Описание всех плагинов майнкрафт. Плагины майнкрафт. Самые нужные плагины для Minecraft-сервера

Сегодня мы будем учиться анимировать объекты сайта легко и быстро, при помощи двух скриптов. Название которых вы можете наблюдать выше, в заголовке этой статьи. Но в начале, давайте я вам расскажу, для чего нужен каждый из них.

WOW.js – это маленькая библиотека, которая позволяет включать анимацию на определенном этапе прокрутки страницы. Весит очень мало, и к тому же полностью самостоятельна – то есть нет необходимости подключать jQuery или других монстров.

Animate.CSS – скрипт, который непосредственно отвечает за саму анимацию. По сути wow.js берет анимации именно из этой штуки. А там их несколько десятков.

Недостаток animate.css заключается в том, что это всего лишь обычный набор CSS-правил завязанных на анимации. То есть они проигрываются сразу после загрузки страницы. И если анимируемые элементы не видны на "первом" экране, то всю эту красоту посетители просто не увидят. Ведь она проиграется еще до того, как они перемотают страницу к нужному месту.

И в первой заметке (ссылка в следующем абзаце), что бы этого не происходило, я показывал вам, как и где прописывать js-коды, что бы анимация проигрывалась на определенном этапе скролла страницы. Это было крайне неудобно, однако работало на ура

Поэтому, перед тем как начать, советую посмотреть урок “ ”. Так как я уже буду подразумевать, что вы умеете пользоваться анимацией на сайте. Заодно вы сразу поймете, насколько wow.js облегчает работу . Ведь теперь нам не надо будет писать и копаться в js-коде. Подключил и забыл

И так, с введением покончено. Теперь давайте ближе к "телу". Я записал видео-урок по этой теме, однако перед просмотром, хочу показать то, что получится у вас, если пройдете урок до конца на практике. Так сказать, для большей мотивации

Ну что, посмотрели? Вот это вы "забабахаете" собственными руками. Поэтому сейчас бегом смотреть видео.

Урок: WOW.js и Animate.CSS - вместе веселее!

Дерзайте!

Настройка WOW.js Как скачать и подключить.

1 шаг. Скачать скрипты wow.js и animate.css с официальных сайтов (ссылки смотрите выше под видео) и разместить их в папке своего проекта.

2 шаг. Подключаем скрипты простым HTML кодом на странице в теге :

Примечание от подписчика канала Master-CSS:

Тег script необходимо всегда добавлять в конец body. Это делается для быстроты загрузки страницы. Каждый раз, когда браузер доходит до тега script, загрузка и рендеринг всего сайта замораживается, пока скрипт не будет загружен. От этого зачастую мы видим сайты, которые долгое время просто белый лист. А так же, если скрипт размещён в конце body, у вас есть гарантия что body - ready и скрипт точно отработает.
Спасибо Роману Беляеву за подробные объяснения в подключении скриптов на сайте.

Шаг 3. Необходимо инициализировать скрипт добавив вот такой код, сразу после его подключения:

new WOW().init();

На этом подключение заканчивается, и настает пора второго этапа.

Использование WOW.js

Шаг 1. Выбираем элемент, который хотим анимировать и добавляем ему класс class="wow" . В коде ниже, я показал это на примере картинки:

Шаг 2. Выбираем анимацию, и добавляем её дополнительным классом к нашей собачке:

Шаг 3. Добавляем настройки для анимации если надо, при помощи специальных data-атрибутов:

В коде выше я указал, что анимация должна срабатывать, когда картинка пройдет 200 пикселей от низа экрана. Но при этом у нее будет задержка в пол секунды, а сама анимация будет занимать по времени ровно 2 секунды.

Настройки WOW.js анимации через атрибуты data-wow-duration – указываем время проигрывания анимации data-wow-delay – ставим задержку перед проигрыванием анимации data-wow-offset – включение анимации, когда элемент проходит определнное количество пикселей от низа экрана data-wow-iteration – количество повторов анимации

Обращаю ваше внимание на то, что эти атрибуты не обязательные. Если вы их не укажете, анимация будет просто проигрываться по умолчанию, как только элемент появится на экране при прокрутке окна браузера.

Ну что же ребята. На этом пожалуй все. Если будут вопросы – задавайте в комментариях;)

Аннотация: Простой пример: метод угасания желтого цвета. Анимация с помощью библиотек JavaScript. Более сложный пример: перемещение и изменение размера. Переходы CSS.

Принцип в основе угасания состоит в том, что задается желтый цвет фона элемента угасания, а затем, за некоторую последовательность шагов его цвет возвращается к исходному. Поэтому, если исходный цвет фона был красный, то затем цвет задается желтым, затем оранжево-желтым, затем оранжевым, затем красно-оранжевым, и затем красным. Число использованных шагов определяет, насколько плавно происходит изменение цвета, а время между шагами определяет, как долго продолжается изменение цвета. При изменении цвета можно использовать полезный факт из CSS : цвет можно определить как тройку обычных чисел или как шестнадцатеричную строку. Поэтому #FF0000 (красный цвет) можно определить также как rgb(255,0,0) . Изменение от желтого цвета до красного за пять шагов означает, поэтому, переход от rgb(255,255,0) (желтый) к rgb(255,0,0) за пять следующих шагов:

rgb(255,255,0) rgb(255,192,0) rgb(255,128,0) rgb(255,64,0) rgb(255,0,0)

Более сложный пример: перемещение и изменение размера

Хотя метод угасания желтого цвета демонстрирует анимацию, он несколько скучен. Когда большинство людей представляют себе анимацию, они обычно имеют в виду движение. Интересный прием предупреждения пользователя о том, что что-то произошло, не прерывая его рабочего процесса , состоит в немодальном сообщении. Вместо вывода диалогового окна alert() , которое требует от пользователя щелчка на OK , прежде чем он сможет продолжить, поместите сообщение просто в плавающий div на странице, который ненавязчиво остается там, пока не получит подтверждение. Второй достаточно интересной вещью затем может быть предоставление пользователю возможности вернуться к сообщению, для которого он подтвердил желание прочитать его еще раз. Поэтому давайте реализуем плавающее сообщение, которое, после щелчка на нем, "схлопывается" в угол экрана, и затем по щелчку может быть снова восстановлено. Вы можете посмотреть небольшую демонстрацию такого "схлопывающегося сообщения" (http://dev.opera.com/articles/view/javascript-animation/moving_messages_jq.html), чтобы понять общую идею.

Если вы делаете какую-то серьезную анимационную работу, или какую-то серьезную работу с JavaScript, почти всегда стоит использовать библиотеку JavaScript. Это позволит создать требуемое представление для пользователей, не беспокоясь о математических тонкостях, требуемых для выполнения анимации. (Познакомившись с представленным выше первым примером, вы знаете теперь, как выполнить математические вычисления и как использовать setInterval , но вы сохраните время и собственные силы, используя готовые решения.)

Приведенный выше демонстрационный пример использует для работы библиотеку jQuery (http://jquery.com/), но как упоминалось, большинство библиотек предоставляют достаточно похожую концепцию анимации, и поэтому вы сможете реализовать принципиальную часть, используя предпочитаемую библиотеку. По существу, необходимо сделать следующее:

  • Показать плавающее сообщение в центре экрана
  • Когда на нем производится щелчок:
  • Переместить его горизонтальную позицию в крайнее правое положение
  • Переместить его вертикальную позицию вверх
  • Задать его ширину равной 20px
  • Задать его высоту равной 20px
  • Сделать его плотность равной 20%, так что оно становится почти прозрачно и скрыть в нем текст
  • Когда выполняется щелчок на этой "мини"-версии сообщения, восстановить его в центре экрана (т.е., обратное тому, что мы делали для его сжатия) и чтобы пользователь получил четкую картину того, что произошло с его сообщением, переход от полноразмерного сообщения к мини-сообщению должен быть анимирован (чтобы они видели, что сообщение "сжалось" в угол окна).
  • Выполнить анимацию с помощью jQuery очень легко: используйте просто функцию . animate () и предоставьте желательный конечный результат анимации (и как долго она должна выполняться):

    $(ourObject).animate({ width: "20px", height: "20px", top: "20px", right: "20px", marginRight: "0px", opacity: "0.2" }, 300);

    Функция получает ourObject и, за 300 миллисекунд, заменяет его ширину и высоту на 20px, его верхнюю и правую позиции на 20px, его свойство стиля margin-right на 0px, и его плотность (в браузерах, которые поддерживают плотность изображения) на 20%. Затем это просто вопрос программирования в стиле

    И мы с пути кривого ни разу не свернем, а надо будет снова пойдет кривым путем - х/ф Айболит 66.

    Существует великое множество готовы решений, позволяющих работать с перемещением по Кривыми Безье. В большинстве случаев практического применения готовых решений будет предостаточно. Но самостоятельная имплементация очень полезна для саморазвития, поэтому когда мне понадобилось в одном из проектов создать такую анимацию, я пошел в обход.

    В данной статье я лишь описываю поток своего сознания, а не обучающий материал. Я не могу гарантировать, что конечные расчеты являются самыми оптимальными, но они работают - а это главное.

    Итак

    Если вы решили написать собственную функцию для расчета движения по кривым Безье, всегда стоит начинать с изучения материала.

    Кривая Безье названа в честь французского инженера Пьера Безье, который является одним из ее авторов. Кубическая кривая Безье - параметрическая кривая, задаваемая выражением (), состоит из 4 пар значений, где каждая пара - это x и y координаты точек, по которым образуется кривая.

    Таким образом, кривая Безье состоит из двух точек и хотя бы одного вектора. Длинна вектора указывает насколько нужно подтягивать линию изгиба в его направлении. В идеальном случае у одной кривой имеется два вектора, у начальной и у конечной точки:

    Как и в случае рисования кривой, так и в случае движения по кривой участвует одна и та же формула, которую можно найти на Википедии :

    Для произведения расчетов нужно значение прогресса движения (t), (т.е. разбиваем условную анимацию на любое количество кадров, которое нам будет удобно, или использует относительное значение каждого кадра).

    Делаем имплементацию

    Предположим, мы планируем дойти от точки до точки двухсегметной кривой за четыре секунды с частотой кадров 12 fps. Тогда д елим секунду на 12 и получаем отрезок времени, которую принимаем за единицу анимации (фрейм).

    Var frameDuration = 1000/12;

    Теперь зная время, за которое мы хотим пройти кривую и количество кадров, мы можем получить полное количество кадров, входящих во всю анимацию. Для этого делим 4 секунды на количества кадров в секунду.

    // Общее_время_в_мс / (1000_миллисекунд/количество_кадров)
    var framesCount = 4000/frameDuration;

    Зная общее количество кадров, мы, используя курсор текущего кадра, можем получить значение прогресса анимации t, просто поделив текущий кадр на общее количество кадров анимации;

    Var t = currentFrame/framesCount;

    Таким образом, у нас е сть значение начальной точки - P0x, P0y; первой контрольной точки - P1x, P1y; второй контрольной точки - P2x, P2y; и завершающей точки - P3x,P3y, и значение прогресса анимации t . Остается подставить всё это в формулу

    и мы получаем нужные нам координаты объекта в любой момент времени (t).

    X = (Math.pow((1 - t), 3) * P0x) +
    (3 * Math.pow((1 - t), 2) * t * P1x) +
    (3* (1 - t) * Math.pow(t, 2) * P2x) +
    (Math.pow(t, 3) * P3x) y = (Math.pow((1 - t), 3) * P0y) +
    (3 * Math.pow((1 - t), 2) * t * P1y) +
    (3* (1 - t) * Math.pow(t, 2) * P2y) +
    (Math.pow(t, 3) * P3y)

    Поворот к вектору движения

    Когда наш объект движется, он обладает некоторым вектором направления движения. Птица не может лететь боком, она всегда должна смотреть по направлению движения. И именно этого нам не хватает для качественного результата.

    Что бы узнать угол вектора, нам нужно найти угол, который образуют две ближайших точки на кривой, по отношении к друг другу. Т.е. мы берем координаты текущего положения объекта, и координаты положения объекта в предыдущем фрейме. Назовем их x0,y0 и x,y .

    Фактически x0-x, y0-y -  это две стороны треугольника, зная которые мы можем найти угол по формуле решения треугольника по двум сторонам и прямому углу между ними.

    c=sqrt(a2 + b2) A=arccos((b2+c2-a2)/2bc)

    Но только вот какая незадача: угол вектора может варьироваться от 0 до 360, а угол в треугольнике у нас от 0 до 179,9. Нам нужно найти угол между двумя векторами:

  • вектором, который образуется между двумя ближайшими точками на кривой
  • вектором системы координат браузера, который всегда смотрит направо.
  • Я пошел опытным путем и рассмотрел каждый из возможных вариантов поворота вектора и убедился в том, что одной формулой на всех тут не обойтись.

    Когда направляющая смотрит снизу вверх, слева направо, искомый угол нашего воображаемого треугольника находит внизу слева. В таком случае стороной a становится разница между x и x0 , а b разница между y и y0 . Результативный угол мы получаем через сумму квадратов всех сторон, деленных на двойную сумму катета и гипотенузы.

    A=arccos((b2+c2-a2)/2bc)

    Но когда вектор смотрит слева на право, сверху вниз, наши стороны треугольника меняются местами. В этом случае стороной a становится разница между y и y0 , а b x и x0 соответственно. Т.е. всё наоборот от предыдущего случая. Но решение остается таким же.

    Всё бы ничего, но когда направляющая начинает движение сверху вниз, слева на право, предыдущая схема перестает работать. Во-первых мы снова меняем стороны местами, а искомый угол становится противоположным. И находим его уже по вспомогательной формуле 90-$A, кроме того прибавляем 90, что бы наш объект смотрел в правильном направлении.

    В четвертом же случае, когда направляющая смотрит снизу вверх, справа налево, мы опять ищем угол $B, но на этот раз прибавляем к его значению 180 градусов.

    Плюс ко всему нужно не забывать, что существует варианты нулевой длинны сторон, что приведет к ошибке расчетов. Поэтому важно не забыть проводить проверку одного из 4-х направлений движений, и кроме того проверку на нулевую длину сторон, при значениях угла 0, 90, 180 и 270.

    Функция для расчета поворота по вектору движения получилась не из компактных, но с задачей справилась.

    Парсинг Svg

    Осталось сделать так, что бы скрипт, создающий анимацию, мог принимать в качестве траектории сразу SVG путь . Мне не удалось найти ни одного качественного конвертера SVG-PATH в CUBIC-BEZIER POINTS, поэтому написал собственную реализацию парсинга SVG пути в javascript-читабельный формат.

    В этот процесс я не стану углубляться, скажу лишь, что английская литера M в устанавливает начало линии, далее команды s/S (smooth curveto) или c/C (curvet) позволяют создавать контрольные точки, причем значения могут быть как абсолютными, так и относительными. И хотя в SVG PATH типов команд достаточно много (M, L, H, V, C, S, Q, T, A, Z), я изучил и создал парсер только для 3-х из них. Результатом 6 часовых стараний стала функция svgPathToCubicBezierPoints , которая конвертит путь SVG в в массив точек в процентном эквиваленте.

    Заключение

    Вот, пожалуй и все. Если вам просто необходимо создать анимацию, основанную на движениях на кривым Безье, то не стоит изобретать велосипед, а стоит воспользоваться существующими библиотеками, такими как Raphael или .

    Но если ваш случай требует особого внимания или вы просто любите пытливый путь, надеюсь моя статья оказалась для вас полезной.

    Небольшая библиотека для создания анимации на основе JavaScript. С её помощью можно анимировать свойства CSS, SVG-изображения или атрибуты DOM-дерева на веб-странице. Библиотека позволяет контролировать все аспекты анимации и предоставляет много способов для обозначения элементов, которые нужно привести в движение.

    Вы полностью контролируете последовательность воспроизведения анимации и управляете синхронизацией анимации разных элементов друг относительно друга. Библиотека поддерживает все современные браузеры, включая IE10 и новее.

    В этой серии обучающих статей вы узнаете обо всех функциях Anime.js и сможете применять библиотеку в своих проектах.

    Примечание Если вы совсем новичок в JavaScript, предлагаем вам ознакомиться с по этому языку программирования.

    Установка библиотеки

    Для установки можно использовать команды npm или bower:

    Npm install animejs bower install animejs

    Вы также можете загрузить библиотеку и включить в свой проект или ссылаться на её последнюю версию через CDN.

    После успешной установки вы сможете использовать Anime.js для добавления интересных анимаций к вашим элементам. Давайте начнём с базовых возможностей библиотеки.

    Определение целевых элементов

    Для создания анимации с помощью Anime.js нужно вызвать функцию anime() и передать ей объект с парами ключ-значение, которые определяют целевые элементы и свойства, которые вы хотите анимировать. Вы можете использовать ключевое слово targets , чтобы дать библиотеке понять, что вам нужно анимировать. Это ключевое слово может принимать значение в разных форматах.

    CSS-селекторы : вы можете передавать один или более селекторов в виде значений для ключевого слова targets .

    Var blue = anime({ targets: ".blue", translateY: 200 }); var redBlue = anime({ targets: ".red, .blue", translateY: 200 }); var even = anime({ targets: ".square:nth-child(even)", translateY: 200 }); var notRed = anime({ targets: ".square:not(.red)", translateY: 200 });

    В первом случае Anime.js будет анимировать все элементы с классом blue . Во втором - blue или red . В третьем случае Anime.js будет анимировать все дочерние чётные элементы с классом square . А в последнем случае библиотека будет взаимодействовать со всеми элементами с классом square , у которых нет класса red .

    DOM-узлы (DOM node) или коллекция узлов (NodeList): вы можете также использовать DOM-узел или NodeList в качестве значения для ключевого слова targets . Посмотрите на пример использования DOM-узла для targets .

    Var special = anime({ targets: document.getElementById("special"), translateY: 200 }); var blue = anime({ targets: document.querySelector(".blue"), translateY: 200 }); var redBlue = anime({ targets: document.querySelectorAll(".red, .blue"), translateY: 200 }); var even = anime({ targets: document.querySelectorAll(".square:nth-child(even)"), translateY: 200 }); var notRed = anime({ targets: document.querySelectorAll(".square:not(.red)"), translateY: 200 });

    В первом случае использовалась функция getElementById() , чтобы обратиться к определённому элементу. Функция querySelector() использовалась для обращения к элементу с классом blue . А функция querySelectorAll() применялась для обращения ко всем элементам внутри документа, которые соответствуют группе определённых селекторов или же, наоборот, не входят в неё.

    Существует множество функций, которые вы также можете использовать для выбора целевого элемента. Например, вы можете обратиться к элементам с определённым классом, используя функцию getElementsByClassName() . Или к элементам с определённым тегом, используя функцию getElementsByTagName() .

    Любая функция, возвращающая DOM-узел или NodeList, может использоваться для установки значения targets в Anime.js.

    Объект: вы можете использовать объекты JavaScript в качестве значения для targets . Ключ этого объекта используется в качестве идентификатора, а значение - в качестве числа, которое нужно анимировать.

    Затем вы сможете показать анимацию внутри другого HTML-элемента с помощью дополнительного JavaScript-кода. Ниже приведён пример анимации значений двух разных ключей одного объекта.

    Var filesScanned = { count: 0, infected: 0 }; var scanning = anime({ targets: filesScanned, count: 1000, infected: 8, round: 1, update: function() { var scanCount = document.querySelector(".scan-count"); scanCount.innerHTML = filesScanned.count; var infectedCount = document.querySelector(".infected-count"); infectedCount.innerHTML = filesScanned.infected; } });

    Код выше будет приводить в движение счётчик сканированных файлов от 0 до 1 000 и счётчик заражённых файлов от 0 до 8. Помните, что вы можете анимировать числовые значения только таким образом. При попытке анимировать ключ из AAA в BOY будет выведено сообщение об ошибке.

    Кроме того, в коде использовалась функция обратного вызова ключа update , который вызывается на каждый кадр во время выполнения анимации. Здесь она использовалась для обновления количества сканированных и заражённых файлов. Однако вы можете пойти дальше и показать пользователям сообщение об ошибке, когда количество заражённых файлов превысит определённый порог.

    Массив: возможность указывать массив JavaScript в качестве значения targets будет полезна, если вам нужно анимировать множество элементов, которые относятся к разным категориям. Например, если вы хотите анимировать DOM-узел, объект и множество других элементов, основанных на CSS-селекторах, то можно это сделать, поместив их в массив, а затем определить массив в качестве значения для targets . Пример ниже должен прояснить ситуацию.

    Var multipleAnimations = anime({ targets: , translateY: 250 });

    Какие свойства можно анимировать с помощью Anime.js

    Теперь вы знаете, как определить разные элементы, которые нужно анимировать. Пришло время узнать, какие свойства и атрибуты могут быть анимированы при использовании библиотеки.

    Свойства CSS

    К таким, например, относятся ширина, высота и цвет для разных целевых элементов. Финальные значения разных анимируемых свойств вроде background-color определяются с использованием lowerCamelCase. Таким образом background-color превращается в backgroundColor . Код ниже иллюстрирует анимацию положения объекта left и цвета фона (backgroundColor) целевого объекта.

    Var animateLeft = anime({ targets: ".square", left: "50%" }); var animateBackground = anime({ targets: ".square", backgroundColor: "#f96" });

    Свойства могут принимать разные виды значений, которые они бы приняли при использовании обычного CSS. Например, свойство left может иметь такие значения: 50vh , 500px или 25em . Вы также можете не указывать единицу измерения после числа, но в таком случае ею станет px по умолчанию. Аналогичные действия можно выполнить с background-color , указав цвет в виде шестнадцатеричного значения или при помощи кода RGB или HSL.

    CSS-трансформирование

    Преобразование по осям X и Y достигается с помощью свойств translateX и translateY . Аналогичным образом можно масштабировать, наклонять или вращать элемент вдоль определённой оси, используя свойства: scale (масштабирование), skew (наклон) или rotate (поворот), соответствующие этой конкретной оси.

    Существует возможность определения разных углов или в градусах, или с помощью свойства turn . Значение turn, равное 1, соответствует 360 градусам. Это позволяет сделать вычисления проще, так как вы знаете, на сколько нужно повернуть элементы относительно своей оси. В примере ниже показано, как происходит анимация масштабирования, перехода или поворота как единичного свойства, так и всех сразу.

    Var animateScaling = anime({ targets: ".square", scale: 0.8 }); var animateTranslation = anime({ targets: ".square", translateX: window.innerWidth*0.8 }); var animateRotation = anime({ targets: ".square", rotate: "1turn" }); var animateAll = anime({ targets: ".square", scale: 0.8, translateX: window.innerWidth*0.8, rotate: "1turn" });

    Атрибуты SVG

    Единственное условие заключается в том, что значение атрибутов должно быть числовым. Способность анимировать разные атрибуты открывает возможности для создания некоторых классных эффектов. Поскольку эта статья ознакомительная, в ней будут приведены простые примеры.



    
    Top