Написать приложение для ios. Как научиться делать приложения для iOS и macOS

Без финансовых вложений и специальных знаний.

Вот простейшая инструкция, как создать элементарное iOS-приложение и испытать его на своем устройстве. Отталкиваясь от нее вы сможете дальше углубиться в тему и создавать реально полезные программы.

Примечание для пользователей Windows: чтобы создавать приложения для iOS вам необходимо установить OS X на виртуальной машине (VirtualBox, VMware). Это процесс отнюдь не прост и для его осуществления требуется отдельная инструкция.

1. Идем в App Store и устанавливаем среду разработки XCode :

Если у вас уже стоит XCode, то необходимо обновить его.

2. Запускаем xCode и выбираем пункт меню File -> New -> Project :

3. Выбираем платформу и тип приложения:

4. Указываем информацию о проекте. Обратите внимание, что мы выбрали тип приложения «Universal»:

5. Нажимаем на кнопку New Folder и указываем имя папки, в которой будем хранить файлы приложения:

6. Снимаем галочку с чекбокса Create Git Repository и нажимаем кнопку Create . В результате вы должны попасть на стартовый экран работы над приложением:

7. Нажимаем на пункт Main.storyboard в правом меню, перетаскиваем на основное поле элемент Label и добавляем в него текст Hello_world :

8. Теперь надо сделать иконку для приложения. Подбираем картинку и загружаем ее на mapappicon.com :

9. Ждем когда веб-приложение закончит работу и указываем свой адрес электронной почты для получения архива с иконками:

10. Возвращаемся в XCode и в левом меню выбираем раздел Assets.xassets :

11. Открываем архив из почты и перетаскиваем иконки оттуда на рабочее пространство XCode:

12. Выбираем один из симуляторов устройств, нажимаем на кнопку запуска приложения (черный треугольник) и включаем на своем Mac Developer Mode :

13. Повторяем попытку запуска. Ждем, когда на симуляторе загрузится iOS:

14. Убеждаемся, что приложение работает:

Смотрим готовое приложение на устройстве

Теперь можно посмотреть, как работает приложение на устройстве. Перед выполнением инструкции убедитесь, что у вас свежие версии XCode и iOS.

1. Идем в xCode -> Preferencies -> Accounts и добавляем свой Apple ID:

2. Подсоединяем iOS-устройство к компьютеру:

3. Выбираем нужное устройство в списке и нажимаем на кнопку запуска. Ждем некоторое время.

4. Если вылезло сообщение о проблемах с безопасностью, то на iOS-устройстве идем в Настройки -> Основные -> Управление устройством и разрешаем запуск приложений от разработчика с вашим Apple ID:

5. Идем на рабочий стол и находим иконку нового приложения:

6. Запускаем:

7. Отсоединяем устройство от компа. Теперь приложением можно пользоваться.

Что делать, если хочешь больше?

С помощью метода научного тыка и Google можно расширить вышеприведенную последовательность действий и создать более функциональное приложение. Но использовать его можно будет только на своих устройствах.

Ведь Apple предъявляет очень высокие требования к приложениям. App Store Review Guidelines включает в себя 29 пунктов и более сотни подпунктов. Для того, чтобы приложение им соответствовало и было принято для публикации в магазине, разработчику требуется большой объем технических знаний.

Если хотите создавать качественные приложения для iOS предназначенные для массового использования,

Создание приложения для iPhone можно описывать сотнями книг по программированию на C++ или Objective C. Это не инструкция, а пошаговый список действий, которые вам нужно будет предпринять, чтобы создать свое первое приложение для iOS.

1. Придумайте идею и наберите команду. Все начинается простой и инновационной идеи, а также команды, которая готова за это взяться. Обычно, это хотя бы пара программистов с узкой специализацией в разных областях, художник-аниматор, дизайнер, тестировщик, отладчик. Потребуется также человек, который хорошо разбирается в юзабилити.

2. Обязательно сделайте себе Apple ID. Учтите, если вы будете в будущем публиковать приложение от своего имени, а не от юридического лица, но в качестве разработчика будет ваше имя и фамилия. Можете пойти на хитрость и написать вместо них название компании, например: Pupkin Development, но никто вам не гарантирует, что спустя какое-то время не наступят последствия.

3. Регистрация в сообществе разработчиков. Для этого вам придется потратить 100$ (такова минимальная цена абонемента на год) и зарегистрировать аккаунт в Apple Developer Connection.

4. Установка SDK. Программный комплект разработчика (software development kit) позволяет разрабатывать непосредственно сами приложения для iPhone или iPad. В нем содержится стандартный набор для начала разработки. SDK включает в себя XCode и iPhone Simulator. Первое ПО служит для написания кода, а второе - для его тестирования в реальном времени. Программы запускаются из папки Applications. Если вы доверили разработку студии, то просто ждите и корректируйте их работу своими мастерскими советами.

5. Придумайте звучное название, которое одновременно содержало бы еще и ключевые слова. Не запрещено писать название на двух языках сразу, что увеличит вариации для будущего поиска вашего творения в iTunes

6. Теперь вам надо зарегистрироваться еще в iTunes Connect, через который будет идти непосредственное размещение приложения в App Store. Это займет считанные секунды так как будут использоваться данные с вашего профиля Apple ID.

7. Пришло время придумать описание приложения и сделать красочные скриншоты, от которых будет зависеть обратят ли пользователи App Store внимание на ваше детище. Часто в скриншоты добавляют еще и подписи, которые стимулируют к действию.

8. Приложение надо хорошенько тестировать прежде, чем отправлять на рецензию в Apple. Вы можете посмотреть, как работает ваша программа в iPhone Simulator из пакета SDK либо через приложение TestFlight .

9. Отправляйте приложение на утверждение. Проверка проводится вручную, потому ждать придется от 1 недели и до месяца (особенно если на носу какие-то праздники). Самое обидное, что если приложение завернут из-за какой-то помарки, которую вы исправите за минуту, то ожидать новой рецензии придется столько же.

10. Когда появится долгожданный зеленый свет от Apple все уже будет только в ваших руках. Определитесь с ценой (только помните, что внутренние покупки в приложении — это тот еще геморрой), рекламной кампанией и результатами, которых хотите добиться. Но продвижение в App Store — это уже тема для другой статьи.

Это мой второй опыт создания приложения. О первом я подробно рассказывал в – там речь шла о привлечении инвестиций, подбора разработчиков и пр. К сожалению первый блин вышел комом.

Меня сильно подвело отсутствие навыков программирования, что позволило разработчикам выкручивать руки и наживаться на незнании. Поэтому я решил, что надо освоить кодинг самому, так как заниматься созданием приложений и не уметь программировать это значит попадать в очень серьезную зависимость о которой разработчики знают и нередко пользуются.

Обучение

В общем решение было принято и в январе 2016 года я начал работу. По специальности я прикладной информатик, но по факту кроме самых базовых навыков работы с Pascal, из университета я ничего так и не вынес, а дело было лет пять-шесть назад. У меня, так же был небольшой опыт работы с HTML и CSS, при создании простеньких сайтов который впрочем не сильно помогал в деле создания приложений. Поэтому я начал с самых азов. С древнего и почти начисто забытого Pascal. Скачал редактор «Free Pascal» http://freepascal.ru/ нашел учебник, начал с простеньких программок по сложению и вычитанию. В общей сложности ушло порядка двух недель занятий, по два – три часа в день, чтобы освежить память.

Углубленное изучение Pascal предполагало больше практики, для чего я нашел задачник Абрамяна по Pascal с 1000 задач (PDF).

Так как начать писать приложения хотелось, как можно скорей, я не дожидаясь окончания первого этапа обучения, параллельно с решением задач на Pascal, начал изучать Cи, по книги «Язык программирования Си» - Брайана Кернигана и Денниса Ритчи (PDF). Здесь отдельно скажу, что несмотря на то, что эта книга есть и на Русском языке, я изучал его на языке оригинала, так как в целом не плохо знаю английский, и это на мой взгляд достаточно важно для любого человека занимающегося программированием. Обучающих материалов и просто материалов по тому или иному языку программирования на английском, как правило, значительно больше чем на Русском. Работа с AppStore, загрузка приложения, условия использования и прочее, все это тоже в основном на английском. Так что можно сказать что английский на уровне чтения технической литературы это обязательный навык для программиста.

Для программирования на Cи у меня был Mac еще с первого проекта. Задачки для Cи я решал в Xcode. Для того чтобы лучше усвоить разницу в синтаксисе Pascal и Cи я начал решать задачки из того же задачника Абрамяна, но уже на Cи. После двух недель ежедневных 4-5 часовых занятий я смог решить порядка 300 задач на Pascal и вдвое меньше на Cи а так же пройти порядка 100 страниц книги по Си. В это же время решил подключить к процессу обучения англоязычный сервис – Tree House .

Это обучающий сервис который сильно помог мне в освоении HTML и CSS. Подписка стоит от 25 $ в месяц. Но как по мне, это оправдано. На сервисе представлены обучающие материалы по самым разным языкам программирования включая Java, C#, Python, Swift и многие другие. Обучение происходит поэтапно, от видео к видео, с различными вставками практических заданий.

Все видео очень наглядны, интересны, постоянно обновляются и подробно разжевывают все ключевые моменты будь то сама суть Объектно-Ориентированного программирования или принципы работы в Xcode. Я естественно выбрал обучающие материалы по Cи и по созданию приложений IOS с Objective-C.

Таким образом мое обучение напоминало попытку продвигаться сразу по все фронтам одновременно. Я практиковался в решении задач на Pascal, чтобы как можно прочнее, как мне казалось, заложить основы программирования, изучал Cи, для того чтобы лучше понимать Objective-C и наконец изучал Objective-C, чтобы как можно скорей начать писать под IOS.

Так прошел еще один месяц каждодневных занятий в среднем по 4-5 часов в день. С одной стороны возможно логичней было бы двигаться поэтапно, скажем, вначале разобраться с Pascal, затем с Cи и далее приступить к Objective-C, но по факту, именно попытка охватить все, позволила в конечном итоге сэкономить кучу времени, так как я все больше стал уделять внимание не решению задач на Pascal и Cи а непосредственно созданию приложений из программы обучения Tree House. Это было куда интересней и по сути показывало, что задачи из задачника Абрамяна а так же материалы из Книги Кернигана и Ритчи по Си – хороши для понимания основ, но в целом довольно далеки от реального процесса создания приложений. В итоге к концу третьего месяца моего обучения я совсем перестал практиковать Pascal и Cи. Вместо этого я сосредоточился на практических материалах Tree House по Objeсtive-C и созданию приложений в Xcode.

Создание игры. Идея

После создания нескольких простеньких приложений из обучающей программы я решил, что наконец готов заняться чем-то более интересным. Открыв свой список идей, который я периодически пополняю когда на ум приходит что-то потенциально интересное, я остановил свой взгляд на идеи создания игры по теме «Борьбы с Коррупцией». Смысл идеи в том, что в качестве врагов выступают коррупционеры, их нужно нейтрализовать и тогда игровой мир становится лучше. Тут же и подтекст вроде того, что коррупция это плохо и что чем ее меньше тем лучше окружение. Учитывая, что тема актуальная для России, а приложений с подобной идеей мне найти не удалось я остановился на ней и стал думать, как лучше реализовать.

Несмотря на то, что я по прежнему понятия не имел о том как создавать игры, я решил, что несколько обучающих видео решат этот вопрос. Сперва надо было определиться как вообще будет выглядеть игра. После небольшого мозгового штурма было решено, что самым оптимальным будет вариант 2d игры, где герой на каждом уровне бежит слева направо и ему навстречу выбегают разные противники и препятствия. Этот вариант показался мне приемлемым для идеи игры и не слишком сложным в исполнении.

После того как концепция была утверждена и бегло описана, надо было понять, как создаются игры. Погуглив видео я сразу наткнулся на то, в котором рассказывали, как создать игру на подобие Flappy Bird (Youtube).Тут возник важный вопрос. Не секрет что Apple в 2014 году выпустил новый язык программирования – Swift, который впитал в себя много хорошего от Objective-C и стал его логическим продолжением.

Видео на которое я наткнулся рассказывало о создании Flappy Bird именно на Swift, а найти такое же простое и понятное для Objective-C я не смог. Не долго думая я решил, что все равно будущее за Swift и лучше я не буду отставать, тем более что на том же Tree House были отличные материалы по его изучению. В итоге я взял паузу чтобы изучить Swift, понять синтаксис и основные отличия от Objective-C. Прошла еще неделя занятий в среднем по 8 часов в день. Я бегло прошелся по основным обучающим материалам для Swift, и решил, что наконец готов осилить видео по созданию Flappy Bird. За пару дней я смог создать вот это:

Получив общее представление о работе с движком Sprite Kit, я наконец смог перейти к работе над своим приложением.

Концепция

Вначале я запланировал сделать лишь самое простое – 3-х уровневый прокручивающийся фон, анимированного героя, оружие, возможность прыжков и возможность стрельбы. Это было необходимо так как кроме самых общих представлений о работе со Sprite Kit у меня не было никакого опыта, надо было начинать с чего-то совсем простого. Как фиксировать нажатия и осуществлять прыжки героя, как прокручивать фон, как создавать пули в момент выстрела и тд. Этих вопросов было десятки а то и сотни. И способ решения для каждого, всегда был один и тот же – Google. Благо в интернете есть большое количество различных материалов (к сожалению в основном на английском языке) по созданию игр на Swift, где приводятся примеры решения тех или иных возникавших у меня вопросов. Так же огромную и неоценимую помощь оказывает сервис вопросов/ответов Stack Overflow.

Я думаю, что процентов 70% всех возникших у меня вопросов я смог разрешить с его помощью. К документации Apple я так же обращался но довольно редко. Может быть в 10% случаев максимум, и то когда других вариантов не было.

После очередной напряженной недели, во время которой я отдавал программированию почти все свое время – по 8-10 часов в день я смог сотворить вот это:

Оно могло дергать ногами (анимацию рисовал сам в фотошоп), прыгать и стрелять из дробовика с характерным звуком, в это же время на заднем плане прокручивался фон. Это было начало)

Прототип

Этот набросок позволил мне многое понять в механики моей будущей игры и убедившись в верности концепции, я решил следующим этапом добавить врагов умеющих стрелять а так же нормальный дизайн. Изначально я планировал заказать весь дизайн (фон, анимации героя и врагов, предметы и тд.) у фрилансера, так как это единственное, что я не мог сделать сам. Но потом я вспомнил про сайт Envato Market: http://market.envato.com/, на котором ранее приобретал музыку, шаблоны для сайтов, презентации и пр.

Помимо перечисленного на сайте существует большой выбор всевозможных анимаций, текстур, звуков и прочих вещей чрезвычайно необходимых при создании приложений. Цены, на мой взгляд, так же весьма приемлемы. Например подобранный мной набор анимаций главного героя, помимо бонусов в виде различных объектов (монетки, алмазы и прочее), включает в себя 8 анимаций таких как – стреляет, бежит, прыгает, умирает и прочее.

Такой набор я приобрел за 7$. Единственный момент заключается в том, что на приобретенные у них товары действуют разные лицензии. Одни например, разрешают использовать продукт только в одном изделие для неограниченного бесплатного распространения, другие разрешают его перепродажу третьим лицам у которых цель – такое же неограниченное бесплатное распространение, третьи, как для музыки например, разрешают распространение только ограниченному количеству слушателей и тд. Стоимость этих лицензий разная и зачастую может отличаться в 4-5 раз.

Но так как я не собирался продавать героя как отдельный продукт, то мне вполне хватило лицензии на его неограниченное бесплатное распространение.

В общем я приобрел героя, оружие, врагов и все что необходимо для фона. Сам фон в таком виде как он есть не продавался.

Это результат моей работы в фотошоп созданный из пары десятков различных объектов – забор, асфальт, ямы, кучи мусора и тд. В целом на его создание ушло несколько дней. В дальнейшем я заглядывал на Envato раз 10, каждый раз докупая что-то необходимое.

Далее шла обычная, с одной стороны рутинная, но в тоже время очень интересная работа. Шаг за шагом я решал те или иные возникающие вопросы, добавлял новые функции, переписывал уже казалось бы написанные куски кода так как находил вариант сократить, оптимизировать или по другому улучшить их, исправлял баги и прочее. Разумеется если бы я сейчас писал такое приложение то сделал бы все раза в два быстрее, но на тот момент для меня новым было абсолютно все, и приходилось тратить массу времени, на то чтобы находить более правильные пути решения. Прошло два месяца усиленной работы и прототип, какой был задуман, в конечном итоге была реализована.

У меня был готовый уровень с 5-ю видами оружия, аптечками, объектами, врагами и много чем еще. Далее я решил провести тестирование среди знакомых и мозговой штурм чтобы понять, чего не хватает. Исправлений и добавлений набралось порядком. Столько, что по моим прикидкам я бы работал над игрой еще полгода точно. Пару дней я все осмысливал и в конечном счете набросал список того, что действительно необходимо, а все остальное вычеркнул и решил воспользоваться методом из космической отрасли о котором слышал как-то. Суть в том что с определенного момента, перед запуском, в ракету запрещалось вносить какие-либо изменения и улучшения. Иначе так можно улучшать вечно.

Доработка игры

Далее встал вопрос с дизайном врагов. Всего их у меня 6 видов – 5 простых врагов и босс + честный гражданин. Все эти спрайты я планировал заказать чтоб их отрисовали, так как хотелось, чтоб персонажи были более жизненными. Я пошел на Freelance.Ru и разместил объявление на создание 5 персонажей, с 18-ю анимаций (по 8- 25 кадров) для каждого. Анимаций было много, потому что кроме стандартных бежит, стреляет, арестован, стоит и тд, были еще анимации смерти от каждого вида оружия, в замедленном или не замедленном режиме. Самая дешевая стоимость, от внушающего доверие фрилансера, которую мне назвали была в районе 40 тысяч рублей и 1 месяца работы. Мне это показалось дороговатым и я опять таки обратился к Envato. К счастью на сайт как раз загрузили коллекцию различных спрайтов от одного и того же дизайнера.

Спрайты из его коллекции вместе с набором анимаций стоят в среднем 15$. Самое главное, что в архиве со спрайтом идут файлы для программы Spriter.

Открыв Спрайт в этой программе и немного в ней разобравшись (очень проста в освоении), можно самому делать абсолютно любые анимации для своих персонажей с разной раскадровкой. В общем я подумал и купил всех персонажей на Envato, после чего своими силами обработал, добавил необходимые анимации и загрузил в приложение. Работа с текстурами надо сказать чрезвычайно утомительна и монотонна. Мне было необходимо выгрузить созданную анимацию из программы Spriter, затем обработать в фотошоп (развернуть, выставить размеры), далее сжать, переименовать, сделать картинки 1x, 2х, 3х. На обработку всех анимаций у меня ушло наверное с месяц, не меньше. Целый месяц монотонной и однообразной работы, благо я смог подключить к этой работе помощника. Но зато я разобрался во всем процессе, сделал себе такие анимации которые хотел переделывая их столько раз, сколько было нужно.

Параллельно с работой над текстурами я продолжал поэтапную разработку игры. Спустя два месяца продолжающейся работы я наконец видел свет в конце тоннеля. Но к сожалению сложилось так что почти на два месяца я был вынужден работу прекратить, так как навалились другие дела, плюс лето и в общем проект был поставлен на паузу. Позже в начале октября я вернулся к работе. Хотя я надеялся, что осталось совсем немного, по факту, передо мной стали появляться проблемы о которых до этого, по неопытности, я даже не подозревал.

Во первых несмотря на то, что я сжал свои png текстуры с помощь этого онлайн сервиса: http://compresspng.com/ru/, это не привело к тому, что во время работы приложения они стали занимать меньше оперативки. Самое время для меня было узнать, что размер картинки не равен размеру требующейся для нее оперативной памяти.

Во вторых я открыл чудесный мир утечек памяти, инструментов Xcode для их отслеживания и все «прелести» «strong reference cycle». После того как я прогнал свою игру через инструменты то обнаружил порядка 3-х с половиной тысяч утечек.

В третьих я понял, что стандартное, для моей игры, разрешение текстуры для персонажа в 180×180 по сути дела избыточно велико и я вполне могу переделать все анимации на разрешение 117×117 без какого-либо ухудшения качества. Интересно что на момент создания анимаций я переживал, что не оставил исходников в разрешении 360×360. Так как размер картинки 2х у меня был 180х180 соответственно картинка 3х в моем понимании должна была быть 360х360, но по незнанию я их не сделал, и как оказалось слава Богу, так как в конечном итоге они не понадобились.

В четвертых моя игра, когда были добавлены все анимации и объекты, стала ощутимо притормаживать. Тут требовалась большая работа по оптимизации и предзагрузки анимаций, звуков и прочего.

В итоге я был вынужден полностью переделать созданные мной атласы анимаций (как оказалось не в последний раз), для того чтобы снизить потребление оперативной памяти. Сжать и обрезать все картинки уменьшив их в среднем на 30%. Отказаться за ненадобностью от картинок 3х ограничившись лишь 1х и 2х. Провести большую работу по оптимизации и устранению утечек памяти и пр. Плюсом ко всему требовалась большая работа по завершению самого игрового процесса, так как сначала все кажется готовым и нужно только последние штрихи добавить, но на добавление этих штрихов уходит масса времени. В общем и целом это потребовало еще более месяца, правда уже не очень плотной работы в среднем по 4-5 часов в день, так как возможности всецело заниматься проектом не было. И к началу ноября все было более-менее готово.

Далее загрузка на App Store. Здесь, благодаря предыдущем опыту, никаких вопросов не было. За день я сделал скриншоты, простенькое описание, первую пришедшею в голову иконку (кстати как только у вас будет готовая иконка, ее лучше прогнать через этот сервис: https://makeappicon.com/, вы загружаете туда вашу иконку и он выдает вам ее обратно во всех необходимых размерах и разрешениях), и ключевые слова (их я подбирал с помощью сервиса https://sensortower.com/, сайт способен выдать вам тонны полезной информации о вашем либо о любом другом приложении, правда подписка стоит не дешево).

И вот приложение доступно в AppStore. Ура, Ура, но не совсем.

Ошибки, жуткие тормоза, пропавшие картинки, вылеты и пр. Вот что ждало меня при тестировании на разных Iphone-ах с разными версиями IOS. Тут же выяснилось, что несмотря на то что игра нормально работает на IOS 9, на 10-ки она работает с жуткими тормозами, и то и дело все время пропадает звук. Я был в «восторге» от такого подарка который несла в себе 10-ка, но деваться было некуда и я продолжил поиск и устранение ошибок. Мне в очередной раз пришлось полностью переделать систему размещения всех текстур в приложении, полностью переделать систему воспроизведения всех звуков и исправить немало дополнительных косяков. Особо теплые впечатления оставило необходимое, при работе с обновленным XCode, конвертирование кода со Swift 2.0 на Swift 2.3. Короче говоря я в очередной раз потратил больше месяца на доработку всего и только 13-го декабря, я смог загрузить более-менее рабочую версию. Хотя понятно, что это не последнее обновление.

9 февраля 2015 в 17:54

Создание iOS приложения. От идеи до результата

  • Разработка под iOS
Все началось с того, что я огляделся по сторонам и, не увидев автомобиля своей мечты, решил сконструировать его сам
Фердинанд Порше

Привет, Хабр. Хочу рассказать, как создал свое первое iOS приложение и что из этого получилось.

Идея

Идея для приложения возникла сама собой: создай то, чем бы ты с удовольствием пользовался бы сам. Я постоянно пишу заметки. Ведь у каждого занятого человека существует определенный набор фактов, которые он получает в течение дня, и которые стоит запомнить. А так как все люди забывают (и это нормально!), то нет лучшего решения, чем просто записать. Я все время чувствовал какое-то неудобство при работе с представленными в AppStore приложениями-заметочниками. Излишняя сложность в управлении, наличие ненужных категорий, нагромождение дополнительной информации - все это мешает приложению выполнять его основную функцию. Плюс ко всему многие из этих вещей выглядят просто некрасиво.

Поэтому, поставив все ставки на простоту и удобство, я приступил к созданию концепции. Модель приложения с единым списком заметок. Все в одном месте, что может быть проще? Если что–то имеет большую ценность или актуальность, совсем не обязательно вешать на него ярлык, ведь достаточно просто переместить более важную заметку в топ списка. Старые и ненужные записи постепенно будут опускаться вниз и в последствии будут удалены пользователем.

Функционал

После того, как концепция была придумана, я выписал основной функционал - те вещи, на которые я хотел бы сделать акцент в управлении:

Довольно стандартный функционал для подобного рода приложений, согласитесь. Но это только верхушка айсберга, дьявол кроется в деталях.

Инструментарий

Перед тем, как писать код в Xcode, я полностью воссоздал внешний вид приложения в векторном редакторе Sketch. Эта программа отлично подходит для быстрого создания макетов. Для этого приложения доступна масса плагинов, среди них есть Sketch Preview - просмотр артборда сразу на устройстве через программу Skala Preview. Всего лишь нужно скачать бесплатные программы Skala Preview на компьютер и мобильное устройство и установить плагин. После этого выбрать нужный артборд, нажать комбинацию Command+P и уже через секунду внешний вид приложения транслируется на устройство.

Кроме того, в приложении очень удобно создавать скриншоты для публикации в AppStore. Для каждого размера экрана создавался свой набор артбордов, вместе с использованием стилей, время потраченное на форматирование минимально. Но про публикацию чуть позже.

Разработка

В приложении я использовал всего два контроллера – один непосредственно для всех-всех-всех заметок, другой - для отображения небольшого туториала при первом запуске. Работу с базой данных я организовал с помощью фреймворка CoreData.

После создания базового функционала (создание, удаление, редактирование заметок) я решил улучшить каждую из этих функций.

Согласитесь, редактирование текста в iOS реализовано достаточно неудобно. При допущении ошибки в слове для перемещения курсора на нужную позицию необходимо сделать касание и не убирая пальца от экрана, попытаться попасть в выбранную область. К тому же после исправления ошибки нужно вернуть курсор назад в конец строки. В своем приложении я решил переработать механизм перемещения курсора: для того чтобы внести изменение в слово, нужно лишь сделать свайп в зоне между клавиатурой и набираемой фразой не загораживая при этом обзор текста.

Анимации удаление и перемещения в топ я решил реализовать самостоятельно, а визуальное сопровождение максимально приблизить к реальной жизни. Что-то приобрело более высокий приоритет - свайп вправо и заметка перемещается в топ списка. Чтобы удалить - свайп влево и анимация зачеркивания покажет на сколько еще нужно продлить свайп чтоб завершить удаление. При случайном удалении - нужно просто потрясти устройство («Shake»), и заметка вернется на свое прежнее место.

Для того, чтобы выделить заметку, я использовал LongTapGesture и три основных цвета приложения - белый, синий и красный, которые и сформировали главную палитру цветов.

Переход между дневной и ночной темами я решил сделать автоматическим - почему никто еще не додумался менять внешний вид в зависимости от положения солнца на небе? Все очень просто - после наступления темноты и после восхода солнца тема меняется, при этом пользователю не нужно отвлекаться от создания заметок, ведь приложение всегда будет автоматически подстраиваться под окружающие условия.

Нейминг

Название приложения - самая важная часть при разработке, это первое что видит пользователь в магазине. На хабре есть по этому поводу. К подбору имени я решил подойти основательно: для начала я перебрал список 1000 самых популярных слов в английском языке и выписал всевозможные комбинации, которые подходили бы для названия мобильного приложения для заметок, к тому же хотелось уложиться в 8-10 символов. Но при этом не хотелось выбирать название SuperNotes или NotesPlus etc, хотелось чего-то нового. Мне понравилось сочетание mad note , на которое случайно наткнулся в Urban Dictionary:
mad note - excellent, entertaining, surprising, unexpected or awe-inspiring

Сразу же появился и слоган: MadNotes - Note your passion. Поскольку палитра основных цветов у меня уже была готова (белый, синий, красный), я решил сразу придумать подходящую иконку. Ситуация с логотипами для приложений подобного рода плачевная:

Поскольку заметки на бумаге пишут карандашом или ручкой, я решил отобразить это на иконке - карандаш повернутый под углом 45 градусов. Получилось вот так:

Результат

Поскольку изначально проект задумывался как дизайнерский, я решил поучаствовать с моим приложением в всеукраинском конкурсе Ukrainian Design Awards: The Very Best Of в категории Digital Design. До конкурса оставалось несколько недель, за это время я успел сделать публикацию на Behance, где визуально показал все основные функции приложения, а также записал видео-превью.
Поскольку победителей конкурса не разглашают до самого последнего момента, было невероятно приятно увидеть свою работу на выставке работ победителей - жюри увидели и оценили главную концепцию - минималистичное и, вместе с тем, функциональное приложение для ведения заметок.


Приложение находится в AppStore уже несколько месяцев, за это время я сделал шесть обновлений и переписал код на Swift. В последней версии (1.2) добавлена синхронизация с iCloud, так что заметки уже успели перебраться в облако.

Спасибо внимание.
Note your passion

В конце прошлого месяца разработчик Ричард Феликс опубликовал занимательную , в которой постарался максимально доступно и лаконично объяснить, как создать успешное приложение для iOS. В частности, он поделился полезными советами для начинающих разработчиков, собственными наблюдениями в плане проектировки программ и последних тенденций в App Store.

Ричард на личном опыте знает все тонкости разработки, поскольку за последние несколько лет создал ряд популярных приложений для современных мобильных платформ и веба (Are My Sites Up , Stunning , Dispatch и другие).

Итак, в какой-то момент своей жизни вы решили стать разработчиком и попробовать свои силы в создании собственного приложения для iOS. Вы боитесь, что потратите довольно много времени (и денег) на разработку программы, которой никто не будет пользоваться. Вы мечтаете создать приложение, которое будет активно продаваться через год после релиза, но понятия не имеете, как это сделать. Описанные ниже советы помогут добиться поставленных целей.

Найдите оригинальную идею

На каждой презентации Apple анонсирует миллионные продажи iOS-устройств и фантастические рекорды App Store. Руководствуясь этим фактом, многие начинающие разработчики ошибочно предполагают, что создание очередного банального почтового клиента или фоторедактора позволит им заработать миллионы долларов (по их мнению, для этого вовсе необязательно подниматься на верхние строчки чартов магазина приложений Apple).

Однако, несмотря на распространенность платформы iOS, это большое заблуждение. Конечно, в таком случае вы заработаете немного денег и окупите процесс разработки, но чтобы добиться по-настоящему значимого успеха, ваша программа должна не только выполнять заявленные функции, но и иметь какую-то оригинальную особенность, своего рода изюминку, которая отличала бы ее от сотен конкурентов и привлекала внимание на общем фоне .

Изучите целевую аудиторию

App Store предлагает любому желающему настоящее сокровище в виде чартов популярных приложений, на основе которых можно определиться с категорией программы, подметить для себя какие-то моменты и найти ту самую оригинальную идею.

В настоящий момент можно выделить следующие три категории наиболее популярных программ в App Store:


  • Альтернативные приложения для системных программ iOS (улучшенные калькуляторы, календари, почтовые клиенты, фоторедакторы, списки задач и так далее). Они пользуются популярностью, поскольку многие люди сталкиваются с ограничениями стандартных инструментов iPhone/iPad и хотят расширить функциональность своих устройств. Apple создает программы для массового потребителя (они просты в управлении и интуитивно понятны), из-за чего страдают более продвинутые пользователи (если вам нужно больше функций, придется воспользоваться приложением стороннего разработчика - и это нам на руку).

  • Игры, причем самые различные. Особенно те, которые заставляют делиться приложением с друзьями и коллегами, что намного ценнее любого рекламного баннера.

  • Приложения с минимальным количеством функций, которые на первый взгляд кажутся настолько элементарными, что многие разработчики отметают подобные идеи еще на стадии обдумывания проекта. Типичный пример - программа под названием Over , с помощью которой можно добавлять изящные подписи на свои фотографии. Для продвинутого пользователя Over может показаться довольно ограниченным инструментом, однако многих новичков такой «фоторедактор» полностью устраивает, что и подтверждается неплохими продажами. Удивительно, как правильная реализация единственной заявленной функции может привести к вполне успешной программе.


Не изобретайте велосипед и почаще обновляйтесь

Многие популярные приложения для iOS добились своего успеха благодаря следующей особенности - они позволяют пользователю быстро выполнить какое-то действие (обработать фотографию, например), но при этом не нагружают его излишними функциями и кнопками. Нет никакой необходимости изобретать велосипед и создавать фоторедактор с функцией воспроизведения музыки.

Поставьте себя на место пользователя, попытайтесь сосредоточиться на функциях, которые будут действительно полезны. Вовсе не обязательно в первой же версии реализовывать все ваши задумки, оставьте второстепенные идеи на будущие обновления приложения. После релиза программы в App Store у вас будет множество отзывов пользователей, на основе которых можно сделать выводы о необходимости внедрять ту или иную функцию.

К тому же, регулярные обновления приложения позволяют вашему продукту постоянно находиться на слуху, «мелькать» перед глазами потенциальных покупателей в блогосфере.

Нарисуйте красочную иконку

Красивая иконка - залог успеха любого приложения (так уж и любого? - прим.ред. ). Держа в своих руках iPhone или iPad, пользователь всегда хочет видеть на своем дисплее качественную графику и «сочный» дизайн, который, как принято говорить, радует глаз. Люди будут чаще обращать внимание на программу, если дизайнерский отдел потратит достаточно времени и усилий на создание привлекательной пиктограммы бренда. В конечном счете, это должно помочь вашему приложению добиться вершины чартов App Store.

На специализированных сайтах, вроде




Top