Обзор видеокарты ATI RADEON VE. Спецификации референсной карты

ВведениеКак Вы помните, минувшим летом компания ATI выпустила сразу два новых графических чипа - RADEON 8500 и RADEON 7500.
В RADEON 8500 были собраны новейшие наработки ATI, и я не ошибусь, если скажу, что за последнее время этот графический чип стал самым богатым на новые функции и возможности, особенно на фоне появления "как-бы новых" чипов серии Titanium от NVIDIA. RADEON 8500 оказался очень быстрым, интересным, не без недостатков, конечно, но вызов, брошенный топовыми моделями от "заклятого друга", он принял достойно.
Младший братец из нового семейства - RADEON 7500 - находящийся в тени RADEON 8500, не привлек такого внимания, не был с такой же силой обласкан или обруган на страницах Сети, хотя внимания он, как новый продукт, заслуживает не меньшего.
ATI RADEON 7500 изготавливается по 0.15мкм-технологии, его 3D-часть целиком унаследована от ATI RADEON, а 2D часть - от RADEON VE.
Таким образом, в RADEON 7500 оказались собраными уже давно отлаженные, прошедшие проверку временем, детали архитектуры. А переразводка чипа и перевод его на более тонкий техпроцесс позволили добиться работы на очень высоких частотах - до 300 МГц и выше. В результате появился новый чип, имеющий архитектуру ATI RADEON, но почти вдвое более быстрый, и заодно имеющий качественную поддержку двухмониторных конфигураций. Цель выпуска ATI RADEON 7500 - потеснить "заклятого друга" в секторе видеокарт среднего уровня - NVIDIA GeForce2 Pro, GeForce2 Ti и, отчасти, GeForce3 Ti200.

Сейчас платы на базе чипа ATI RADEON 7500 продаются уже повсеместно, и в этом есть еще одна заслуга ATI: наконец-то, производство видеокарт было отдано сторонним компаниям, что сразу позволило уменьшить цену и увеличить количество выпускаемых видеокарт.
Наша цель - разобраться, что есть RADEON 7500, и постараться объективно сравнить платы на его основе с близкими по цене видеокартами на чипах от NVIDIA.
Приступим?

Характеристики и возможности ATI RADEON 7500

Основные характеристики чипа и 3D-возможности:

Частота работы - 270-290 МГц
Интерфейс видеопамяти - 64/128 бит SDRAM или DDR SDRAM
Количество пиксельных конвейеров - 2
Количество текстурных модулей - 3 в каждом конвейере
Наложение до трех текстур за один проход
Билинейная, трилинейная и анизотропная фильтрация текстур
Имитация рельефности методами Emboss, Dot3, EMBM
Поддержка компресси текстур S3TC/DXTC
Полноэкранное сглаживание 2х, 4х методом суперсэмплинга
Аппаратный блок T&L
Поддержка HyperZ

Возможности в части 2D и воспроизведения видео:

Два встроенных CRT-контроллера
Два встроенных RAMDAC с частотой преобразования 350 МГц
Встроенный TMDS-трансмиттер для вывода на цифровые мониторы
Встроенный ТВ-кодер для вывода изображения на ТВ.
Поддержка адаптивного деинтерлейсинга
Поддержка аппаратного декодирования DVD - iDCT

Итак, из вышенаписанного следует, что ATI RADEON 7500 поддерживает двухмониторные конфигурации. Возможны следующие комбинации подключения к RADEON 7500:

Аналоговый монитор + аналоговый монитор (при наличии переходника DVI-I -> VGA)
Аналоговый мониор + цифровой монитор
Аналоговый монитор + телевизор
Цифровой монитор + телевизор

Что примечательно, на RADEON 7500 "первичным" или "вторичным" может быть совершенно любое устройство отображения, так как у RADEON 7500, как и у RADEON VE, оба CRT-контроллера совершенно равноправны.
В обзоре ATI RADEON VE работа в двухмониторных конфигурациях рассмотрена достаточно подробно, поэтому нет смысла повторять это и сейчас.

Плата ATI RADEON 7500

Плата ATI RADEON 7500 укомплектована выходами VGA, DVI и S-Video, но не производит впечатления обилием микросхем - всё, что нужно, интегрировано в ядро RADEON 7500:


"Сердце" платы - чип ATI RADEON 7500, выполненный по 0.15мкм-технологии:


Плата укомплектована 64 МБ видеопамяти DDR SDRAM производства Hynix с временем цикла 4нс.:


Тактовые частоты ядра и видеопамяти на плате, принявшей участие в тестировании - ATI RADEON 7500 OEM, составляют по умолчанию 270/460 (230 DDR) МГц.
Что характерно, ситуация с частотами ядра RADEON 7500 и RADEON 8500 схожа: только Retail-платы ATI RADEON 7500 имеют тактовую частоту ядра 290 МГц, а все остальные видеокарты на базе ATI RADEON 7500, включая RADEON 7500 в OEM-варианте от самой ATI, имеют частоту ядра 270 МГц. Частота же видеопамяти на всех платах на базе ATI RADEON 7500 пока, к счастью, одинакова и составляет 230 (460 DDR) МГц.
При проведении тестов мы установили частоты работы платы ATI RADEON 7500 в 290/230 МГц, как у Retail ATI RADEON 7500

Тестовая система

Для тестирования плат была использована система:

Процессор - AMD Athlon XP 1500+;
Материнская плата – MSI K7T266 Pro2 v2.0 (VIA KT266A);
Память - 2*128 МБ DDR SDRAM PC 2100 Nanya CL2;
Жесткий диск – Fujitsu MPF3153AH.

Программное обеспечение:

Драйвер версии 6.13.10.6011 под Windows XP для ATI RADEON 7500;
Драйвер Detonator 23.11 под Windows XP для плат на чипах NVIDIA;
Max Payne;
Serious Sam v1.05;
3DMark 2001;
Quake3 Arena v1.27;
Windows XP.

Для сравнения производительности вместе с ATI RADEON 7500 были протестированы платы:

SUMA Platinum GeForce2 Pro (NVIDIA GeForce2 Pro, 200/400 МГц , 64 МБ DDR SDRAM)
VisionTek Xtasy 5864 (NVIDIA GeForce2 Ti, 250/460 МГц , 64 МБ DDR SDRAM)
VisionTek Xtasy 6564 (NVIDIA GeForce3 Ti200, 175/400 МГц , 64 МБ DDR SDRAM)

Скорость в 3D

3DMark 2001

Для начала - синтетические тесты 3DMark 2001 на скорость заполнения и обработки полигонов:



ATI RADEON 7500, за счет оптимизации работы с Z-буфером и возможности наложения трех текстур за один проход, имеет самые низкие потери в скорости заполнения сцены при переходе от 16-битных режимов экрана, Z-буфера и качества текстур к 32-битным. К тому же, из-за более высокой частоты видеопамяти, максимальная пропускная способность видеопамяти на ATI RADEON 7500 выше, чем у его конкурентов по этому тесту.
Но потери - потерями, а производительность у ATI RADEON 7500 оказывается ниже, чем у платы на базе NVIDIA GeForce3 Ti200, несмотря на более низкую тактовую частоту видеопамяти последней. Здесь роль сыграло как вдвое большее количество пиксельных конвейеров GeForce3 Ti200, обеспечившее большую теоретическую скорость заполнения, так и архитектура памяти GeForce3 - LightSpeed Memory Architecture, позволившая эффективно использовать пропускную способность видеопамяти. В результате, NVIDIA GeForce3 Ti200 и ATI RADEON 7500 - лидеры в этом тесте.



При использовании аппаратного блока T&L ATI RADEON 7500 оказывается лидером, однако, это не значит, что блок трансформации и освещения на RADEON 7500 намного мощнее, чем на GeForce2 Ti или GeForce2 Pro. Стоит вспомнить, что ATI RADEON 7500 имеет самую высокую частоту ядра среди всех участников теста, и если произвести несложные вычисления, представив, каким будет результат ATI RADEON 7500 при частоте ядра в 175-200 МГц, то станет ясно, что производительность блока T&L RADEON 7500 примерно равна производительности GeForce2 Pro / Ti - на равных с ними частотах он окажется чуть медленнее в тесте с одним источником освещения, и чуть быстрее - в тесте с 8 огнями.
В случае с программным расчетом геометрии сцены ATI RADEON 7500 оказывается явным аутсайдером, и обвинить в этом можно только качество оптимизации драйверов.

Честно говоря, можно было бы рассмотреть и другие тесты, показать другие особенности архитектуры ATI RADEON 7500, например, работу трех текстурных модулей или HyperZ, но, во-первых, это не столь уж интересно, а во-вторых, ничего нового в этом плане от RADEON 7500 ожидать не стоит - 3D-часть ATI RADEON 7500 не имеет никаких нововведений относительно старого доброго RADEON.
Посему, закругляемся с синтетическими тестами и переходим к игровым.

Тестирование в 3DMark 2001 было произведено только в тестах Dragothic и Lobby - первый из оставшихся, Car Chase, был уличен в слишком сильном разбросе результатов и большой зависимости от скорости процессора, а второй, Nature, сами понимаете, пойдет только на GeForce3 Ti200.





Неплохой для ATI RADEON 7500 результат. Благодаря тому, что в этом тесте используется наложение трех текстур, а показатель Overdraw достаточно велик, что дает простор для действия HyperZ, RADEON 7500 оказывается ненамного медленнее GeForce2 Pro/Ti в режиме "Low Details", а в "High Details" и вовсе уверенно держится на втором месте. Разумеется, опередить GeForce3 Ti200, обладающий более современной архитектурой, RADEON 7500 оказался не в состоянии.





ATI RADEON 7500, имея всего 2 пиксельных конвейера и меньшую скорость заполнения сцены, в 16-битных режимах оказывается медленнее, чем GeForce2 Pro/Ti. Но в 32 битах, благодаря действию HyperZ и объемным кэшам, неуверенная позиция RADEON 7500 крепнет и при повышении разрешения превращается в солидный, с 20-и процентным запасом по скорости, отрыв от GeForce2 Pro/Ti.
Лидер - по-прежнему, NVIDIA GeForce3 Ti200.

Max Payne

Для тестирования в Max Payne был использован benchmark mod и тестовая сцена PCGH"s Final Scene No1 , описание которых находится на немецком сайте 3DCenter .
Тестирование было произведено в двух вариантах:

1-й вариант - "quality " - установлены максимальные настройки качества графики, глубина цвета текстур и буфера кадра - 32 бита, но фильтрация текстур - не анизотропная, а трилинейная, и полноэкранное сглаживание выключено (мы же всё-таки не GeForce3 Ti500 и RADEON 8500 тестируем:)...)
2-й вариант - "speed " - минимальные настройки качества графики, глубина цвета текстур и буфера кадра - 16 бит.

Такими тестами, я надеюсь, будут удовлетворены и любители "скорости любой ценой", и те, кому качество картинки важнее количества кадров в секунду:


Как видно, разница в скорости между режимами "quality" и "speed" велика, однако, результаты, которые показывают видеокарты, очень близки. Результаты ATI RADEON 7500, NVIDIA GeForce2 Pro и GeForce2 Ti находятся примерно на одном уровне, лидер же - снова GeForce3 Ti200.
По качеству работы в Max Payne к ATI RADEON 7500 не возникло никаких претензий, лишь в режиме 1600х1200 он отказался работать, выдав сообщение об ошибке:



Quake3 Arena

Тестирование в Quake3 Arena было произведено в традиционных условиях: максимальные настройки качества, трилинейная фильтрация включена, компрессия текстур - выключена:


В 16-битных режимах, как и следовало ожидать, RADEON 7500 - аутсайдер, однако, в 32-битных режимах его производительность, благодаря более сбалансированной архитектуре, сравнивается с GeForce2 Pro/Ti, а в высоких разрешениях, спасибо HyperZ, даже оказывается выше. Результат NVIDIA GeForce3 Ti200 опять оказался недосягаем для остальных участников этого обзора.

Serious Sam

Тестирование в Serious Sam мы решили провести аналогично Max Payne в двух режимах:

1-й вариант - настройки качества графики "quality ", глубина буфера кадра - 32 бита;
2-й вариант - настройки качества графики "speed ", глубина буфера кадра - 16 бит.

Для тестирования использовалась стандартная демо-запись DemoSP03:


Итак, результат получился очень интересным. Проиграв всем в режиме "speed", RADEON 7500 отлично показал себя в "quality", даже опередив в режиме 1600х1200 прежде недосягаемый GeForce3 Ti200!
В режиме "quality" движок Serious Sam включает анизотропную фильтрацию, и как раз здесь кроется причина успеха RADEON 7500. Анизотропную фильтрацию RADEON 7500 выполняет практически без потерь в скорости, в то время как GeForce2 Pro/Ti, не говоря уже о GeForce3, теряют в производительности очень много.
Кстати, можно процитировать фрагменты конфигурационных файлов Serious Sam, в которых указано, какой уровень анизотропной фильтрации используется на разных видеокартах в режиме "Quality":


NVIDIA GeForce256 / GeForce2 / GeForce3:
if(sam_iVideoSetup==2) {
gap_iTextureAnisotropy = 4;
gap_fTextureLODBias = -0.5;
}

Семейство ATI RADEON, RADEON 7xxx, RADEON 8xxx:
if(sam_iVideoSetup==2) {
gap_iTextureAnisotropy = 16;
gap_fTextureLODBias = -0.5;
}

Как видно, для RADEON 7500 установленный разработчиками Serious Sam уровень анизотропии оказался даже выше, и при этом RADEON 7500 всё равно лидирует.

Как чипам серий RADEON удается так безболезненно выполнять анизотропную фильтрацию, я постараюсь объяснить в разделе "Качество 3D", а сейчас, касательно Serious Sam - о новой возможности его движка.
В версии Serious Sam 1.05 появилась возможность использовать Direct3D, и я, естественно, не преминул ею воспользоваться. Результаты производительности плат на базе чипов NVIDIA оказались близки к результатам в OpenGL, и я, не ожидая подвохов, уж собрался сравнить их с производительностью ATI RADEON 7500... Однако, при работе Serious Sam через Direct3D на ATI RADEON 7500 я увидел страшную картину:


Разумеется, ни о каком сравнении производительности в Serious Sam при такой работе ATI RADEON 7500 и речи быть не может.
Остается вопрос: кто в этом виноват - драйвер Direct3D от ATI или разработчики из Croteam, тестировавшие Direct3D только на платах от NVIDIA? :)

Качество в 3D

Самое интересное качество ATI RADEON 7500/8500 - быстрая реализация анизотропной фильтрации.

Напомню, что анизотропная фильтрация - наиболее корректный метод фильтрации текстур, позволяющий получить изображение максимального качества. При использовании анизотропной фильтрации для получения цвета пиксела используется не цвет текстуры в точке на поверхности объекта, соответствующей этому пикселу, и не интерполированное значение цвета четырех соседних текселей, окружающих проекцию пиксела, как в случае билинейной фильтрации. При анизотропной фильтрации пиксел рассматривается как маленькая окружность или прямоугольник, имеющий проекцию на текстуру в виде эллипса или четырехугольника, и для получения цвета пиксела учитываются цвета всех текселей, попадающих в эту проекцию.
Соответственно, при уменьшении угла между линией зрения и наблюдаемой поверхностью, эллипс - проекция пиксела - будет вытягиваться, что будет приводить к необходимости усреднять цвета всё большего и большего количества текселей. При таком методе построения вычислительные затраты оказываются очень высокими, но столь же высоким будет и качество получаемого изображения, недаром, например, все современные пакеты 3D-моделирования для финального построения сцен используют именно анизотропную фильтрацию.
Разумеется, в видеоускорителях используются упрощенные методы анизотропной фильтрации. Например, NVIDIA GeForce3 для получения конечного цвета пиксела, судя по всему, равномерно "расставляет" на длинной оси эллипса - проекции пиксела - несколько точек (1,2,4,6,8, их число зависит от вытянутости эллипса или уровня анизотропии), в которых производит билинейную фильтрацию, а после усредняет полученные цвета, возможно, с разными весовыми коэффициентами.
Разумеется, это всё - догадки, но они прекрасно согласуются с практикой. А практика показала , что, на обработку каждой такой точки GeForce3 требуется дополнительный такт, например, анизотропная фильтрация по 32 сэмплам (8 точек, 8 операций билинейной фильтрации, 8х4=32) оказывается ровно в 8 раз медленнее, чем билинейная.

Семейство ATI RADEON реализует анизотропную фильтрацию, судя по всему, совсем не так.
Начну издалека:).
Известно, что для того, чтобы избежать "пляски" и "зернистости" текстур на удаленных объектах, применяется MIP-Mapping, то есть подмена исходной текстуры её менее детализированными вариантами по мере удаления объекта от зрителя. На рисунке исходная текстура показана слева вверху, а её MIP-уровни идут по диагонали вправо-вниз от исходной текстуры:


Размеры текстуры на каждом из MIP-уровней в 2 раза меньше её размеров на предыдущем, а цвет каждого из текселей есть среднее из цветов четырех соответствующих текселей предыдущего MIP-уровня.

Впрочем, интересно не это, а еще два ряда, в которых текстура отфильтрована и сжата только по одной из двух осей. На рисунке эти ряды изображены идущими вправо и вниз от изображения исходной текстуры.
Назовем это, по аналогии с MIP-уровнями, "RIP-уровнями". Чем они примечательны? Тем, что, цвет каждого из текселей какого-либо "RIP-уровня" из этого ряда является усредненнным значением цветов двух текселей предыдущего "RIP-уровня". Зачем всё это нужно? А давайте представим такую ситуацию: мы смотрим на плоскость с нашей текстурой под острым углом, примерно так:


Проекция одного из пикселов на текстуру показана красным эллипсом. По идее, для корректного выполнения анизотропной фильтрации нам нужно усреднить цвета всех текселей, которые попадают в эллипс - они обведены зеленой рамкой.
Однако, стоит вспомнить, что у нас подготовлен ряд "RIP-уровней", и из них можно подобрать тот, в котором степень сжатия максимально близка к степени анизотропии, то есть, степени "вытянутости" эллипса, на нем сделать билинейную фильтрацию и получить в результате цвет, являющийся усреднением цветов нужных нам текселей исходной текстуры. Надеюсь, на рисунке мне удалось достаточно наглядно это показать.
В итоге, имея ряд заранее подготовленных вариантов исходной текстуры - "RIP-уровней", мы можем выполнить фильтрацию с любым разумным уровнем анизотропии, фактически используя лишь билинейную фильтрацию, то есть практически без потерь производительности.
Из природы этого метода, называемого RIP-mapping, следует то, что его результаты будут наиболее корректными в том случае, когда угол наклона эллипса близок к одной из осей текстуры, а на "неудобных" углах, близких к диагоналям, RIP-mapping не может обеспечить качество выше билинейной фильтрации. Соответственно, чтобы избежать потери качества фильтрации текстур на "неудобных" углах, можно использовать некие комбинированные RIP-уровни, сжатые сразу вдоль двух осей в разное число раз (прошу прощения за тавтологию:)), ввести еще и ряд "диагональных" RIP-уровней, или выполнять анизотропную фильтрацию другими методами, например, как NVIDIA GeForce3.

Судя по всему, семейство RADEON от ATI как раз и использует RIP-mapping. При использовании этого метода, линии переключения MIP-уровней, или RIP-уровней, получаются ломаными.
Проверить это достаточно просто: включив анизотропную фильтрацию в маленьком тестовом приложении от NVIDIA, использующем стандартные расширения OpenGL и работающем на любых видеокартах, я сделал скриншоты, на которых эти линии очень заметны. Слева - картинка на ATI RADEON 7500, посередине - на NVIDIA GeForce2 Ti, справа - на NVIDIA GeForce3 Ti200:


На ATI RADEON 7500 линии переключения MIP-уровней имеют изломы, пересечения и вообще ведут себя совершенно диким образом (и как тут еще трилинейную фильтрацию делать?), в отличие от MIP-уровней NVIDIA GeForce2 и GeForce3, где никаких аномалий нет.
Кстати, пользователи иногда замечают артефакты, связанные с анизотропной фильтрацией на видеокартах от ATI, и я бы мог показать несколько характерных фрагментов из игр, но, во-первых, таких замечаний на самом деле не так уж много, а во-вторых, артефакты сильнее всего заметны в динамике, чего не покажешь на скриншотах...

Посему, рассказ о неприятных сторонах анизотропной фильтрации стоит закончить, а обзор продолжить приятными её сторонами. Во-первых, это скорость: семейство ATI RADEON при включении анизотропной фильтрации теряет в производительности единицы процентов, а во-вторых, качество: в благоприятных условиях анизотропная фильтрация на чипах RADEON по качеству превосходит её реализацию в чипах от NVIDIA.
В качестве примера приведу скриншоты из Serious Sam, где качество анизотропной фильтрации было установлено на максимум для каждой из плат. Как и в прошлый раз, слева - картинки на ATI RADEON 7500, посередине - на NVIDIA GeForce2 Ti, справа - на NVIDIA GeForce3 Ti200:





Обобщая часть об анизотропной фильтрации ATI RADEON 7500, я могу сказать лишь одно: NVIDIA GeForce2 / GeForce3 и ATI RADEON 7500 имеют совершенно разные, обладающие своими плюсами и минусами, алгоритмы её реализации, а уж право выбрать то, что нравится, находится в наших руках.
Соберем "в кучу" плюсы и минусы:

Анизотропная фильтрация ATI RADEON 7500/8500:
Плюс - высокое качество;
Плюс - высокая скорость;
Минус - невозможна работа одновременно с трилинейной фильтрацией;
Минус - возможно возникновение артефактов в определенных ситуациях.

Анизотропная фильтрация NVIDIA GeForce3:
Плюс - высокое качество;
Минус - большие потери производительности.

Разгон

Разгон ATI RADEON 7500 осуществлялся с помощью утилиты PowerStrip 3.12.
При разгоне возникла интересная ситуация: повышение частоты ядра, как и ожидалось, приводило к повышению производительности, а повышение частоты видеопамяти не приводило ни к чему. Что интересно, можно было установить любую частоту видеопамяти, хоть 800 МГц, плата не реагировала на это совершенно.
После поиска и просмотра сообщений владельцев ATI RADEON 7500 в различных конференциях, мне ничего не оставалось, кроме как согласиться с ними - похоже, чип RADEON 7500 или драйверы от ATI имеют блокировку разгона видеопамяти.
Поэтому, разгон был осуществлен только по ядру. Максимальная частота ядра, при которой плата устойчиво работала, составила 340 МГц. Прирост производительности при таком разгоне показан на графике:


Согласитесь, при увеличении частоты ядра на 17% (290->340 МГц), 15-и процентный прирост в Quake 3 и 8-и процентный в Serious Sam - весьма неплохо. Впрочем, этого и следовало ожидать: архитектура ATI RADEON 7500, как и "старого" RADEON, хорошо сбалансирована, и не везде производительность платы жестко ограничивается пропускной способностью видеопамяти.

Заключение

ATI RADEON 7500 - очень интересная видеокарта, обеспечивающая отличное качество изображения, полноценную поддержку двухмониторных конфигураций, вывод на ТВ и цифровые мониторы. Вместе со всем этим и в трехмерных приложениях её производительность находится на хорошем уровне.

Если сравнивать ATI RADEON 7500 c видеокартами на базе NVIDIA GeForce2 Pro / GeForce2 Ti, то в части 2D он оказывается однозначно лучше, и по качеству, и по функциональности. В трехмерных играх производительность ATI RADEON 7500 находится в среднем на одном уровне с GeForce2 Pro / GeForce2 Ti.
Цены этих плат немного ниже, чем плат на базе ATI RADEON 7500, так что, если Вы выбираете видеокарту не на базе GeForce2 Pro / Ti, а на ATI RADEON 7500, считайте, что доплачиваете за его качественную работу в 2D.

Сравнение ATI RADEON 7500 и NVIDIA GeForce3 Ti200 показывает, что последняя оказывается быстрее практически во всех 3D-играх. Не имея полноценной поддержки DirectX8, RADEON 7500 тем более не в состоянии конкурировать с GeForce3 Ti200.
С другой стороны, платы на GeForce3 Ti200 не могут конкурировать с ATI RADEON 7500 в части функциональности в 2D. Качество вывода на экран у видеокарт на базе чипов от NVIDIA тоже может оказаться неважным - производители бывают разные. А платы на базе ATI RADEON 7500/8500, что интересно, у любых производителей получаются отличными. Жесткий контроль качества со стороны ATI?
В общем, если Вам нужна сугубо игровая видеокарта, то можно выбрать что-нибудь на базе GeForce3 Ti200, цена окажется выше, чем у ATI RADEON 7500, скорость - выше, но каким будет качество платы - большой вопрос.

Плюсы ATI RADEON 7500:

Отличное качество монтажа;
Полноценная поддержка двухмониторных конфигураций;
Наличие DVI и качественного ТВ-выхода;
Отличное качество вывода изображения на монитор;
Хорошая скорость в 3D.

Минусы:

Отсутствие поддержки пиксельных и вершинных шейдеров DirectX8;
Скудность комплекта поставки.

Более года nVidia оставалась неизменно ведущей компанией на рынке компьютерной графики, причем лидерство было настолько крепким и стабильным, что никому и в голову не приходило мысли о возможной смене лидера.

Вспоминая былые деньки, мы пришли к мысли, что самой конкурентно способной моделью последнего времени был Radeon HD 2900XT, который, тем не менее, все же не смог бы превзойти GeForce 8800 GTX. Но вот в прошлом году появился и Radeon HD 3870, который, к сожалению, опять же вряд ли имеет серьезные шансы заполучить «золото» по сравнению со своими конкурентами, хотя он вполне справился со своей миссией - поднятием ценового ориентира для большинства подобных продуктов.

Начался год 2008й, а nVidia так еще и не представила публике настоящий продукт будущего поколения, который мог бы реально продвинуться вперед по сравнению со всей предыдущей продукцией компании. В то же время, мы надеялись, что AMD/ATI сдержат свои обещания о разработке сдвоенного графического процессора (dual-GPU) на базе Radeon HD 3800, которому для нормального функционирования, в отличие от традиционных мультиграфических процессоров (multi-GPU), не потребуется платформы для двух совместимых видеокарт (технология “crossfire”) и который сможет стать солидным конкурентом на рынке высококачественной графики.

Разработчики Radeon HD 3870 X2 поместили два графических процессора (GPU) на одну плату


Откровенно говоря, мы отнеслись к Radeon HD 3870 X2 довольно скептически, впервые ознакомившись с тогда еще чисто теоретической идеей его создания. Внедрение одной карты для технологии Crossfire - изначально технология о перекрестной работе двух видеокарт - могло привести к огромным задержкам при выпуске продукции и к всецелому снижению привлекательности аппаратов для потребителей. На самом же деле, как показала практика, AMD удалось подтвердить все заявления о функциональности своего нового продукта, т.к. разработчики вполне успешно запустили производство Radeon HD 3870 X2 и, что гораздо важнее, сумели сразу же предоставить его в розничную продажу.

Как вы уже наверное догадались, ATI Radeon HD 3870 X2 - это, по существу, два графических процессора Radeon HD 3870 , расположенных на одной печатной плате (PCB - printed-circuit board). Процессоры используют для организации совместной работы мост PCI Express 1.1, что очень сильно напоминает о перекрестной работе видеокарт ATI. Тем не менее, несмотря на то, что X2 явно задуман как устройство с одной картой, вы все же сможете пользоваться двумя видеокартами в режиме «перекрестная работа». Это означает, что при соответственно подобранном драйвере функционирование двухбитной системы в режиме перекрестной работы стало реальностью.

Еще задолго до непосредственного тестирования X2 мы полагали, что работа двух совмещенных графических процессоров Radeon 3870 будет довольно эффективной, но вдобавок мы ожидали, что, как и в случае со стандартными сдвоенными картами SLI и технологией crossfire, работа X2 будет характеризоваться колебаниями в процессе игры. Так оно, в принципе, и оказалось - подробнее смотрите в описании наших эталонных тестов.

Огромным преимуществом дизайна Radeon является то, что он позволяет пользователю не зависеть от особенностей драйверов и наборов микросхем (chipset) (ведь оба графических процессора располагаются на одной плате). Стоит отметить, что современные драйверы (Catalyst 8.1 and 8.45) кажутся нам несколько «недозревшими». В то время как в целом система работала стабильно при тестировании, иногда все же случались различные сбои, которые не являются характерными при игре в ту или иную компьютерную игру. Является ли это следствием использования Windows Vista Ultimate 64-bit или нет, пока не ясно.

Плата
Сейчас для многих производителей мира как никогда прежде характерно создание видеокарт, которые полностью следуют образцам дизайнерских разработок компаний ATI и nVidia; и Radeon HD 3870 X2 не является исключением, так как большинство используемых в нем карт идентичны картам ATI. И все же, в течение небольшого промежутка времени, когда этот продукт был доступен, мы смогли найти и совершенно другие карты, произведенные ASUS. Их отличия заключались в улучшенной системе охлаждения, наличии четырех портов DVI и несколько измененной частотности памяти и ядра микропроцессора. Во всех остальных отношениях карты абсолютно одинаковы.

Что касается габаритов, ATI Radeon HD 3870 X2 просто огромен: 26,5 см в длину, что гораздо больше, чем размер целой материнской платы ATX. Тем не менее, размеры X2 очень близки к размерам GeForce 8800 GTX/Ultra, так что огромного сюрприза данные цифры ни у кого не вызовут. Что касается непосредственно дизайна, то версия ASUS имеет несколько явных отличий, и мы считаем, что это безусловный плюс для данного продукта.

Вместо использования стандартной пластиковой оболочки для защиты от перегрева, ASUS создали для этих целей черный алюминиевый корпус, на котором расположены два вентиляционных отверстия (65 см в диаметре каждое) для охлаждения двух встроенных в плату графических процессоров. Если снять этот корпус, то становятся видными два ряда небольших сетчатых алюминиевых пластин, причем во втором ряду пластин значительно больше. Каждая из этих пластин соединяется с медной платой посредством двух тепловых труб. На самом деле, такая система охлаждения более радикальна, чем ее стандартные варианты, и, как нам показалось, ей иногда просто не хватает мощности.

Помимо нового подхода к системе охлаждения, вы также заметите и большую стальную пластину с надписью «DUAL», расположенную спереди видеокарты. При тщательном осмотре задней пластины вы также обнаружите, что DVI портов здесь не два, а целых четыре, что характерно для устройств использующих технологию crossfire. Те, кто очень интересуется возможностью подключения LCD мониторов, будут заинтригованы данным открытием, поскольку при использовании двух видеокарт количество DVI портов увеличится до цифры 8!

Объем памяти у ATI Radeon HD 3870 X2 составляет 1 Гб (по 512 Мб у каждого графического процессора). Технические требования по умолчанию для данного объема памяти - 1800МГц, хотя ASUS увеличил частоту до 1910 МГц на самых продвинутых версиях своих аппаратов. Более того, каждый процессор по идее разработан для функционирования с частотой 825 МГц, в то время как ASUS сделал возможным работу своих топ-версий с частотой 850 МГц. Это 3% увеличение уровня частоты для каждого графического процессора, но мы вполне можем представить, насколько изменилось отношение производителей к стандартному дизайнерскому решению плат.

В идеале, устройства от ASUS могут использовать GDDR3 .8ns память размером в 1 Гб от Hynix “HY5RS123235B FP-08”, которая делает работу платы достаточно оперативной. Нам удалось достигнуть частоты в 2122 МГц прежде чем система начала давать сбои. Для микропроцессоров ограничение по вышеуказанному параметру оказалось 861 МГц, что всего лишь на 11 МГц больше, чем прежде.

Эталонные тесты: технические характеристики и тест для Crysis

Технические характеристики: аппаратные средства («железо»)
- Intel Core 2 Duo E8400 (3.00GHz) LGA775
- x2 OCZ DDR3 PC3-12800 FlexXLC Edition Module(s)
- x2 OCZ DDR2 PC2-6400 CL4 FlexXLC Edition Module(s)
- ASUS P5N-T Deluxe (nVidia nForce 780i SLI)
- ASUS P5E3 Deluxe (Intel X38)
- OCZ GameXStream (700 watt)
- Seagate 500GB 7200RPM (Serial ATA II)
- ASUS Radeon HD 3870 X2 (1GB) - ATI Catalyst 8.4
- ASUS GeForce 8800 GTX (768MB)
- ASUS GeForce 8800 GT (512MB) SLI
- ASUS GeForce 8800 GT (512MB)
- ASUS Radeon HD 3870 (512MB) Crossfire - ATI Catalyst 8.1
- ASUS Radeon HD 3870 (512MB) - ATI Catalyst 8.1

Программное обеспечение:
- Microsoft Windows Vista Ultimate (64-bit)
- nForce 9.46
- Intel System Driver 8.4.0.1016
- nVidia Forceware 169.28
- ATI Catalyst 8.4
- ATI Catalyst 8.1

Как вы можете видеть Radeon HD 3870 X2 только слегка быстрее Radeon HD 3870 Crossfire установки, воспроизводя в среднем на 2-3 кад/сек больше на каждое расширение. Тем не менее, это делает Radeon HD 3870 X2 самой быстрой карточкой графических средств, опережая GeForce 8800 GTX. Однако, для всех фанотов Crysis, GeForce 8800 GTX карта все еще является лучшей для этой игры.

Эталонный тест: Company of Heroes

Опять мы находим, что Radeon HD 3870 X2 показывает только на несколько рамок больше в секунду, чем установкаRadeon HD 3870 Crossfire, которую мы может отнести к маленькой фабрике по разгону процессора. В то время как Radeon HD 3870 X2 работает лучше, чем единичная GeForce 8800 GTX, она все равно не является лучше SLI GeForce 8800 GT графических карт.

Эталонный тест: F.E.A.R

Впервые мы обнаружили, что Radeon HD 3870 X2 показывает значительные преимущества в работе с двумя картами Crossfire. С расширением 1920 на 1200 и имея 4 на АА/16хAF 3870 Х2 был быстрее на 27 % чем Crossfire, с незначительным превышением на 1 кад/сек над GeForce 8800 GT SLI. Стабильное исполнение в FEAR, бесспорно!

Эталонный тест: PREY

Результаты тестов Prey очень интересны, и, несмотря на то, что игра немного устарела, мы хотели найти смысл в нашем исследовании здесь. Без AA/AF Radeon HD 3870 X2 превосходит Radeon HD 3870 Crossfire установку на всех трех проверенных расширениях, превосходя GeForce 8800 GT SLI карты на 1920 на 1200. Тем не менее, будучи установленной на 4хAA/16xAF, является лучше 3879 X2, сдвигая Radeon HD 3870 Crossfire карты позади других в двух из трех тестов.

Эталонный тест: Supreme Commander

Как большинство игр, которые тут уже тестировались, Supreme Commander показывает, что Radeon HD 3870 X2 всего чуть-чуть превосходит Radeon HD 3870 Crossfire установку.

Так как Radeon HD 3870 хорошо сглаживает контуры в Supreme Commander, ничего удивительного для нас не было в том, что X2 опередила обе карты: единичную GeForce 8800 GTX и SLI GeForce 8800 GT.

Эталонный тест: UT3, World in Conflict

Radeon HD 3870 X2 смогла опередить 3870 Crossfire установку на 6-7 кад/сек. тем не менее, ее опередила GeForce установленной на 1440 на 900 и 1680 на 1050, удерживая разрешение на максимуме 1920 на 1200.

Мировой конфликт показывает смешанные (разные) результаты, хотя все карты работали похоже. Radeon HD 3870 X2 была самым быстрым решением на тестовом расширении 1440 на 900, тем не менее, GeForce 8800 GTX графика была немного лучше.

Поглощение мощности и температуры

Когда используется одна карта, Radeon HD 3870 X2 поглощает слегка меньше энергии, чем GeForce 8800 GTX, работая на холостом ходу, в то время как требует гораздо больше мощности под нагрузкой. По сути, когда используется в Crysis 3870 X2 поглощает на 23 % больше энергии, чем GeForce 8800 GTX.

Если сравнивать с Crossfire Radeon HD 3870 технологией, мы обнаруживаем, что 3870 X2 использует на 9 % меньше мощности. Это не подобно другим результатам, которые мы видели онлайн, но мы может убедить вас, что трижды проверяли наши измерения.

Мы очень рады видеть, что усовершенствованное ASUS решение охлаждения работает так хорошо, так как Extreme AH3870X2 работала немного «прохладнее», чем одна Radeon HD 3870 карта. Тем не менее, 80 градусов все равно слишком много для, так сказать, нашего вкуса, когда весь этот горячий воздух циркулирует по корпусу. Полагаю, нам необходимо ждать Arctic-Cooling (арктического охлаждения), чтобы сделать Accelero Xtreme для Radeon HD 3870 X2, перед тем как мы увидим лучшие температуры.

Заключительные мысли
Лучше поздно, чем никогда, AMD/ATI сделали это! Нет вопроса в том, что Radeon HD 3870 X2 самая быстрая при использовании одной карты на сегодня.

Мы были под впечатлением от способностей новой Radeon карты. Особенно потому, что, однажды инсталлировав, легко забыть про то, что мы работали с двумя GPU. 3870 X2 работала без проблем с каждой игрой, для которой мы ее использовали. Не было волокиты, которая обычно бывает с Crossfire. Мы могли просто сесть и расслабиться во время игры.

Работа Radeon HD 3870 X2 оказалась более стабильной, чем мы изначально ожидали, т.к. она работала очень похоже на Radeon HD 3870 Crossfire. Преимущество еще в том, что Radeon HD 3870 X2 стоит немного меньше чем пара Radeon HD 3870, ценой в 450$, и она будет работать с практической любой материнской платой, с разъемом PCI Express x16.

Кроме странного треска тут и там, который, мы верим, был связан исключительно с драйвером, карта ATI Radeon HD 3870 X2 работала отлично. Конечно, мы надеемся, что эти мизерные недостатки в стабильности будут устранены в следующем выпуске Catalyst драйверов. Далее, еще один недостаток, это то, что карта нагревается больше, чем мы бы того хотели, оставляя много горячего воздуха в корпусе. Хотя ничего удивительного, так как карты нового поколения и карты X2 производят практически одинаковое количество теплоты (горячего воздуха).

Мы довольны достижениями ATI, хотя довольно иронично то, что они появились тут, используя уже существующий продукт, что делает их победу менее впечатляющей. Дело обстоит так сейчас, nVidia, возможно, найдет способ все перевернуть и создать двойную карту, основанную на G92, что вернет nVidia на лидирующие позиции.

Но, говоря строго о настоящем, с точки зрения материальной оценки, мы недавно купили две карты ATI Radeon HD 3870 X2 за 460 $ примерно. И, предоставляя список преимуществ, которые имела установка SLI над Radeon HD 3870 X2 в некоторых тестах, мы должна подумать, что лучше (выгоднее) покупать. Белее того, GeForce 8800 GT 256MB карты стоят чуть более 400 $, что сделает наш выбор еще труднее.

На данный момент Radeon HD 3870 X2 является самой быстрой картой (при использовании одной карты), а так же удобной альтернативой и для Crossfire и для SLI, которые требуют две подходящие карты и определенную поддерживающую материнскую плату. Давайте посмотрим, что нам покажет nVidia через несколько месяцев.

Navi 10 - все еще сравнительно новый чип, который не закончили осваивать партнеры AMD. Но, похоже, GIGABYTE уже вышла на финишную прямую наилучшего охлаждения и максимальной производительности, которую можно выжать из Radeon RX 5700 XT. И это еще не предел для пользовательского разгона Navi 10, для которого плата AORUS тоже создала идеальные условия

Radeon RX 5600 XT пришел за головой GeForce GTX 1660 Ti. Но кому нужен последний, когда есть GTX 1660 SUPER, а RTX 2060 недавно упал в цене? Посмотрим, как AMD выкрутится из сложившейся ситуации. Ну а для энтузиастов RX 5600 XT - это просто-напросто дешевый RX 5700 без двух чипов памяти, зато с подобающим резервом для разгона. Новинку представляет видеокарта SAPPHIRE PULSE

Рынок ускорителей ниже $200, в котором до сих пор царят подешевевшие модели родом из 2016 года, наконец расшевелился. Теперь пользователи могут выбирать между GeForce GTX 1650 SUPER и Radeon RX 5500 XT. Но стало ли от этого лучше? Ясно одно - не стало проще. В тестировании участвуют видеокарты SAPPHIRE и PowerColor с 4 и 8 Гбайт RAM

13 ноября 2019

Обзор видеокарты ASUS ROG STRIX Radeon RX 5700 XT OC: догнать и перегнать RTX 2070 SUPER

ASUS ROG STRIX Radeon RX 5700 XT OC - это, возможно, самая быстрая версия Radeon RX 5700 XT, которую можно найти в наших магазинах. Она имеет хороший заводской разгон, массивную систему охлаждения и потенциал, позволяющий ей конкурировать с ускорителями совсем другого уровня. В частности, с GeForce RTX 2070 SUPER

Из наиболее доступных модификаций Radeon RX 5700 XT творение GIGABYTE выделяется крупной системой охлаждения с тремя вентиляторами, а ведь новые ускорители AMD весьма чувствительны к температуре. Посмотрим, достаточно ли этого, чтобы оправдать заявку GIGABYTE Radeon RX 5700 XT GAMING OC на лидерство среди себе подобных

Новым чипам AMD явно требуется охлаждение получше, чем на референсных платах. Но пока видеокарты с громадными кулерами еще не заполнили рынок, придется сделать промежуточную остановку. Бюджетная модификация SAPPHIRE PULSE должна как минимум привести уровень шума в норму, однако и эксперименты с разгоном и андерволтингом Navi мы прекращать тоже не собираемся

На 128-битной шине. «Скорость», которую они демонстрируют, просто стыдно вспоминать. Поэтому для ATI в сегменте цен 150-250 долларов на AGP-рынке могут наступить тяжелые времена, особенно, если NVIDIA все же выпустит GeForce 6600 в AGP-варианте, что вполне вероятно.

На этом мы оставим прогнозы и предположения, и сконцентрируемся на новинке, которую выпустила канадская компания, чтобы временно абстрагировавшись от AGP-рынка, сравнить RADEON X700XT с GeForce 6600GT.

Официальные спецификации RADEON X700XT/PRO (RV410)

  1. Кодовое имя чипа RV410
  2. Технология 110 нм (TMSC, low-k, медные соединения)
  3. 120 миллионов транзисторов
  4. FС корпус (перевернутый чип, без металлической крышки)
  5. 128 бит интерфейс памяти (двухканальный контроллер) (!)
  6. До 256 мегабайт DDR/GDDR-2/GDDR-3 памяти
  7. Встроенный PCI-Express 16x шинный интерфейс (возможно в будущем ATI будет использовать собственный PCI-Express->AGP 8х мост для производства AGP карт)
  8. 8 Пиксельных процессоров, по одному текстурному блоку на каждом
  9. Вычисление, блендинг и запись до 8 полных (цвет, глубина, буфер шаблонов) пикселей за такт
  10. Вычисление до 16 значений глубины за такт в режиме MSAA (т.е. MSAA 2х без штрафных тактов)
  11. Поддержка «двустороннего» буфера шаблонов;
  12. MSAA 2x/4x/6х, с гибко программируемыми паттернами отсчетов. Сжатие буфера кадра и буфера глубины в MSAA режимах. Возможность менять MSAA паттерны от кадра к кадру (Temporal AA);
  13. Анизотропная фильтрация степени до 16х включительно
  14. 6 Вершинных процессоров (!)
  15. Все необходимое для поддержки пиксельных и вершинных шейдеров версии 2.0
  16. Дополнительные возможности пиксельных шейдеров на основе расширенной версии 2.0 - т.н. 2.0.b
  17. Небольшие дополнительные возможности вершинных шейдеров, сверх базовых 2.0
  18. Новая техника сжатия текстур, оптимизированная для сжатия двухкомпонентных карт нормалей (т.н. 3Dc, степень сжатия 4:1).
  19. Поддерживается рендеринг в буфера плавающего формата, с точностью FP16 и FP32 на компоненту.
  20. Поддерживаются трехмерные и FP (плавающие) форматы текстур
  21. 2 RAMDAC 400 МГц
  22. 2 DVI интерфейса
  23. TV-Out и TV-In интерфейс (для последнего требуется интерфейсный чип)
  24. Возможность программируемой обработки видео - пиксельные процессоры задействуются для обработки видео потока (задачи компрессии, декомпрессии и постобработки)
  25. 2D ускоритель с поддержкой всех функций GDI+

Спецификации референсной карты RADEON X700XT

  1. Частота ядра 475 МГц
  2. Эффективная частота памяти 1,05 ГГц (2*525 МГц)
  3. Шина памяти 128 бит
  4. Тип памяти GDDR3
  5. Объем памяти 128 (или 256) мегабайт
  6. Пропускная способность памяти 16,8 гигабайт в сек.
  7. Теоретическая скорость закраски 3,8 гигапикселя в сек.
  8. Теоретическая скорость выборки текстур 3,8 гигатекселя в сек.
  9. Один VGA (D-Sub) и один DVI-I разъем
  10. TV-Out
  11. Потребляет менее 70 Ватт энергии (т.е. на PCI-Express карте разъем для дополнительного питания не нужен, рекомендован источник питания суммарной мощностью 300 или более Ватт)

Список карт, ныне выпущенных на базе RV410:

  • RADEON X700XT: 475/525 (1050) MHz, 128/256MB GDDR3, PCI-Express x16, 8 пиксельных и 6 вершинных конвейеров ($199 - для 128-мегабайтной карты и $249 - для 256-мегабайтной) - конкурент NVIDIA GeForce 6600GT;
  • RADEON X700 PRO: 425/430 (860) MHz, 128/256MB GDDR3(?), PCI-Express x16, 8 пиксельных и 6 вершинных конвейеров ($149 - для 128-мегабайтной карты и $199 - для 256-мегабайтной) - конкурент NVIDIA GeForce 6600;
  • RADEON X700: 400/350 (700) MHz, 128/256MB DDR, PCI-Express x16, 8 пиксельных и 6 вершинных конвейеров ($99 - для 128-мегабайтной карты и $149 - для 256-мегабайтной) - конкурент NVIDIA GeForce PCX5900 и вытеснение вниз предыдущего X600XT;

Как мы видим, особые архитектурные отличия от R420 отсутствуют, что, впрочем, не удивительно - RV410 является масштабированным (путем уменьшения числа пиксельных процессоров и каналов контроллера памяти) решением, основанным на архитектуре R420. Ситуация такая же, как и у пары NV40/NV43. Более того, как мы уже отмечали, в этом поколении чрезвычайно схожи принципы построения архитектуры обоих конкурентов. Что же касается отличий RV410 и R420 - то они количественные (на схеме выделены жирным), а не качественные - с точки зрения архитектуры чип практически не изменился.

Итак, в наличии 6 (как и было - что потенциально является приятным сюрпризом для жадных до треугольников DCC приложений) вершинных процессоров, и два (было четыре) независимых пиксельных процессора, каждый из которых работает с одним квадом (фрагментом 2х2 пикселя). Как и в случае с NV43 PCI Express является нативным (т.е. реализованным на чипе) шинным интерфейсом, а AGP 8х платы (если такие случатся) будут содержать дополнительный мост PIC-E -> AGP (показан на схеме), который придется разработать и производить ATI.

Кроме того, отметим очень важный ограничивающий момент - двухканальный контроллер и 128 битную шину памяти - как и в случае NV43, этот факт мы подробно обсудим и исследуем далее.

Архитектура вершинных и пиксельных процессоров, видеопроцессора осталась прежней - эти элементы были детально описаны нами в обзоре RADEON X800 XT . А теперь, поговорим о потенциальных тактических соображениях:

Соображения о том, что и почему было урезано

В общем и целом, на данный момент, мы получаем следующую линейку решений на базе архитектур NV4X и R4XX:

Pixel/
Vertex

Полоса памяти

Fillrate
Mpix.

Частота ядра

256 (4 × 64)
GDDR3 1100

256 (4 × 64)
GDDR3 1000

256 (4 × 64)
DDR 700

256 (4х64)
DDR 700

128 (2х64)
GDDR 3 1000

128 (2х64)
DDR 500-600-700

256 (4 × 64)
GDDR3 1000/1100

256 (4 × 64)
GDDR3 900

256 (4 × 64)
DDR 700

128 (256 как опция)(2х64)
GDDR3 1050

256 (128 как опция) (2х64)
GDDR3 964

128 (256 как опция) (2х64)
DDR 700

На базе предыдущего поколения архитектуры

Неправда ли, картина очень схожая? Таким образом, можно предсказать, что слабым местом семейства X700 также как и в случае 6600 будут большие разрешения и режимы с полноэкранным сглаживанием, особенно на простых приложениях, а сильным - программы с длинными шейдерами и анизотропная фильтрация без (или, для ATI возможно с) MSAA. Далее, мы проверим это предположение игровыми и синтетическими тестами.

Сложно сейчас судить насколько оправданным был ход с 128 битной шиной памяти - с одной стороны это удешевляет корпус чипа и уменьшает число бракованных чипов, с другой стороны, разница в цене печатной платы для 256 бит и 128 бит не велика, и с избытком компенсируется разницей в цене обычной DDR и все еще пока дорогой высокоскоростной GDDR3 памяти. Вероятно, с точки зрения производителей карт решение с 256 бит шиной было бы более удобным, как минимум, если бы у них была возможность выбора, а с точки зрения NVIDIA и ATI производящих чипы и зачастую продающих с ними в комплекте память, более выгодно 128 бит решение в комплекте с GDDR3. Другое дело, как это скажется на скорости - ведь налицо потенциальное ограничение отличных возможностей чипа (8 конвейеров, 475 МГц частота ядра) из за значительно урезанной пропускной полосы памяти.

Заметим, что и суффикс Ultra NVIDIA пока что приберегла - учитывая большой разгонный потенциал технологии 110 нм, можно ожидать появление карты с частотой ядра порядка 550 или даже 600 МГц, памятью 1100 или даже 1200 (в будущем) и названием 6600 Ultra. Вот только какова будет ее цена?

Вершинные и пиксельные процессоры RV410, судя по всему, остались неизменными, а вот внутренние кэши могли быть уменьшены, как минимум пропорционально числу конвейеров. Впрочем, число транзисторов не дает особых поводов для беспокойства - учитывая не столь большие размеры кэшей было бы разумнее оставить (так же как и в случае NV43, скомпенсировав тем самым заметную нехватку пропускной полосы памяти. Были полностью сохранены все технологии экономии ПСП - сжатие буфера глубины и буфера кадров, ранее отсечение с начиповым иерархическим буфером глубины и т.д.

Интересно, что в отличие от NV43, которая как мы уже упоминали может делать блендинг записывать не более 4 результирующих пикселов за такт, пиксельные конвейеры RV410 полностью соответствуют R420 в этом плане. Соответственно в случае простых шейдеров с одной текстурой RV410 получит почти двукратное преимущество в скорости закраски. В отличие от NVIDIA, имеющей достаточно крупный по транзисторам массив ALU, осуществляющих постобработку, проверку, генерацию Z и блендинг пикселов в плавающем формате, RV410 имеет более скромные комбинаторы и поэтому их число не было так урезано. Впрочем, в большинстве ПРАКТИЧЕСКИХ случаев уменьшенная полоса памяти не позволит записать 3.8 полных гигапикселя в секунду, но в синтетических тестах разница между RV410 и NV43 в случае одной текстуры может стать очень заметной.

Не менее интересно решение оставить все 6 вершинных блоков. С одной стороны это аргумент в DCC области, с другой мы знаем что там больше всего зависит от драйверов и в первую очередь OpenGL - традиционно сильных сторон NVIDIA. Кроме того, там может быть оценен плавающий блендинг и шейдеры 3.0 - именно то, чего не хватает последнему поколению ATI. Таким образом, решение о 6 вершинных конвейерах и об активном позиционировании RV410 на DCC рынок выглядит спорным. Время покажет было ли оно оправданным.

Все эти предположения мы проверим в ходе последующих синтетических и игровых тестов.

Технологические новшества

В общем и целом, по сравнению с R420, отсутствуют. Что, не является недостатком само по себе. По сравнению с NV43:
  1. До 8 пикселей записываемых в буфер кадра за такт.
  2. До 16 MSAA пикселей (у NV43 до 8)
  3. 6 вершинных блоков, что похвально, но может быть заметно только в синтетических тестах и DCC приложениях
  4. Менее гибкие шейдеры (2.0b)
  5. Отсутствие плавающего блендинга, что, впрочем может понадобиться в данный момент только в DCC приложениях.

Перед изучением самой карты приведем список статей, посвященных изучению предыдущих новинок: NV40/R420. Ведь очевидно уже, что архитектура RV410 является прямой наследницей технологий R420 (мощности чипа были поделены пополам).

Теоретико-аналитические материалы и обзоры видеокарт, в которых рассматриваются функциональные особенности GPU ATI RADEON X800 (R420) и NVIDIA GeForce 6800 (NV40)

  • NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Часть 1 - особенности архитектуры и синтетические тесты в D3D RightMark (одностраничный вариант)
  • NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Часть 1 - особенности архитектуры и синтетические тесты в D3D RightMark (вариант разбит на страницы)
  • NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Часть 2 - исследование производительности и качества в игровых приложениях (одностраничный вариант)
  • NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Часть 2 - исследование производительности и качества в игровых приложениях (вариант разбит на страницы)
  • Бородинская битва между ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra - Картина Вторая: 450 МГц у второй и новые тесты у обеих карт (одностраничный вариант)
  • Бородинская битва между ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra - Картина Вторая: 450 МГц у второй и новые тесты у обеих карт (вариант разбит на страницы)
  • Бородинская битва между RADEON X800 и GeForce 6800: Картина третья - Трилинейная фильтрация (синтетические примеры)
  • Бородинская битва между RADEON X800 и GeForce 6800: Картина четвертая: тесты фильтраций на основе RightMark (одностраничный вариант)
  • Бородинская битва между RADEON X800 и GeForce 6800: Картина четвертая: тесты фильтраций на основе RightMark (вариант разбит на страницы)
  • Бородинская битва между ATI RADEON X800 и NVIDIA GeForce 6800 - Картина Пятая: тесты фильтраций на основе игр (одностраничный вариант)
  • Бородинская битва между ATI RADEON X800 и NVIDIA GeForce 6800 - Картина Пятая: тесты фильтраций на основе игр (вариант разбит на страницы)
  • Обзор PowerColor RADEON X800 PRO Limited Edition, аппаратная переделка X800 PRO в X800 XT Platinum Edition (одностраничный вариант)
  • Обзор PowerColor RADEON X800 PRO Limited Edition, аппаратная переделка X800 PRO в X800 XT Platinum Edition (вариант разбит на страницы)
  • Обзор Leadtek WinFast A400 TDH, Leadtek WinFast A400 Ultra TDH на базе NVIDIA GeForce 6800/6800 Ultra (одностраничный вариант)
  • Обзор Leadtek WinFast A400 TDH, Leadtek WinFast A400 Ultra TDH на базе NVIDIA GeForce 6800/6800 Ultra (вариант разбит на страницы)
  • Бородинская битва между ATI RADEON X800 и NVIDIA GeForce 6800 - Картина Шестая: Фильтрации в играх (продолжение) (одностраничный вариант)
  • Бородинская битва между ATI RADEON X800 и NVIDIA GeForce 6800 - Картина Шестая: Фильтрации в играх (продолжение) (вариант разбит на страницы)
  • Краткий отчет о тестировании FarCry v.1.2 и о первом воплощении Shader 3.0 в реальность
  • Краткий отчет об оперативном тестировании современных 3D-карт в DOOM III (X800PRO/XT, GF6800/GT/Ultra, 9800XT/5950U)
  • Chaintech Apogee GeForce 6800 Ultra на базе NVIDIA GeForce 6800 Ultra - Тестирование в DOOM III с «оптимизациями»

Подчеркну еще раз, что сегодня только 1-я часть, посвященная производительности новинок. Качественные составляющие мы рассмотрим позже во второй части (3D-качество и вопроизведение видео).

Итак, reference card RADEON X700XT.

Мы видим, что по дизайну продукт более близок к X600XT, только в отличие от него, X700XT имеет посадочные места на обороте PCB для получения 256-мегабайтного решения. На плате точно также имеется посадочное место для монтажа RAGE Theater (VIVO).

Охлаждающее устройство.

ATI RADEON X700XT

Перед нами необычный кулер. Чем же он так выделяется? Ну прежде всего, то, что ATI ранее для таких карт не использовала закрытые радиаторы, через которые прогоняется воздух. Причем, стОит обратить внимание на то, что раструбы радиатора вовсе не прижимаются к микросхемам памяти! Они призваны охлаждать лишь ядро! Второе - это материал, из которого радиатор сделан - медь. Потому карта кажется весьма увесистой при взятии в руку.

И самое главное: Кулер весьма и весьма шумный! Особенно при нагрузке, когда растут обороты вентиляитора. Об этом я расскажу ниже.

Можно предположить, что производители таких карт будут проводить эксперименты с использованием своих собственных кулеров, ибо ставить на платы то, что ныне предложила ATI - это крайне неразумно.

Ну раз кулер снимали, то значит и кристалл видели. Давайте сравним размеры ядер RV410 и R350. Почему именно R350? Ну потому что этот чип владеет точно также 8-ю пиксельными конвейерами, к тому же вершинных у него меньше в 2 раза. При этом технология его производства - 0.15 микрон, когда как RV410 изготовлен уже по 0.11 мкм техпроцессу.

Ну что же, результат очень даже предсказуем по уменьшению размера ядра ввиду более тонкого техпроцесса. Хотя число транзисторов в кристалле вовсе не уменьшилось. И все же, можно предположить, что какая-то часть кешей или иных технологических элементов была порезана. Покажут наши исследования…

Теперь вернемся к температурам работы карты и шуму от ее кулера. Благодаря очередной оперативности автора RivaTuner Алексея Николайчука очередная внутренняя бета-версия утилиты уже поддерживает RV410. И, более того, способна не только менять и контролировать частоты карты, но и следить за температурами и частотой вращения вентилятора. Вот, что мы смогли увидеть при работе карты на штатных частотах без какого-либо внешнего охлаждения в закрытом корпусе:

Несмотря на то, что температуры росли не столь интенсивно и достигли всего лишь отметки ниже 60 градусов, кулер себя вел очень «нервно», как показано на нижнем поле с графиком, где в процентном отношении от его максимально возможных оборотов можно увидеть работу вентилятора. И, как я уже говорил, при этом возникает очень неприятный шум.

Поскольку RivaTuner умеет управлять вентилятором, зафиксируем его работу на таком уровне, когда его шум не беспокоит и почти не слышен - это примерно 55-56% от его возможностей по частоте вращения.

Очевидно, что нагрев ядра и карты в целом не слишком сильно выросли, и все еще находятся в зоне безопасного использования. Зачем же нужна была такая перестраховка с кулером? Мы ответа пока не знаем, надеемся от ATI получить разъяснения на сей счет.

Установка и драйверы

Конфигурации тестовых стендов:

    Компьютер на базе Pentium4 Overclocked 3200 MHz (Prescott)
    • процессор Intel Pentium4 3600 MHz (225MHz × 16; L2=1024K, LGA775); Hyper-Threading включен
    • системная плата ABIT AA8 DuraMAX на чипсете i925X;
    • оперативная память 1 GB DDR2 SDRAM 300MHz;
    • жесткий диск WD Caviar SE WD1600JD 160GB SATA.
  • Компьютер на базе Athlon 64 3400+
    • процессор AMD Athlon 64 3400+ (L2=1024K);
    • системная плата ASUS K8V SE Deluxe на чипсете VIA K8T800;
    • оперативная память 1 GB DDR SDRAM PC3200;
    • жесткий диск Seagate Barracuda 7200.7 80GB SATA.
  • операционная система Windows XP SP2; DirectX 9.0c;
  • мониторы ViewSonic P810 (21") и Mitsubishi Diamond Pro 2070sb (21").
  • драйверы ATI версии 6.483 (CATALYST 4.10beta); NVIDIA версии 65.76.
  • Видеокарты:
    1. NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra, 475/950 MHz, 256MB DDR, AGP
    2. NVIDIA GeForce 6800 Ultra, 425/1100 MHz, 256MB GDDR3, AGP
    3. NVIDIA GeForce 6800 Ultra, 400/1100 MHz, 256MB GDDR3, AGP
    4. NVIDIA GeForce 6800 GT, 350/1000 MHz, 256MB GDDR3, AGP
    5. ASUS V9999GE (NVIDIA GeForce 6800, 350/1000 MHz, 256MB GDDR3), AGP
    6. NVIDIA GeForce 6800, 325/700 MHz, 128MB DDR, AGP
    7. NVIDIA GeForce 6800LE, 325/700 MHz, 128MB DDR, AGP
    8. NVIDIA GeForce PCX5900, 350/550 MHz, 128MB DDR, PCI-E
    9. NVIDIA GeForce PCX5750, 425/500 MHz, 128MB DDR, PCI-E
    10. NVIDIA GeForce 6600GT, 500/1000 MHz, 128MB GDDR3, PCI-E
    11. ATI EADEON 9800 PRO, 380/680 MHz, 128MB DDR, AGP
    12. ATI EADEON 9800 XT, 412/730 MHz, 256MB DDR, AGP
    13. ATI EADEON X800 XT PE, 520/1120 MHz, 256MB DDR, AGP
    14. ATI EADEON X800 XT, 500/1000 MHz, 256MB DDR, AGP
    15. ATI EADEON X800 PRO, 475/900 MHz, 256MB DDR, AGP
    16. ATI EADEON X800 XT, 500/1000 MHz, 256MB DDR, PCI-E
    17. ATI EADEON X600 XT, 500/760 MHz, 128MB DDR, PCI-E

VSync отключен.

Как мы видим, к анонсу RADEON X700, компания ATI приготовила и новую версию комплекта драйверов. Изюминкой его является CATALYST Control Center, впрочем эта утилита официально вышла в свет раньше вместе с 4.9. Но почему именно на этой программе делается акцент в этом материале? Ответ прост: только через CCC мы можем воспользоваться новыми возможностями, такими как регулировка оптимизациями в 3D.

Но давайте по порядку. Прежде всего надо сказать, что CCC очень емкий по занятию места на жестком диске, а также по пересылке через Интернет. Плюс библиотека Microsoft .NET 1.1, которая дополнительно весит 24 мегабайта. Но без нее ССС работать не будет.

СтОит ли такое счастье затрат на перекачку? По первому взгляду вроде бы стОит. Но надо посмотреть более внимательно. Вот отсюда можно скачать (или открыть) анимированный GIF-файл (920К!), демонстрирующий все настройки CCC.

А мы здесь коснемся лишь тех из них, которые интересны с точки зрения новаций в управлении трехмерной графики:

Мы видим настройки, называемые CATALYST A.I. Это включение так называемых оптимизаций работы драйверов под различные игры, а также общего плана оптимизаций фильтраций (трилинейная и анизотропная).

Есть три градации:

  1. OFF (Disable) - отключение оптимизаций вообще. Обещается неиспользование в этом случае каких-либо оптимизаций с фильтрациями и очень упрощенный алгоритм оптимизаций под приложения.
  2. LOW (Standart) - работают оптимизации под приложения, и также осуществляется легкая оптимизация фильтраций
  3. HIGH (Advanced) - все оптимизации работают в полную силу.

Ниже в разделе анализа скорости мы приведем результаты включения всех трех режимов на примере X700XT с точки зрения призводительности. Качественный аспект разберем в следующем материале.

По данным из ATI пока задействованы оптимизации под следующие игры:

  • Doom 3: CATALYST A.I. подменяеет шейдер освещения на математический эквивалент, но работающий более эффективно Эта оптимизация увеличивает производительность в некоторых сценах.
  • Half Life 2 Engine (currently available in the Counter Strike source beta release): CATALYST A.I. включает улучшенное кеширование текстур для этого движка, что позволяет увеличить скорость, особенно при активной анизотропии в высоких разрешениях.
  • Unreal Tournament 2003/Unreal Tournament 2004: The CATALYST драйвер модифицируется так, что анизотропная фильтрация (или ее комбинации с би- и трилинейкой) всегда определяется приложением, и игра сама у себя включает эти функции. В предыдущих драйверах, если пользователь включал анизотропию через драйвер то только первый уровень текстурирования обрабатывался трилинейкой. Начиная с этой версии драйверов, все текстурные слои будут обрабатываться. Для этих же игр гарантируется улучшенный уровень анализа текстурирования (в частности, относится ко всем RADEON X-продуктам) для увеличения производительности без потерь в качестве. RADEON 9800, RADEON 9700, и RADEON 9500 серии продолжат работать в прежнем режиме (то есть как это было до A.I.)
  • Splinter Cell, Race Driver, Prince of Persia, Crazy Taxi 3 - для этих игр оптимизации A.I. сводятся к жесткому запрету режима АА, который эти игры не поддерживают (то есть даже если пользователь случайно форсировал АА в драйвере, то при активном A.I. ничего не случится, драйвер сам определит игру и выключит АА если необходимо). Раньше в таких ситуациях можно было наблюдать глюки или даже падения игр.

Итак, вроде очень даже полезная штука. Исследования скорости нам это подтвердят. А вот что с качеством происходит, узнаем позже.

Если продолжить рассматривать CCC, то наверно интересной закладкой будет сводная по всем основным переключениям:

Я бы рекомендовал с этой закладки и начинать управлять 3D. Хотя на тех, где происходит регулировка отдельных функций, есть свои плюсы, хотя бы в том, что через небольшой трехмерный сюжет, постоянно зацикленный в окне, можно видеть активацию той или иной функции.

Отдельно хочется отметить больший комфорт по управлению частотами дискретизации (вертикальной развертки):

Ну и более дружественный интерфейс по работе с ТВ:

Но есть и очень большие минусы в работе CCC. Прежде всего, это очень раздражающая медлительность интерфейса. После смены того или иного переключателя и нажатия APLLY программу «плющит и колбасит» где-то полминуты, при этом иногда возникает ощущение, что она зависла, и потом все восстанавливается. Нервных пользователей это может ввести или в ступор, или в психоз, или в решение выкинуть это ПО.

Так что программстам ATI есть еще над чем работать. И много.

В ДИАГРАММАХ, имеющих надпись ANIS16x, результаты у GeForce FX 5950 Ultra и GeForce PCX5900/5750 получены при активной ANIS8x.

Особо отмечу, что по умолчанию оптимизации работы драйверов включены и установлены в положение LOW/STANDART, поэтому основные сравнения с конкурентами были сделаны именно в этом режиме работы X700XT.

Результаты тестов

Перед тем, как кратко дать оценку качеству в 2D, я еще раз дам пояснение, что на настоящий момент НЕТ полноценной методики объективной оценки этого параметра по следующим причинам:

  1. Практически у всех современных 3D-акселераторов качество 2D может сильно зависеть от конкретного экземпляра, а отследить все карты невозможно физически;
  2. Качество 2D зависит не только от видеокарты, но и от монитора, соединительного кабеля;
  3. В последнее время огромное влияние на этот параметр стали оказывать связки: монитор-карта, то есть, встречаются мониторы, "не дружащие" с теми или иными видеокартами.

Что касается протестированного экземпляра, то совместно с Mitsubishi Diamond Pro 2070sb плата продемонстрировала отменное качество в следующих разрешениях и частотах:

ATI RADEON X700XT 1600x1200x85Hz, 1280x1024x120Hz, 1024x768x160Hz

Синтетические тесты D3D RightMark

Использованная нами версия пакета синтетических тестов D3D RightMark Beta 4 (1050) и ее описание доступна на сайте

Список карт:

  • 6600 GT (500/500)
  • X700XT (475/525)
  • X800XT (520/560)
  • 6800 Ultra (400/550)

Для начала исследуем соответствие заявленных характеристик (8 пикселей за такт и т.д.) действительности. Итак:

Тест Pixel Filling

Пиковая производительность выборки текстур (texelrate), режим FFP, для разного числа текстур накладываемых на один пиксель:

Скорость закраски буфера кадра (fillrate, pixelrate), режим FFP, для разного числа текстур накладываемых на один пиксель:

На лицо полноценные 8 конвейеров и способность записывать до 8 пикселй за такт. Таким образом мы видим преимущество над NV43, но только в случае с одной текстурой или отсутствием текстурирования. В большинстве реальных применений число текстур больше или равно двум и карты продемонстрируют схожие результаты.

Посмотрим, как скорость закраски зависит от версии шейдеров:

Как и ожидалось - никаких сюрпризов, что свойственно всем последним чипам. Большая пропускная полоса памяти и возможность записывать 8 пикселей за такт позволяют X700 обойти 6600 в самых простых тестах, по мере усложнения длинны шейдера или числа текстур до разумных значений эта разница нивелируется. Для записи в буфер кадра мы имеем:

А для выборки текстур:

Итак, никаких сюрпризов, подтвердилось ожидаемое преимущество X700 на однотекстурной закраске.

Тест Geometry Processing Speed

Самый простой шейдер – предельная пропускная способность по треугольникам:

Более сложный шейдер – один простой точечный источник света:

А теперь самая сложная задача, три источника света, причем, для сравнения в вариантах без переходов, со статическим и динамическим управлением исполнением:

В плане геометрии X700 демонстрирует феноменальные для своего класса результаты - он обгоняет даже 6800 Ultra, не говоря уже о своем прямом конкуренте 6600 GT. Вопрос только в том, насколько этот огромный геометрический потенциал будет задействован, затребован и раскрыт приложениями. Ведь ни одна современная игра не нуждается в такой пропускной способности по треугольникам. Что же касается DCC приложений - то мы уже упоминали ранее о важности драйвера (особенно OpenGL) и других аспектов в которых 6600 смотрится более выигрышно. Как бы там ни было - поздравляем ATI - они установили новый стандарт геометрической производительности. Такой ошеломляющей победы над прямым конкурентом в синтетических тестах мы не наблюдали достаточно давно.

Тест Pixel Shaders

Первая группа шейдеров – достаточно простых для исполнения в реальном времени, 1.1, 1.4 и 2.0:

А теперь посмотрим на сложные шейдеры:

Итого, по пиксельным шейдерам:

Здесь наблюдается четкое равенство - X700 не проигрывает и не выигрывает у 6600 GT. Но, в таком случае следует обратить внимание на вторичные факторы, такие, как поддержка SM3 и другие дополнительные возможности последних архитектур NVIDIA. В этом свете результаты X700 выглядят не очень впечатляющими - ATI могли бы так или инчае реализовать преимущество в простоте в преимущество по скорости, но на сей раз этого не произошло. А ведь при прочих равных продукт NVIDIA будет смотреться выгоднее из за своего технологического преимущество.

Тест HSR

Для начала пиковая эффективность (без текстур и с текстурами) в зависимости от сложности геометрии:



Никаких особенностей, вполне характерное для ATI поведение системы HSR, заметно, но не фатально более эффективной (и более адаптирующейся), за счет дополнительного уровня иерархии, чем оная от NVIDIA.

Тест Point Sprites.

Логично, что в случае крупных спрайтов ATI выигрывает - сказывается наличие 8 блоков блендинга и записи значений в кадр (напомним, что как правило спрайты используются для отрисовки систем частиц, что практически всегда подразумевает альфа-блендинг). В случае маленьких конкурируюшие чипы выглядят практически равными - узкое место драйверы и DirectX.

Тест MSAA

4х MSAA уравнивает возможности X700 и 6600GT, по крайней мере в этом простом тесте.

Отметим, что в случае 2х, практически бесплатном для обоих чипов, X700 может (потенциально) выглядеть чуть сильнее, в случае простых, однотекстурных задач.

Синтетические тесты в 3DMark03: Fillrate Multitexturing

Синтетические тесты в 3DMark03: Vertex Shaders

Синтетические тесты в 3DMark03: Pixel Shaders

Выводы по синтетическим тестам

Чипы во многом равны. Что при прочих равных не в пользу ATI - у NVIDIA больший разгонный потенциал и большее архитектурное преимущество. Два основных отличия:

  1. Заметное и похвальное преимущество ATI на геометрических задачах обеспеченное неурезанным геометрическим блоком от R420
  2. Досадное, но не так часто проявляющееся в реальных задачах отставание NVIDIA на закраске и записи в буфер кадра в случае простых однотекстурных шейдеров.

Итак, выделить твердого лидера невозможно, все основные интересные моменты мы отметили и прокоментировали. Теперь перейдем к практическим тестам и посмотрим, подтвердят ли они наши предположения:

Результаты тестов: сравнение производительности

В качестве инструментария мы использовали:

  • Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC OFF , конфигурации можно
  • Serious Sam: The Second Encounter v.1.05 (Croteam/GodGames) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования: quality, S3TC OFF
  • Quake3 Arena v.1.17 (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования все на максимальном уровне: уровень детализации — High, уровень детализации текстур — №4, S3TC OFF , плавность кривых поверхностей резко увеличена при помощи переменных r_subdivisions «1» и r_lodCurveError «30000» (подчеркну, что по умолчанию r_lodCurveError «250» !) , конфигурации можно
  • Unreal Tournament 2003 v.2225 (Digital Extreme/Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию
  • Code Creatures Benchmark Pro (CodeCult) — игровой тест, демонстрирующий работу платы в DirectX 8.1, Shaders, HW T&L.
  • Unreal II: The Awakening (Legend Ent./Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию
  • RightMark 3D v.0.4 (одна из игровых сцен) — DirectX 8.1, Dot3, cube texturing, shadow buffers, vertex and pixel shaders (1.1, 1.4).
  • Tomb Raider: Angel of Darkness v.49 (Core Design/Eldos Software) — DirectX 9.0, Paris5_4 demo. Тестирование проводилось при максимально установленном качестве, выключены были лишь Depth of Fields PS20.
  • HALO: Combat Evolved (Microsoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное
  • Half-Life2 (Valve/Sierra) — DirectX 9.0, demo (ixbt07 . Тестирование проводилось при включенной анизотропной фильтрации, а также в тяжелом режиме с АА и анизотропией.
  • Tom Clancy"s Splinter Cell v.1.2b (UbiSoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное (Very High); demo 1_1_2_Tbilisi
  • Call of Duty (MultiPlayer) (Infinity Ward/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0104demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC ON
  • FarCry 1.2 (Crytek/UbiSoft), DirectX 9.0, мультитекстурирование, demo01 (research) (запуск игры с опцией -DEVMODE), настройки тестирования все Very High.
  • DOOM III (id Software/Activision), OpenGL, мультитекстурирование, ixbt1-demo (33MB) настройки тестирования все High Quality. Для оптимизации и уменьшения рывков были сделаны конфигурационные файлы с кешированием.
  • 3DMark03 v.340 (FutureMark/Remedy), DirectX 8.1/9.0, мультитекстурирование; Game1/2/3/4, MARKS.

Также, если кто хочет получить демки-бенчмарки, которыми мы пользуемся, то напишите на e-mail автора.

Quake3 Arena





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: данный тест уже слишком стар, ему почти 5 лет, и поэтому вряд ли стоит под него делать оптимизации (ведь большинство тестеров давно забросили Q3). Поэтому мы и не видим почти никакого влияния оптимизаций. X700XT и ее конкурент 6600GT почти равны по силам.

При включенном АА: Здесь X700XT показывает свое преимущество, ведь слабое место у 6600 - отложенная запись в буфер кадра (8 пикселей за 2 такта пишутся).

При включенной анизотропии: ничего такого не произошло, равенство конкурентов.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: поражение 6600GT осталось в силе из-за АА.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — в целом победа, проигрыш только в 1600х1200, где уже сказывается нехватка ПСП при 128-битной шине;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — учитывая сложность теста и рекомендации использовать АА в нем, фиксируем победу X700XT;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — то же самое, что и при сравнении с 9800XT;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — ничего;

Serious Sam: The Second Encounter





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: несмотря на отсутствие этой игры в списке игр, официально подвергнутых программистами ATI оптимизациям, как мы видим, включение A.I. все же дает эффект и немалый. Что касается главных конкурентов, то у X700XT наблюдаем сильное поражение.

При включенном АА: оптимизации усиливают свой эффект (у X700, разумеется), и чуть помогают одержать победу над продуктом NVIDIA (хотя основная причина успеха - та же самая, что и в предыдущем тесте). Интересно отметить, что отключение оптимизаций у 6600 в этом режиме подняло скорость в 1600х1200, а не понизило, как следовало бы ожидать. Вероятно какая-то недоработка в драйвере или особенности работы приложения.

При включенной анизотропии: оптимизации просто творят чудо с X700 (кстати, а у 6600GT их отключение мало чего дало в плане скорости), хотя в целом все равно сильный проигрыщ конкуренту в лице 6600GT.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: неоднозначный результат, поскольку поражения и победы при АА и АФ принесли успех X700XT в высоких разрещениях (где слабы позиции 6600GT из-за АА), и поражение в низком разрешении, где падение скорости у продукта NVIDIA при АА не столь катастрофично.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — аналогично;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — с учетом включения АА и АФ, условно присуждаем победу за X700XT;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — эффект просто огромный при активизации анизотропии! Значит есть повод для исследования качества в этой игре в следующем материале;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

Return to Castle Wolfenstein (Multiplayer)





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: легкое поражение Х700ХТ даже при самых агрессивных оптимизациях. При этом, как мы видим, они в данной игре у X700 дают очень весомые дивиденты (опять-таки, при том, что игра отсутствует в списке игр, приведенных ATI).

При включенном АА: снова сильный провал 6600GT при АА дает возможность X700 выйти на первое место с сильным отрывом от соперника. Разве лишь при отключении A.I. превосходство X700XT начинает таять.

При включенной анизотропии: примерный паритет с 6600GT, но при активных оптимизациях. Если же их выключить,то X700XT проигрывает битву.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: сильное преимущество в АА дает право на присуждение победы карте X700XT.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — эффект блестящий от A.I., причем, явно видно, что как раз без активной анизотропии (неужели трилинейку «задвинули»? Надо будет и тут поисследовать по качеству);
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

Code Creatures





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: выигрыш за X700XT. При этом есть незначительный эффект от оптимизаций.

При включенном АА: Интересная картина, просто исключительно интересная! При сравнении конкурентов с включенными оптимизациями мы видим парадокс: X700XT, взяв старт в 1024х768 с сильного выигрыша,… быстро утратил преимущество, все свелось к паритету. Если же оптимизации выключить, то победа снова за X700XT. Мы видим, что при АА теперь уже у NVIDIA проявляется очень сильный эффект, то бишь прирост скорости в случае активной оптимизации трилинейки. Причем до 52 процентов! И снова повод для исследований в качестве.

При включенной анизотропии: от паритета до победы X700XT при включенных оптимизациях, и поражение сопернику при выключенных. В таблице процентов внизу видно, что теперь уже АФ привела к тому, что при ее оптимизации скорость у X700XT выросла на 40-60 процентов. Будем исследовать качество в следующей части.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: неоднозначно все. И немудрено, раз такая разноголосица была при раздельных АА и АФ.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — блестящая победа без АА и АФ, и поражение при включении оных, хотя если представить, что это игра, то играбельное разрешение лишь 1024х768, а там у X700XT все волшебно;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — аналогично;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — условно назовем победой X700XT, поскольку приходится брать нечто среднее, учитывая играбельность;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — АА убил все превосходства X700, но в 1024х768 (опять-таки!) продукт ATI остался лидером, поэтому условно ставим паритет;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — эффект огромен, и прежде всего засчет АФ;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично, хотя цифры прироста даже еще выросли;

Обратим внимание на то, какой прирост скорости дают оптимизации у GeForce 6600GT!

Unreal Tournament 2003





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: победа за X700XT, оптимизации немного, но дают прирост по скорости.

При включенном АА: учитывая, что у 6600GT оптимизации в 1600х1200 привели к падению скорости, то при сравнении без оных, мы видим, что X700XT, как ни странно, проиграл сопернику в том же разрешении, причем с весьма крупным счетом. Хотя включение A.I. дало продукту ATI сильные козыри, и в целом победа. Но снова надо исследовать качество.

При включенной анизотропии: оптимизация под АФ у X700XT также привела к резкому скачку скорости, посему победа у этой карты. Вопрос с качеством открыт, будем исследовать.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: несмотря на то, что в 1600х1200 проигрыш при АА привел к финальному поражению X700XT в этом разрешении, в целом победа за X700XT, поскольку плюсов больше.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — паритет без АА+АФ, сильная победа с АФ (A.I.!!!), поражение при АА (понятное дело, ПСП маловата), и в целом победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — аналогично;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — удивительно, но факт: победа! Отдача от оптимизаций АФ столь велика, что вывела X700XT в лидеры;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — ну, тут все понятно, при активной АФ скорость просто скачет в 1.5 раза если еще включить и A.I.;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

Данная игра стоит на первом месте в списке на предмет исследования качества графики при включении A.I.

Unreal II: The Awakening





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: небольшое поражение у X700XT, оптимизации дают мало отдачи.

При включенном АА: как и в первых тестах, при АА 6600GT резко теряет скорость, поэтому X700XT получает победу.

При включенной анизотропии: примерный паритет сил, и даже позиции X700XT чуть лучше. Но только при включенном A.I., если выключить, то X700XT проигрывает.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: засчет АА и победы в нем, в целом лидерство за X700XT.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — оптимизации АФ снова дали шапку лидера карте X700XT;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — активация АФ при включенных оптимизациях дала сильный прирост скорости;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично, только прирост чуть повыше;

RightMark 3D





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: победа за X700XT. И обратите внимание то, что включение A.I. дало этой карте очень неплохие козыри. Что это? Оптимизация под наш тест? :-) Или в целом некие поиски более дешевых по затратам путей при рендеринге? Оптимизация всего лишь трилинейки? - Сомнительно.

При включенном АА: все аналогично

При включенной анизотропии: да и здесь то же самое.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: можно догадаться, что сказать больше нечего.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — победа;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — неплохие дивиденты;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — прирост достиг даже 34 процентов!;

TR:AoD, Paris5_4 DEMO





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: легкое поражение сопернику, здесь роль играет уже чистая скорость шейдеров, а она в пересчете на частоту ядра, у 6600GT чуть выше.

При включенном АА: вот это да… полный провал X700XT! Что это? - Драйверы? Наверняка они. Ведь, посмотрите, в этом режиме в 1600х1200 у X700XT АА не работает. Хотя в других играх все нормально.

При включенной анизотропии: примерный паритет.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: поражение X700XT.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — аналогично;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — эффект мал;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

Обратите внимание на то, какую фору имеет 6600GT от оптимизаций в этой игре, несмотря на то, что по словам специалистов NVIDIA они давно забросили заниматься с этой игрой после развала ее команды авторов.

FarCry, demo01





ЗДЕСЬ ДАЖЕ НЕЧЕГО РАССМАТРИВАТЬ раздельно! Полный провал X700XT по всем статьям! Очевидно, что игра не «поняла» новую карту (проверялось как на патче 1.1, так и на 1.2), и чего-то у нее не активизировалось, отсюда такое неслыханное просто поражение!

Если такое безобразие не будет исправлено после выхода карты в продажу и следующего патча к игре, то только за такое фиаско можно уже X700XT в целом присуждать поражение. Хотя, как мы видим, оптимизации-то работают. И снова затрагивают анизотропию. Что значит - качество проверять надо. Однако, чего проверять при таком провале..

Call of Duty, ixbt04





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: примерное равенство сил соперников. Хотя оптимизации у обеих карт дают свои плоды, но у X700XT прирост чуть выше.

При включенном АА: победа за X700XT! Снова засчет того, что у 6600GT отложенная запись во буфер кадра, что при АА сказывается очень негативно.

При включенной анизотропии: картина обратная, уже победа у 6600GT.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: в целом, учитывая то, что перевес в АА дал больше проку для X700XT, победа этой карте и досталась.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — аналогично;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — при АФ и включенном A.I. X700 получает приличные приросты скорости;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

HALO: Combat Evolved



Самые легкие режимы без АА и анизотропии: поражение X700XT

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — поражение;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — победа (!!!);
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — небольшой эффект дало включение оптимизаций только при АФ;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

Half-Life2 (beta): ixbt07 demo



При включенной анизотропии: поражение X700XT и очень сильное!

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: и только лишь то, что 6600GT при АА снова сильно просел, дало X700XT возможность вырвать победу. Хотя, опять же, баги есть - в 1600х1200 снова АА не работает.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — очень хороший прирост скорости при включении А.I. совместно с АФ;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

Splinter Cell



Поражение X700XT по всем статьям (относительно 6600GT).

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — примерный паритет;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — поражение;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — сильное фиаско!;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — эффекта нет;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

DOOM III





Думаю, что нет смысла рассматривать сравнение X700XT/6600GT по режимам, когда и так видно, что X700XT проиграл полностью!

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — превосходный успех (впрочем, ожидаемо, ведь частота сильно выше);
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — аналогично (лишь уже в высоких разрешениях низкая ПСП у X700XT подпортила дело);
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — ПОЛНЫЙ ПРОВАЛ X700XT;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — АНАЛОГИЧНО;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — вот это да!!! Посмотрите, сколько дают оптимизации под данную игру!!! Изучение качества срочно требуется, хотя это очень и очень тяжело, учитывая колоссальное количество темных сцен, где мало чего увидишь;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — анаогично;

И обратите внимание на то, как ничтожно мало дают оптимизации для 6600GT, хотя надо учитывать, что это лишь касается трилинейки и АФ, а не в целом оптимизации под игру (в т.ч. и подмены шейдеров).

3DMark03: Game1





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: примерный паритет при оптимизациях, и проигрыш X700XT без оных. Включение A.I., особенно High, дает свои плоды.

При включенном АА: победа за X700XT, учитывая провальное поведение 6600GT при АА.

При включенной анизотропии: только в High-режиме оптимизаций X700XT удается вырвать победу, в остальных же случаях лидер - 6600GT. Оптимизации под АФ здесь у X700 очень плодотворны. Придется исследовать качество.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: засчет АА удалось карте от ATI получить майку лидера, но только при условии включения High-оптимизации.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — победа только при High A.I.;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — эффект налицо;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — а здесь он еще сильнее, надо изучать, что происходит с качеством - бесплатна ли такая оптимизация?;

3DMark03: Game2





Проигрыш X700XT конкуренту в лице 6600GT по всем режимам. Хотя оптимизации что-то помогают, но слабо.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — поражение;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — только при активной анизотропии мы видим приличный прирост от A.I.;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

Качество надо будет смотреть, хотя вся сцена темная, трудно будет найти чего-либо.

3DMark03: Game3





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: оптимизации у X700 работают с тем же потенциалом, что и в предыдущем тесте. И в целом можно сказать, что мало чего дали, т.к. X700 даже с ними проиграл битву.

При включенном АА: почти паритет с соперником

При включенной анизотропии: аналогично

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: паритет с 6600GT при активных оптимизациях и поражение при выключенных.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — условно ставим паритет;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — небольшой эффект;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

3DMark03: Game4





Убедительная и блестящая победа X700XT во всех режимах!

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — победа;

3DMark03: MARKS





И, как итог, после сильного влияни предыдущего теста - почти везде победа у X700XT. Причем, оптимизации (A.I.) дают приличный прирост.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — условный паритет;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — эффект есть;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — то же самое;

Выводы

Подводя итоги:

  • Учитывая многочисленные пусть даже легкие, но победы X700XT над своим главным соперником - GeForce 6600GT, можно было бы сказать много теплых слов в адрес новинки от ATI, но…
  • Малопонятный и колоссальный провал карты в Far Cry, а также ожидаемый проигрыш в DOOM III (этих двух хитовых играх!) и неважные результаты в HL2 дают нам повод не оглашать лидерства и не присуждать его X700XT
  • Ложкой дегтя является шум кулера, который, как показали наши исследования, ничем не оправдан.
  • Даже если с натяжкой поставить знак равенства между GeForce 6600GT и RADEON X700XT, то такие потенциальные технологические заделы на будущее, как SLI и SM3 дают GeForce 6600GT больше шансов быть востребованным (прежде всего SLI).
  • Мы не стали исследовать разгон X700XT по двум причинам: нехватка времени, ну и малый потенциал (карта зависает даже при ядре установленном на частоту 505 МГц, в то время, как разгонный потенциал 6600GT превосходен, и поэтому NVIDIA не составит никакого труда выпустить следующую ревизию карты с повыщенными частотами, устранив таким образом все нетвердые преимущества X700XT в скорости).
  • Сладкой пилюлей может послужить то, что X700XT реально быстрее своих прежних собратьев из High-End лагеря: 9800PRO/9800XT. Ну и, разумеется, GeForce FX 5950U. Однако не будем забывать что эти карты из разных секторов (PCX и AGP) и поэтому будет не совсем корректно их сравнивать. Все равно при переходе на другую платформу пользователь должен изменить конфигурацию, и простое сравнение в лоб будут некорректными.

Итак, нам придется, во-первых, надеяться на то, что вскоре будет выпущен драйвер (или патч к игре) исправляющий такой провал в Far Cry; во-вторых, ATI наверняка придется умерить свои аппетиты насчет 249 долларов за 256-мегабайтную карту, и снизить цены на 40-50 долларов, ожидая выхода более мощной карты от NVIDIA из того же семейства 6600.

В-третьх, мы все помним, что долгое время продукты ATI были фаворитами только из-за того, что обладали заметно более высокой скоростью в шейдерных играх относительно своих конкурентов от NVIDIA. И, для того, чтобы остаться на первом месте, канадской компании надо было выпускать продукт не с равной (условно) производительностью, а на какой-то заметный процент превосходящей конкурента. А также учесть приличный запас по подъему частот у 6600GT (чего, как ни странно, не наблюдается у X700XT, хотя оба продукта выпускаются по одному техпроцессу).

Пока еще у ATI есть своя «малина» в AGP-секторе, где NVIDIA на сегодня предлагает за 150-200 долларов только старые и слабые FX 5700. Это хороший шанс и именно поэтому странно видеть, что канадцы по прежнему пытаются играть в этом секторе с помощью 9800 PRO (который, как показали тесты, явно неконкурентоспособен новым Middle-решениям), вместо того, чтобы и сюда внедрить X700-линейку, воспользовавшись тем, что на данный момент NVIDIA сильно отстала в этом секторе. Можно было сделать разные ревизии RV410 (с AGP- и PCX-интерфейсами). Жаль, но этот момент ATI уже практически упустила - вряд ли компания успеет среагировать до вероятного появления новых AGP решений от NVIDIA.

Интересно, что сейчас, с завидным постоянством отдавая приоритет PCI-E, и та и эта компания фактически принуждают OEM сборщиков переходить на новую платформу, что очень выгодно Intel и совершенно не выгодно обычным потребителям, да и большинству ОЕМ сборщиков. Видимо, тень Intel так или иначе маячит за рьяной PCI Express инициативностью обоих графических лидеров.

Что-ж, вернемся к ATI. Лидерство надо поддерживать и постоянно! А не выпускать 1 раз в 3 года удачный продукт почивая затем на лаврах. И если в Канаде этого не поймут, то вскоре потеряют шапку (или футболку?) лидера. Можно было бы гордиться X800XT PE, тем какой он сильный и могучий, да только пока в продаже его не найти. Бумажной короной земли не берут, и ей не присягают…

Мы будем продолжать наши исследования, поэтому окончательный вердикт не выносим, исследования качества внесут свою лепту, выйдут новые драйвера, возможно исправляющие явные огрехи. Начнутся массовые продажи, выйдут продукты от различных вендоров, тогда и посмотрим, кто кого….

Теперь что касается CATALYST новой версии и его нововведений. Очень похвально и приятно видеть, что пользователям дали возможность самим решать - чего они хотят упрощать, а чего нет. Это что касается A.I. Но мы еще будем проверять, а что именно отключается и включается при переходе от одного режима к другому внутри A.I. Поэтому тоже пока вердикта не выносим. А вот по поводу тормознутости самого CCC хочется сказать очень сильные горячие слова с четким отрицательным уклоном. Ибо это безобразие, когда на мощнейшем компьтере программа умудряется безбожно тормозить. Надеемся, что в ближайшее время этот момент будет учтен разработчиками. В целом же, повторим, идея A.I. очень хороша, как и CCC в целом.

Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в наших 3DGiТогах .

НАПОМНИМ ЕЩЕ РАЗ, что это только первая часть нашего многосерийного материала по RV410! Ждите продолжения!

каких-то загадочных проектах...
Теперь мы можем снять завесу секретности. В период майских праздников, когда все отдыхали, ATi анонсировала новую линейку графических карт на базе GPU Radeon X800 с кодовым названием R420 . Если вы подумали, что “X ” в названии чипа означает поддержку DirectX 10 , то вы ошибаетесь. Х - обычная римская цифра “10”. Просто после линейки 9xxx надо было придумать новое обозначение. Вот и появился X800.

R420: старый новый знакомый
Монстр от nVidia по имени NV40 состоит из 222 млн. транзисторов. R420 оказался куда скромнее - “всего” 160 млн. транзисторов. Графический процессор ATi производится по 0,13 мкм техпроцессу. Пока в новой линейке видеокарт от ATi будут всего две модели - X800 Pro и X800 XT Platinum Edition (PE ). Они отличаются между собой частотами ядра и памяти, а также количеством пиксельных конвейеров - 12 у X800 Pro и 16 у X800 XT PE. Карты серии X800 используют память GDDR3 , которая отличается пониженным тепловыделением. В отличие от GeForce 6800 Ultra видеокарты на базе X800 потребляют энергии не больше, чем Radeon 9800XT и GeForce 5950 Ultra . Поэтому для питания видеокарты нужен только один дополнительный разъем. Графический процессор не сильно греется, поэтому для X800 используется та же система охлаждения, что и для Radeon 9800XT. Напомним, что она занимает только один соседний слот.
Рядом с разъемом питания на плате находится видеовход, который можно вынести на переднюю панель системного блока, разъем видеовхода (3,5 - или 5,25 -дюймовый отсек). Как вы уже догадались, функция захвата и вывода видео (VIVO ) теперь стандартная. За нее отвечает чип ATi Rage Theater .

Технологические характеристики видеокарт от ATi и nVidia
Карта ATi Radeon 9800XT ATi X800 Pro ATi X800 XT Platinum Edition nVidia GeForceFX 5950 Ultra nVidia GeForce 6800 Ultra
Кодовое название R360 R420 R420 NV38 NV40
Технология чипа 256 бит 256 бит 256 бит 256 бит 256 бит
Техпроцесс 0,15 мкм 0,13 мкм low-k 0,13 мкм low-k 0,13 мкм 0,13 мкм
Число транзисторов ~107 млн. 160 млн. 160 млн. 130 млн. 222 млн.
Шина памяти 256 бит GDDR 256 бит GDDR3 256 бит GDDR3 256 бит GDDR 256 бит GDDR3
Пропускная способность 23,4 Гбайт/с 28,8 Гбайт/с 35,84 Гбайт/с 30,4 Гбайт/с 35,2 Гбайт/с
AGP 2x/4x/8x 2x/4x/8x 2x/4x/8x 2x/4x/8x 2x/4x/8x
Память 256 Мбайт 128/256 Мбайт 128/256 Мбайт 128/256 Мбайт 128/256/512 Мбайт
Частота GPU 412 МГц 475 МГц 520 МГц 475 МГц 400 МГц
Частота памяти 365 МГц (730 DDR) 450 МГц (900 МГц DDR) 560 МГц (1120 МГц DDR) 475 МГц (950 DDR) 550 МГц (1100 DDR)
Число блоков вершинных программ 4 6 6 Массив FP 6
Число пиксельных конвейеров 8x1 12x1 16x1 4x2 / 8x0 16x1 / 32x0
Версия вершинных/пиксельных программ 2.0/2.0 2.0/2.0 2.0/2.0 2.0/2.0 3.0/3.0
Версия DirectX 9.0 9.0 9.0 9.0 9.0c
Число выходов на дисплей 2 2 2 2 2
Дополнительно ТВ-кодер на чипе;
FullStream;
адаптивная фильтрация;
F-Buffer
ТВ-кодер на чипе;
FullStream;
адаптивная фильтрация;
F-Buffer;
сжатие карт нормалей 3Dc;
временное сглаживание;
VIVO;
SmartShader HD;
Smoothvision HD;
Hyper Z HD
ТВ-кодер на чипе;
FullStream;
адаптивная фильтрация;
F-Buffer;
сжатие карт нормалей 3Dc;
временное сглаживание;
VIVO;
SmartShader HD;
Smoothvision HD;
Hyper Z HD
ТВ-кодер на чипе;
адаптивная фильтрация;
UltraShadow
Видеопроцессор и ТВ-кодер на чипе;
расширенная программируемость;
адаптивная фильтрация; настоящая трилинейная фильтрация;
UltraShadow II
Цена на момент выхода $499 $399 $499 $499 $499
Розничная цена $440 $420

Новых функций у X800 не так много. ATi решила пойти по пути дальнейшего улучшения проверенной архитектуры R3xx . Рецепт успеха прост: больше вершинных и пиксельных блоков плюс некоторые оптимизации в ядре. У R420 есть две по-настоящему новые функции: 3Dc и временное сглаживание (Temporal FSAA ). О них мы поговорим позже.
Radeon X800 Pro появится в продаже в мае-июне, чуть позже ATi выпустит старшую модель - X800 XT Platinum Edition. В версии Pro используется тот же графический чип, что и в XT PE. Но у нее отключены 4 конвейера.
ATi High Definition Gaming - Hi-Fi в мире игр
В мире телевидения сегодня наблюдается переход в сторону HDTV (High Definition Television ) - телевидения высокого разрешения. ATi решила использовать термин HD в своих обновленных технологиях: SmartShader HD , Smoothvision HD и Hyper Z HD .
По сути, ядро R420 является развитием удачного и мощного DX9-чипа R300 (Radeon 9700 Pro ). Подобно предшественникам, X800 поддерживает DirectX 9.0 и пиксельные-вершинные программы версии 2.0 . В то время как nVidia добавила в GeForce 6800 Ultra поддержку пиксельных и вершинных шейдеров 3.0 . Кроме того, точность вычислений с плавающей запятой у R420 ограничена 24 битами (напомним, что блоки пиксельных программ у NV40 теперь могут быстро работать с 32 -битными числами). X800 Pro/XT PE использует 256-битную шину, разделенную на четыре канала по 64 бита. ATi увеличила число вершинных блоков с четырех (в Radeon 9800XT) до шести (в X800). Получается, что X800 технологически отстает от GeForce 6800, однако сегодня вряд ли возможно достоверно заявлять о слабости ATi, пока не появятся DirectX 9.0c и игры с использованием программ-шейдеров 3.0.

3Dc - новая технология для сжатия карт нормалей
В новом R420 инженеры ATi использовали новую технологию - 3Dc (более подробно о картах нормалей смотрите в разделе “Карты нормалей и 3Dc”). Она позволяет уменьшить размер файла карты нормалей, экономя память. Теперь у разработчиков есть два пути: они могут повысить производительность игр, введя поддержку сжатия этих карт, или увеличить детализацию игрового мира, используя более сложные и детализованные карты с применением компрессии. Добавление поддержки новой

технологии в игры не должно составить большого труда разработчикам.
3Dc аппаратно поддерживается всеми картами на ядре R420. Но о поддержке этой функции в старых чипах придется забыть. Есть большая вероятность, что в новой версии DirectX появится поддержка 3Dc. В любом случае, компания продвигает новую технологию как открытый стандарт, и в скором времени мы увидим несколько игр с поддержкой 3Dc (DOOM III , Half-Life 2 и Serious Sam 2 ).

К примеру, сжатие текстур (S3TC , DXTC ) используется уже достаточно давно и позволяет уменьшить размер текстур с высоким разрешением. При этом
текстуры хранятся в сжатом формате.
Многие современные игры, например Far Cry, используют улучшенный метод отображения неровностей под названием “карты нормалей ” (Normal Mapping ). Они представляют собой специальные текстуры, содержащие информацию о деталях объекта. Использование карт нормалей, как и карт
неровностей, позволяет увеличить детализацию объекта, не прибегая к увеличению количества полигонов в моделях. В X800 компания решила использовать новую технологию аппаратного сжатия текстур карт нормалей - 3Dc .
Суть технологии карт нормалей заключается в том, что сначала разработчику игры необходимо создать очень детализованную модель персонажа с использованием большого числа полигонов. Затем создается реальный игровой персонаж с помощью упрощенной модели с меньшим количеством полигонов. После этого просчитываются различия между двумя моделями, которые записываются в виде своеобразной текстуры (карты нормалей). В них содержатся детали, потерянные при переходе от одной модели к другой. Карта нормалей затем может быть применена к упрощенной
модели, заставляя ее выглядеть точно так же, как и модель с большим количеством полигонов. Стопроцентного сходства с оригиналом добиться невозможно, поскольку карта нормалей не содержит геометрической информации.
В левой верхней части изображена модель головы, состоящая из 15000 полигонов. В левой нижней части построена упрощенная модель (всего 1000 полигонов). Между двумя моделями просчитывается разница и записывается отдельно в качестве карты нормалей (справа вверху). В игре или программе графический процессор берет за основу простую модель и накладывает на нее карту нормалей с использованием пиксельных программ для эффектов освещения. В итоге мы получили качественную модель головы, используя всего 1000 полигонов!
Однако с использованием карт нормалей связано несколько недостатков. Во-первых, увеличивается нагрузка на графический процессор, поскольку карты нормалей, по сути, являются еще одной текстурой, накладываемой на полигоны. Во-вторых, требуется больше данных. Чем больше деталей желает использовать разработчик, тем выше будет разрешение используемой карты нормалей - и тем больше потребуется пропускной способности памяти. Хотя карта нормалей может сжиматься с помощью алгоритма DXTC, обычно при этом возникают заметные дефекты изображения. Подобно тому, как S3 разработала собственную технологию S3TC, когда появились проблемы с большими текстурами, ATi предложила новую технологию сжатия 3Dc, специально предназначенную для карт нормалей. По данным ATi, новый метод способен уменьшать размер карт нормалей в четыре раза без заметного влияния на качество.
Smoothvision HD - новое полноэкранное сглаживание
Видеокарты от ATi всегда славились качественной реализацией полноэкранного сглаживания (FSAA - Full Screen Anti-Aliasing ). Графические чипы компании способны поддерживать уровень сэмплирования вплоть до 6x в комбинации с гамма-коррекцией цвета по краям объектов. Это дает великолепное
качество картинки.
С выпуском линейки X800 компания реализовала новую технологию сглаживания, которая названа “временным сглаживанием” (или “темпоральным” - Temporal AA ).
Глаз человека воспринимает последовательность кадров на экране как постоянно движущуюся картинку, так как глаз не может заметить смену кадров, происходящую за миллисекунды.
При прорисовке кадра TAA меняет расположение субпикселей - оно изменяется с учетом инерционности нашего глаза. Это позволяет получить изображение более высокого качества, чем при
использовании обычного FSAA.
Но у временного сглаживания есть определенные ограничения. Начнем с того, что при его использовании вертикальная синхронизация (V-Sync ) должна быть включена. Минимальная скорость обновления кадров должна составлять 58 fps . Если частота кадров упадет ниже этого ограничения, то временное сглаживание автоматически сменится на обычное, до тех пор пока fps вновь не вырастут. Все дело в том, что при меньшей частоте обновления различия между кадрами станут заметны глазу. Это приведет к ухудшению качества картинки.
Идея новой функции очевидна. 2xTAA (временное сглаживание) обеспечивает тот же уровень качества, что и 4xFSAA . Но самое главное то, что при этом затрачивается немного ресурсов видеокарты (не более, чем для 2xAA ). Временное сглаживание уже реализовано в новых драйверах. Возможно, эта функция будет также поддерживаться и в картах поколения 9x00 в будущих версиях драйверов Catalyst (за исключением 9000 и 9200 , которые не обладают поддержкой DX9).

Тестовая конфигурация
Не будем дальше углубляться в теорию, а перейдем к тестированию самих видеокарт. Для проведения тестов мы использовали драйвер Catalyst 4.4 для карт от ATi, а для продукции nVidia - драйвер ForceWare 60.72 .

Тестовая система
Процессор Intel Pentium 4 3,2 ГГц
Частота FSB 200 МГц (800 МГц QDR)
Материнская плата Gigabyte GA-8IG 1000 PRO (i865)
Память 2x Kingston PC3500, 1024 Мбайт
Жесткий диск Seagate Barracuda 7200.7 120 Гбайт S-ATA (8 Мбайт)
DVD Hitachi GD-7000
LAN Netgear FA-312
Блок питания Antec True Control 550 Вт
Драйверы и настройки
Графика ATI Catalyst 4.4
NVIDIA 60.72
Чипсет Intel Inf. Update
ОС Windows XP Prof. SP1a
DirectX DirectX 9.0b
Используемые графические карты
ATi Radeon 9800XT (Sapphire)
Radeon X800 Pro (ATi)
Radeon X800 XT Platinum Edition (ATi)
nVidia GeForce FX 5950 Ultra (Nvidia)
GeForce 6800 Ultra (Nvidia)

Результаты тестирования
Видеокарты мы тестировали в самых разных играх и тестовых приложениях, включая AquaMark3 , Call of Duty , Colin McRae Rally 04 , Far Cry , Unreal Tournament 2004 , X2: The Threat . Все тесты мы провели как в обычном режиме, так и в “тяжелом” - с включением анизотропной фильтрации и полноэкранного сглаживания (кроме AquaMark3).
В тесте AquaMark3 от Massive Development абсолютным победителем стал GeForce 6800 Ultra. Продолжая победный темп, NV40 показал лучшие результаты и в игре Call of Duty. При этом обогнал X800 XT PE во всех тестах, даже в “тяжелых” режимах.
Результаты тестов
Radeon 9800XT Radeon X800 Pro Radeon X800 XT PE GeForce FX 5950 Ultra GeForce 6800 Ultra
AquaMark - Normal Quality
Score 46569 54080 58006 44851 61873
Call of Duty - Normal Quality
1024x768 146,5 218,5 253,4 141,0 256,4
1280x1024 101,2 156,0 195,8 97,4 219,5
1600x1200 70,7 113,5 145,5 69,6 175,2
Call of Duty - 4xFSAA, 8x Aniso
1024x768 70,1 110,2 146,9 63,1 157,4
1280x1024 47,6 75,7 100,4 42,8 110,8
1600x1200 33,1 53,7 71,3 30,5 82,1
Colin McRae Rally 04 - Normal Quality
1024x768 130,5 172,5 174,8 91,2 166,0
1280x1024 95,8 133,8 172,8 68,5 163,2
1600x1200 67,6 95,1 141,4 49,5 132,1
Colin McRae Rally 04 - 4xFSAA, 8x Aniso
1024x768 70,5 107,6 142,2 52,3 118,0
1280x1024 53,3 81,1 105,7 40,6 92,5
1600x1200 39,1 59,9 76,7 30,5 70,2
FarCry Outdoor 1024x768
Normal Quality 55,0 75,3 81,2 48,6 66,8
FSAA High, Aniso 4 30,3 49,0 68,8 30,7 50,5
FarCry Indoor 1024x768
Normal Quality 45,1 69,6 90,8 28,5 74,7
FSAA High, Aniso 4 25,9 41,5 59,6 20,9 53,1
Unreal Tournament 2004 - Normal Quality
1024x768 106,9 104,6 105,3 104,1 103,7
1280x1024 94,4 105,0 104,9 95,7 103,6
1600x1200 69,1 97,1 104,5 72,8 102,9
Unreal Tournament 2004 - 4xFSAA, 8x Aniso
1024x768 75,1 104,6 105,0 80,5 102,7
1280x1024 52,5 92,2 101,9 54,7 84,9
1600x1200 38,2 68,5 82,3 39,1 64,1
X2 - The Threat - Normal Quality
1024x768 67,9 80,0 83,4 74,3 84,6
1280x1024 54,7 68,5 76,7 61,1 75,3
1600x1200 44,2 58,9 68,4 50,5 67,1
X2 - The Threat - 4xFSAA, 8x Aniso
1024x768 48,9 62,4 69,7 53,9 73,2
1280x1024 36,1 51,1 58,9 40,1 61,1
1600x1200 28,4 42,6 49,8 30,6 51,8

В следующем тесте ATi отыгралась сполна. В игре Colin McRae Rally 04 видеокарта X800 XT PE оказалась на голову выше своих соперников, особенно это было заметно в режиме с включенной анизотропной фильтрацией и полноэкранным сглаживанием. Ситуация повторилась и в игре Far Cry - победа осталась вновь за флагманом от ATi. Следующей игрой, в которой мы тестировали видеокарты, был Unreal Tournament 2004. В обычном режиме все три карты показали примерно равные результаты. Включение ANISO и FSAA полностью изменило картину: X800 Pro и X800 XT PE просто ушли в отрыв! При этом даже Pro-версия умудрилась обогнать GeForce 6800 Ultra. В последнем тесте - X2: The Threat - результаты тестов у NV40 и X800 XT PE оказались примерно равны.

Заключение
Мы не успели еще толком оправиться после впечатляющих результатов, показанных nVidia GeForce 6800 Ultra, как теперь нас удивила ATi. Radeon X800 XT Platinum Edition показал очень высокую производительность, даже X800 Pro с 12 конвейерами в некоторых тестах обошел GeForce 6800 Ultra.
Канадцы из ATi поработали на славу. Энергопотребление у карт серии X800 оказалось почти на том же уровне, что и у предшественника в лице 9800XT. Именно поэтому новым картам от ATi требуется всего один разъем питания, в отличие от GeForce 6800 Ultra, которому нужно два. Ядро R420 оказалось и менее горячим. Для его охлаждения используется стандартный кулер, который занимает только один соседний слот (у GeForce 6800 Ultra - два). У ядра R420 оказалось много нововведений, среди которых - чип ATi Rage Theater с поддержкой VIVO, инновационная технология 3Dc, которая способна улучшить качество графики в играх, а также оригинальная технология временного полноэкранного сглаживания (Temporal FSAA).

Каким бы удачным ни было ядро R420, и у него есть свои недостатки. Карты серии X800 по-прежнему ограничены 24-битной точностью вычислений с плавающей запятой и поддержкой версии программ-шейдеров 2.0. В то время как GeForce 6800 Ultra использует 32-битную точность вычислений без потери скорости и поддержку шейдеров версии 3.0.
X800 XT Platinum Edition и GeForce 6800 Ultra показывают невероятную производительность. Но X800 XT PE выглядит предпочтительнее. Эта видеокарта от ATi показала очень высокую производительность именно в высокотехнологичных современных играх, таких как Unreal Tournament 2004, Far Cry и Colin McRae Rally 04.
Новый виток противостояния двух компаний только начался, и еще рано подводить окончательные итоги. В ближайшее время появятся бюджетные варианты видеокарт от двух компаний, а также карты с поддержкой PCI Express . Так что к теме противостояния канадской компании ATi и американской nVidia мы обязательно вернемся, и не один раз.
Энергопотребление
В статье про NV40 мы говорили о большой прожорливости GeForce 6800 Ultra. В этой статье мы провели тестирование, в котором выяснили, как много энергии потребляют современные видеокарты. Поскольку отдельно для карт это сделать нельзя, в нашей таблице приведены значения энергопотребления всего компьютера. Мы использовали одинаковую конфигурацию системы для всех карт.
Результаты измерений
Radeon 9600 XT 203
Radeon 9800 XT 261
Radeon X800 Pro 242
Radeon X800 XT 263
GeForce 4 Ti 4800 230
GeForce FX 5700U GDDR3 221
GeForce FX 5950 Ultra 264
GeForce 6800 Ultra 288
Приведенные значения показывают максимальное энергопотребление во время прохождения тестов в 3DMark03 . Пиковое энергопотребление у X800 XT PE оказывается чуть выше, чем у Radeon 9800XT. А X800 Pro требует и того меньше. Титул самой “прожорливой” карты достался GeForce 6800 Ultra.



Top