GUI Designer // >>> IMPORTANT!! <<< // DO NOT EDIT OR ADD ANY CODE HERE! $$$setupUI$$$(); } /** * Method generated by IntelliJ IDEA GUI Designer * >>> IMPORTANT!! <<< * DO NOT edit this method OR call it in your code! * * @noinspection ALL */ private void $$$setupUI$$$() { contentPane = new JPanel(); contentPane.setLayout(new com.intellij.uiDesigner.core.GridLayoutManager(2, 1, new Insets(10, 10, 10, 10), -1, -1)); .................... } /** * @noinspection ALL */ public JComponent $$$getRootComponent$$$() { return contentPane; }
Несложно догадаться, что вся наша Swing-овая форма конфигурируется в автогенерируемом методе $$$setupUI$$$.

Вспомните настройку, которую мы установили в самом начале - «GUI Into: -> Java source code». Если её не ставить, то этот метод просто будет появляться напрямую в _class_ файле, минуя java-файл (декомпилируйте его, если сомневаетесь - я это сделал). Соответственно, можете вернуть настройку «GUI Into:» к первоначальному виду, чтобы этот код (который всё равно редактировать настоятельно не рекомендуют) не мозолил глаза.

Теперь, когда мы поняли, как оно работает, перейдём к созданию прочих форм - необязательно диалогов.

Опять правой кнопкой мыши кликаем на папку или файл исходного кода, выбираем «New -> GUI Form» - вводим имя класса для формы.

Генерится класс и форма к нему. Накидываем на форму несколько контролов. В GUI дизайнере смотрим имя корневого элемента (обычно panel1, если IDEA не задала имя, а такое бывает, задайте принудительно - я для наглядности назвал rootPanel).

Переходим к исходному коду нашего класса.

Итак:
1. Добавляем для нашего класса наследование «extends JFrame»;
2. Добавляем конструктор класса со строками:

SetContentPane(panel1); setVisible(true);

Итоговый код класса

public class GUIFrame extends JFrame{ private JButton button1; private JPanel rootPanel; public GUIFrame() { setContentPane(rootPanel); setVisible(true); setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); } public static void main(String args) { new GUIFrame(); } }


Всё. Форма готова к употреблению. Остальное смотрите в многочисленных инструкциях по Swing.

P.S. Как вариант, можно не наследовать наш класс от JFrame, а создать конструктор вида:

JFrame frame = new JFrame(); frame.setContentPane(panel1); frame.setVisible(true);
Такой вариант тоже работает - возможно, кому-то пригодится.

Теги: Добавить метки

Многие из нас пользуются веб-кошельками, но гораздо безопаснее хранить данные на своём компьютере. Это защищает наши средства от хакерских атак, которые нацелены в основном на онлайн кошельки. Также некоторые ICO технически могут принимать монету Нео только с клиентов кошельков на PC.

Как перейти с онлайн кошелька Нео на кошелек для PC ? Ниже находится полная подробная инструкция с кликабельными картинками.

1. Сохраните приватный ключ от онлайн кошелька.

(1) Запустите браузер. Зайдите в свой кошелек.
Посмотреть приватный ключ от кошелька neowallet.cn можно посмотреть во вкладке Receive -> Check your private key

Приватный ключ от кошелька на сайте neotracker.io находится внизу страницы главного меню кошелька.

(2) Копируйте приватный ключ. Убедитесь, что он сохранен в безопасном месте, к которому не имеют доступ посторонние люди. Любой кто имеет доступ к вашему приватному ключу, имеет и доступ к вашему кошельку и транзакциям.
Теперь вы готовы к импортированию кошелька, перейдем в пункт 2.

Импортирование кошелька на ваш компьютер.

2.1 Установите клиент для PC

(2) Распакуйте архив. Запустите файл neo-gui.exe в корне папки, чтобы открыть клиент.

(3) Подождите пока сеть синхронизируется. Вы можете посмотреть текущую длинну блокчейна на neotracker.io. Синхронизация сети может длиться от нескольки часов, до нескольких дней. Для более быстрой синхронизации советую скачать блокчейн нео вручную и распаковать папку Chain в корневой архив вашего Neo Gui.

2.2 Создаем базу данных кошелька
Чтобы использовать GUI, нужно создать базу данных кошелька (Файл кошелька)

(1) Кликаем на wallet , Create Wallet Database. Появится новое окно

(2) Кликаем Browse и выбираем место хранения и жмём Сохранить

(3) Вводим новый пароль два раза, сохраняем или запоминаем.

(4) Жмём Confirm и база данных успешно создана. Также будет автоматически создан новый адрес кошелька.

2.3 Импорт приватного ключа в базу данных кошелька.

(1) Кликаем правой кнопкой мыши где угодно в пространстве вкладки Account

(2) Выбираем Import , Import WIF. Появится новое окно импорта приватных ключей

(3) Введите свой старый приватный ключ от веб-кошелька. Жмём OK

(4) Появится новый адрес, он будет идентичен адресу вашего веб кошелька, с тем же балансом всех монет нео и его токенов.

Теперь веб кошелек перемещен в вашу базу кошельков Neo Gui. При каждом следующем запуске Neo Gui жмём wallet , open wallet database чтобы восстановить базу данных, которую мы создали.
Если есть какие-либо вопросы, то пишите в комментариях здесь или на канал в телеграмме https://t.me/cryptoxleb

Эта статья предназначена для тех, кто только начинает своё знакомство с созданием приложений с графическим интерфейсом (GUI) на Python. В ней мы рассмотрим основы использования PyQt в связке с Qt Designer. Шаг за шагом мы создадим простое Python GUI приложение, которое будет отображать содержимое выбранной директории.

Что нам потребуется

Нам понадобятся PyQt и Qt Designer, ну и Python, само собой.

В этой статье используется PyQt5 с Python 3, но особых различий между PyQt и PySide или их версиями для Python 2 нет.

Linux: Всё нужное, вероятно, есть в репозиториях вашего дистрибутива. Qt Designer можно установить из Центра Приложений, но PyQt придётся устанавливать через терминал. Установить всё, что нам понадобится, одной командой можно, например, так:

# для Fedora: $ sudo dnf install python3-qt5 qt-creator # для Debian/Ubuntu: $ sudo apt install python3-qt5 pyqt5-dev-tools qtcreator

После того как вы закончили с приготовлениями, откройте командную строку/терминал и убедитесь, что вы можете использовать команду pyuic5 . Вы должны увидеть следующее:

$ pyuic5 Error: one input ui-file must be specified

Если вы видите сообщение, что такой команды нет или что-то в таком роде, попробуйте загуглить решение проблемы для вашей операционной системы и версии PyQt.

Если вы используете Windows, то, скорее всего, путь C:\Python36\Scripts (измените 36 на вашу версию Python) не прописан в вашем PATH . Загляните в этот тред на Stack Overflow, чтобы узнать, как решить проблему.

Дизайн

Основы

Теперь, когда у нас всё готово к работе, давайте начнём с простого дизайна.

Откройте Qt Designer, где вы увидите диалог новой формы, выберите Main Window и нажмите Create .

После этого у вас должна появиться форма - шаблон для окна, размер которого можно менять и куда можно вставлять объекты из окна виджетов и т.д. Ознакомьтесь с интерфейсом, он довольно простой.

Теперь давайте немного изменим размер нашего главного окна, т.к. нам не нужно, чтобы оно было таким большим. А ещё давайте уберём автоматически добавленное меню и строку состояния, поскольку в нашем приложении они не пригодятся.

Все элементы формы и их иерархия по умолчанию отображаются в правой части окна Qt Designer под названием Object Inspector . Вы с лёгкостью можете удалять объекты, кликая по ним правой кнопкой мыши в этом окне. Или же вы можете выбрать их в основной форме и нажать клавишу DEL на клавиатуре.

В итоге мы имеем почти пустую форму. Единственный оставшийся объект - centralwidget , но он нам понадобится, поэтому с ним мы ничего не будем делать.

Теперь перетащите куда-нибудь в основную форму List Widget (не List View ) и Push Button из Widget Box .

Макеты

Вместо использования фиксированных позиций и размеров элементов в приложении лучше использовать макеты. Фиксированные позиции и размеры у вас будут выглядеть хорошо (пока вы не измените размер окна), но вы никогда не можете быть уверены, что всё будет точно так же на других машинах и/или операционных системах.

Макеты представляют собой контейнеры для виджетов, которые будут удерживать их на определённой позиции относительно других элементов. Поэтому при изменении размера окна размер виджетов тоже будет меняться.

Давайте создадим нашу первую форму без использования макетов. Перетащите список и кнопку в форме и измените их размер, чтобы вышло вот так:

Теперь в меню Qt Designer нажмите Form , затем выберите Preview и увидите что-то похожее на скриншот выше. Выглядит хорошо, не так ли? Но вот что случится, когда мы изменим размер окна:

Наши объекты остались на тех же местах и сохранили свои размеры, несмотря на то что размер основного окна изменился и кнопку почти не видно. Вот поэтому в большинстве случаев стоит использовать макеты. Конечно, бывают случаи, когда вам, например, нужна фиксированная или минимальная/максимальная ширина объекта. Но вообще при разработке приложения лучше использовать макеты.

Основное окно уже поддерживает макеты, поэтому нам ничего не нужно добавлять в нашу форму. Просто кликните правой кнопкой мыши по Main Window в Object Inspector и выберите Lay out Lay out vertically . Также вы можете кликнуть правой кнопкой по пустой области в форме и выбрать те же опции:

Ваши элементы должны быть в том же порядке, что и до внесённых изменений, но если это не так, то просто перетащите их на нужное место.

Так как мы использовали вертикальное размещение, все элементы, которые мы добавим, будут располагаться вертикально. Можно комбинировать размещения для получения желаемого результата. Например, горизонтальное размещение двух кнопок в вертикальном будет выглядеть так:

Если у вас не получается переместить элемент в главном окне, вы можете сделать это в окне Object Inspector .

Последние штрихи

Теперь, благодаря вертикальному размещению, наши элементы выровнены правильно. Единственное, что осталось сделать (но не обязательно), - изменить имя элементов и их текст.

В простом приложении вроде этого с одним лишь списком и кнопкой изменение имён не обязательно, так как им в любом случае просто пользоваться. Тем не менее правильное именование элементов - то, к чему стоит привыкать с самого начала.

Свойства элементов можно изменить в разделе Property Editor .

Подсказка: вы можете менять размер, передвигать или добавлять часто используемые элементы в интерфейс Qt Designer для ускорения рабочего процесса. Вы можете добавлять скрытые/закрытые части интерфейса через пункт меню View .

Нажмите на кнопку, которую вы добавили в форму. Теперь в Property Editor вы должны видеть все свойства этого элемента. В данный момент нас интересуют objectName и text в разделе QAbstractButton . Вы можете сворачивать разделы в Property Editor нажатием по названию раздела.

Измените значение objectName на btnBrowse и text на Выберите папку .

Должно получиться так:

Именем объекта списка является listWidget , что вполне подходит в данном случае.

Сохраните дизайн как design.ui в папке проекта.

Превращаем дизайн в код

Конечно, можно использовать.ui -файлы напрямую из Python-кода, однако есть и другой путь, который может показаться легче. Можно конвертировать код.ui -файла в Python-файл, который мы потом сможем импортировать и использовать. Для этого мы используем команду pyuic5 из терминала/командной строки.

Чтобы конвертировать.ui -файл в Python-файл с названием design.py , используйте следующую команду:

$ pyuic5 path/to/design.ui -o output/path/to/design.py

Пишем код

Теперь у нас есть файл design.py с нужной частью дизайна нашего приложения и мы начинать работу над созданием его логики.

Создайте файл main.py в папке, где находится design.py .

Используем дизайн

Для Python GUI приложения понадобятся следующие модули:

Import sys # sys нужен для передачи argv в QApplication from PyQt5 import QtWidgets

Также нам нужен код дизайна, который мы создали ранее, поэтому его мы тоже импортируем:

Import design # Это наш конвертированный файл дизайна

Так как файл с дизайном будет полностью перезаписываться каждый раз при изменении дизайна, мы не будем изменять его. Вместо этого мы создадим новый класс ExampleApp , который объединим с кодом дизайна для использования всех его функций:

Class ExampleApp(QtWidgets.QMainWindow, design.Ui_MainWindow): def __init__(self): # Это здесь нужно для доступа к переменным, методам # и т.д. в файле design.py super().__init__() self.setupUi(self) # Это нужно для инициализации нашего дизайна

В этом классе мы будем взаимодействовать с элементами интерфейса, добавлять соединения и всё остальное, что нам потребуется. Но для начала нам нужно инициализировать класс при запуске кода. С этим мы разберёмся в функции main() :

Def main(): app = QtWidgets.QApplication(sys.argv) # Новый экземпляр QApplication window = ExampleApp() # Создаём объект класса ExampleApp window.show() # Показываем окно app.exec_() # и запускаем приложение

И чтобы выполнить эту функцию, мы воспользуемся привычной конструкцией:

If __name__ == "__main__": # Если мы запускаем файл напрямую, а не импортируем main() # то запускаем функцию main()

В итоге main.py выглядит таким образом:

Import sys # sys нужен для передачи argv в QApplication from PyQt5 import QtWidgets import design # Это наш конвертированный файл дизайна class ExampleApp(QtWidgets.QMainWindow, design.Ui_MainWindow): def __init__(self): # Это здесь нужно для доступа к переменным, методам # и т.д. в файле design.py super().__init__() self.setupUi(self) # Это нужно для инициализации нашего дизайна def main(): app = QtWidgets.QApplication(sys.argv) # Новый экземпляр QApplication window = ExampleApp() # Создаём объект класса ExampleApp window.show() # Показываем окно app.exec_() # и запускаем приложение if __name__ == "__main__": # Если мы запускаем файл напрямую, а не импортируем main() # то запускаем функцию main()

Если запустить этот код: $ python3 main.py , то наше приложение запустится!

Но нажатие на кнопку ничего не даёт, поэтому нам придётся с этим разобраться.

Добавляем функциональность в наше Python GUI приложение

Примечание Весь дальнейший код пишется внутри класса ExampleApp .

Начнём с кнопки Выберите папку . Привязать к функции событие вроде нажатия на кнопку можно следующим образом:

Self.btnBrowse.clicked.connect(self.browse_folder)

Добавьте эту строку в метод __init__ класса ExampleApp , чтобы выполнить привязку при запуске приложения. А теперь взглянем на неё поближе:

  • self.btnBrowse: здесь btnBrowse - имя объекта, который мы определили в Qt Designer. self говорит само за себя и означает принадлежность к текущему классу;
  • clicked - событие, которое мы хотим привязать. У разных элементов разные события, например, у виджетов списка есть itemSelectionChanged и т.д.;
  • connect() - метод, который привязывает событие к вызову переданной функции;
  • self.browse_folder - просто функция (метод), которую мы описали в классе ExampleApp .

Для открытия диалога выбора папки мы можем использовать встроенный метод QtWidgets.QFileDialog.getExistingDirectory:

Directory = QtWidgets.QFileDialog.getExistingDirectory(self, "Выберите папку")

Если пользователь выберет директорию, переменной directory присвоится абсолютный путь к выбранной директории, в противном случае она будет равна None . Чтобы не выполнять код дальше, если пользователь закроет диалог, мы используем команду if directory: .

Для отображения содержимого директории нам нужно импортировать os:

Import os

И получить список содержимого следующим образом:

Os.listdir(path)

Для добавления элементов в listWidget мы используем метод addItem() , а для удаления всех элементов у нас есть self.listWidget.clear() .

В итоге функция browse_folder должна выглядеть так:

Def browse_folder(self): self.listWidget.clear() # На случай, если в списке уже есть элементы directory = QtWidgets.QFileDialog.getExistingDirectory(self, "Выберите папку") # открыть диалог выбора директории и установить значение переменной # равной пути к выбранной директории if directory: # не продолжать выполнение, если пользователь не выбрал директорию for file_name in os.listdir(directory): # для каждого файла в директории self.listWidget.addItem(file_name) # добавить файл в listWidget

Теперь, если запустить приложение, нажать на кнопку и выбрать директорию, мы увидим:

Так выглядит весь код нашего Python GUI приложения:

Import sys # sys нужен для передачи argv в QApplication import os # Отсюда нам понадобятся методы для отображения содержимого директорий from PyQt5 import QtWidgets import design # Это наш конвертированный файл дизайна class ExampleApp(QtWidgets.QMainWindow, design.Ui_MainWindow): def __init__(self): # Это здесь нужно для доступа к переменным, методам # и т.д. в файле design.py super().__init__() self.setupUi(self) # Это нужно для инициализации нашего дизайна self.btnBrowse.clicked.connect(self.browse_folder) # Выполнить функцию browse_folder # при нажатии кнопки def browse_folder(self): self.listWidget.clear() # На случай, если в списке уже есть элементы directory = QtWidgets.QFileDialog.getExistingDirectory(self, "Выберите папку") # открыть диалог выбора директории и установить значение переменной # равной пути к выбранной директории if directory: # не продолжать выполнение, если пользователь не выбрал директорию for file_name in os.listdir(directory): # для каждого файла в директории self.listWidget.addItem(file_name) # добавить файл в listWidget def main(): app = QtWidgets.QApplication(sys.argv) # Новый экземпляр QApplication window = ExampleApp() # Создаём объект класса ExampleApp window.show() # Показываем окно app.exec_() # и запускаем приложение if __name__ == "__main__": # Если мы запускаем файл напрямую, а не импортируем main() # то запускаем функцию main()

Это были основы использования Qt Designer и PyQt для разработки Python GUI приложения. Теперь вы можете спокойно изменять дизайн приложения и использовать команду pyuic5 без страха потерять написанный код.

Для начала давайте ознакомимся с самим форматом, с которым нам предстоит работать. Формат Matroska (Матрёшка) изначально разрабатывался как открытый проект, призванный послужить альтернативой существующим проприетарным контейнерам. В итоге после нескольких лет разработки он вышел на рынок и стал быстро завоевывать популярность, особенно в интернет среде. Чем же был вызвал столь быстрый рост популярности? В первую очередь тем, что создатели прислушались к тому, что хотят видеть пользователи в своих видеофайлах и реализовали это. В подавляющем большинстве случаев от воспроизводимого видео файла требуется поддержка нескольких звуковых дорожек и субтитров. В формате mkv все это реализовано максимально просто и удобно. Вы можете поместить в контейнер сколько угодно альтернативных аудио файлов и субтитров а также переключаться между ними с помощью одного клика.

Давайте рассмотрим в каких случаях может возникнуть необходимость в применении программы . Например вы скачали фильм в котором в качестве основной дорожки идет файл с русским переводом, а другие дороги в том числе и английская идут отдельными файлами. А вам как раз надо оригинальная английская дорожка чтобы подтянуть свое знание языка. Можно конечно в процессе воспроизведения подключить и внешнюю дорогу, но у многих плееров бывают проблемы с этим, некоторые вообще не предоставляют такие возможности, в других это сделать можно, но достаточно сложно. Как быть в этом случае? Тут то нам и пригодится MKVmerge GUI. Ниже мы расскажем как быстро и легко добавить внешние дорожки в контейнер мкв и потом быстро и легко переключаться между ними в самом плеере.

Добавление дополнительных звуковых дорог в mkv контейнер

Эту процедуру мы будет проводить на примере программы MKVtoolnix 5.9 и мультфильма Secret of Kells. У нас есть оригинальный контейнер с двумя звуковыми дорожками и 4 внешние дополнительные дороги. Которые мы добавим к первым двум, чтобы на выходе получить один файл.

Вот так выглядит основное окно программы.

Для того чтобы добавить файл с которым мы будем работать необходимо нажать кнопку "добавить" или просто перетащить его в область обозначенную как "Входные файлы". После чего у нас в ней появится информация о данном файле.

Как вы видите на скриншоте у нас в контейнере уже содержится 1 видеофайл в формате mpeg4, 2 аудиодороги (русская и английские комментарии), а также 21 файл субтитров и файл глав. Кроме этого мы хотим добавить в контейнер оригинальную английскую дорогу, еще 2 русских альтернативных перевода и 1 украинский. Для этого мы точно так же нажимаем кнопку добавить или перетаскиваем файлы мышью.

Теперь у нас во входных файлах 5 позиций. В принципе этого достаточно чтобы завершить формирование контейнера. Но можно сделать и небольшие улучшения. Как вы видите на скриншоте новые звуковые дороги добавились в самый конец списка, кроме того у них нет названия и не определен язык. Это можно исправить внеся соответствующие изменения. Во первых звуковые дорожки можно "подвинуть" вверх в списке, выделив их и нажав несколько раз кнопку "Вверх". Во вторых мы можем внести описания для них, введя соответсвующие данные в поле "Имя дорожки". Также мы можем указать язык дорожки в поле "Язык" и задать дорожку "по умолчанию" (это та, которая будет включаться автоматически при запуске видео).

Как мы видим теперь английская дорожка находится под первыми двумя, у нее есть название - Original, язык выбран английский и стоит флаг дорожки по умолчанию. Будем считать что это все что нам надо было сделать и приступим к созданию файла. Для этого достаточно нажать кнопку "начать обработку". Кстати для того чтобы наш файл смотрелся симпатичнее мы еще зададим ему другое выходное имя. Рипперы часто указывают в названии файла массу ненужной пользователю информации, поэтому мы сократим ее и оставим только название и разрешение. Это можно сделать в пункте "имя выходного файла".

На этом скриншоте вы видите программу в процессе обработки файла.




Top