Msata что можно подключить. Назначение и характеристики сверхбыстрого разъема M.2. Упаковка, комплектация, внешний осмотр

Создает модель окна с одним, двумя или тремя проемами по параметрам. Координаты угла окна указываются мышкой в окне проекции либо вводятся в окне MAXScript Listener (нажмите F11, чтобы его развернуть). В свернутом виде оно находится слева внизу.

Скрипт авторства известного французского разработчика плагинов для 3ds max Francois Mourlevat. С помощью Vulcania вы можете быстро создавать реалистичные природные ландшафты, в частности, морские пейзажи, используя только встроенные средства 3ds max.
Скрипт авторства известного французского разработчика плагинов для 3ds max Francois Mourlevat. С помощью Vulcania вы можете быстро создавать реалистичные природные ландшафты, в частности, морские пейзажи, используя только встроенные средства 3ds max.

Time Tracker и Time Reporter

Time Reporter
Time Tracker и Time Reporter – это два скрипта, которые помогут отслеживать, сколько времени вы тратите на работу над проектами. Time Tracker ведет статистику клиентов, проектов, исполнителей, записывает, сколько времени вы работаете над сценой в рамках текущей сессии и сколько времени потратили в целом. В окне скрипта есть две кнопки: «работаю» и «ушел на обед», между которыми можно переключаться.

Time Reporter – это скрипт, дополняющий первый. Он создает отчеты на основе данных, сохраненных при помощи Time Tracker. Можно выводить статистику сведений по дате, по проектам, по пользователям и т.д.

Скрипты запускаются через Maxscript>Run Script. Затем их нужно искать тут

Можно перетащить кнопку для вызова на панель инструментов или назначить сочетание клавиш (последнее делается на вкладке Keyboard)

В этом сборнике вы найдете:

BuildingMaker — Скрипт для быстрого создания простых моделей зданий. Удобно для заполнения дальнего плана городского окружения.

RotateClockWise, RotateCounterClockWise, RotateAround — три скрипта для поворота выбранных объектов на 90, -90 и 180 градусов активной оси. Обратите внимание на то, что рамки модификаторов UVW и Slice всегда вращаются в локальной системе координат. Объекты поворачиваются в текущией системе координат.
Для поворота инстансной копии объекта нажмите shift+кнопку скрипта на панели инстрементов.

3PointRotation — вращение объектов указанием трех точек — точки вращения, точки старого угла и точки нового угла. Похоже на режим rotate by reference в AutoCAD-е. С помощью параметра Angle можно указывать любой угол вращения вокруг выбраной точки. Следите за режимом привязок — например при вращении в виде сверху надо выбрать режим 2.5d snap для получения корректного результата.

3PointScale — Похож на 3PointRotation, но тут происходит масштабирование по трем точкам. Можно масштабировать непропорционально. Также надо следить за режимом привязок и системы координат — работает только в world, scene node и local системах.

TransformationJitter — Случайные преобразования объектов.

TapeCoordSys — с помощью этого скрипта можно быстро выбрать пользовательскую систему координат. Скрипт при запуске переходит в режим создания объекта линейки. После того как линейка создана, она будет выбрана как пользовательская система координат. Очень удобно при необходимости задания системы координат по сегменту сплайна или грани объекта.

WhiteVPBackground — Меняет цвет фона вьюпорта на белый и обратно на серый (можно задать любые два цвета, но для этого надо редактировать скрипт). Удобно когда надо напечатать скриншот вьюпорта.

StripesTexture — создает текстуру с регулярными или случайными полосками.

Это небольшой скрипт для пользователей V-Ray. Он добавляет в 3ds Max небольшое окно с предварительными заготовками для визуализации, при помощи котрого можно устанавливать основные параметры рендеринга, не обращаясь к окну Render Scene. Скрипт позволяет выбрать вариант просчета освещенности (Irradiance Map, QMC Sampler, Glossy, Reflection, AA), установить качество просчета, разрешение изображения. Выбранные параметры можно схранять. Эта версия добавляет поддержку последней версии V-Ray и исправляет предустановки разрешения.

Сборник скриптов для графической программы 3ds max. Сборник включает в себя шестьдесят два скрипта. Скрипты представлены в форматах MS и MSR. Скрипты в формате MS устанавливаются через вкладку главного меню MAXScript–>Run Script, затем открывается окно и в нем можно выбрать нужный файл.


Описание некоторых скриптов из сборника:

– Image Plane Maker – скрипт создает двумерные плоскости с изображениями, которые в дальнейшем можно использовать при создании моделей;

– pointTracker – присоединяет точку к выделенной вершине и запоминает информацию о ее положение;

– Group With Point – предназначен для объединения объектов при помощи присоединения их к вспомогательному объекту, а не стандартным способом 3ds max. Этот скрипт применяет технологию группировки объектов, похожую на используемую в программе Maya;

– Align Viewport To Face – скрипт предназначен для выравнивания используемого окна проекции относительно выделенной поверхности;

– Find By Active Material – находит все объекты, которым назначен материал, он является активным в редакторе материалов,также позволяет выполнять с ними различные действия – выделять их, распечатывать список и т.д;

– Camera From Persp View – изменяет текущий вид и окна проекции на вид из камеры;

– Attach Selected Objects – этот скрипт объединяет выделенные сплайны и объекты;

– FindInstances – помогает находить копии выбранных объектов и производит различные операции с ними (выделять, распечатывает их имена и т.д.) ;

– Get Mat From Selected Object – используется дл

я добавления материала выбранного объекта в Material Editor;

– Aligner – альтернатива обычному инструменту Align в 3ds max. Позволяет выровнять объекты, выполнив меньше действий, чем стандартным способом;

– Material Remover – удаляет материалы с выделенных объектов;

– Modify SubdivIters – скрипт позволяет уменьшить или увеличить количество действий разбиения для выделенных объектов;

Power Solid Manager – помогает управлять параметрами объектов Powersolids;

– Material Info Displayer – показывает разную информацию относительно свойств материала выбранного объекта (например, его название, Material ID, который используется, map channels и т.д.) ;

– Put Pivot – перемещает опорную точку выделенных объектов в одно из 27-ми положений: в левый верхний угол, в нижнюю часть и т.д.;

– Soulburn Scripts Lister – позволяет легко запускать скрипты данного сборника;

– Subdivision Manager – позволяет управлять различными параметрами разбиения выделенных объектов;

– Texmap Preview – скрипт позволяет рендерит выделенную текстуру, примененную к объекту. Выполняет то же действие, что и опция Show Map In Viewport, но гораздо лучше;

– Spline Knot Manager – изменяет тип точки излома всех выбранных сплайнов и устанавливает для них всех тип “Corner”, “Smooth”, “Bezier” или “Bezier Corner”;

Get Node Type – распечатывает классы или супер-классы выбранных оболочек;

– Transform Reset – сбрасывает параметры положения масштабирования и/ или вращения всех выделенных объектов;

– Two DPlan View – скрипт создает плоский вид сцены. Этот скрипт удобно использовать при создании двумерных элементов, применяя инструменты 3ds Max. ;

– Object Replacer – предназначен для замены выделенных объектов новым или же выбранным случайным образом из набора других объектов;

– Spline Manager – позволяет изменять разные параметры сплайнов;

– Object Detacher – предназначен для изменения элементов редактируемого сплайна, редактируемой или полигональной поверхности в отдельные объекты.

– wireColorRandomizer – изменяет цвет сетки в случайном порядке;

– Calculator Launcher – скрипт прямо из интерфейса 3ds Max запускает калькулятор;

– UVW Mapping Copier – копирует модификатор UVWMapping с одного объекта на все выделенные. В отличие от копирования модификаторов в стеке, работает в глобальном пространстве;

– Vertex And Edge Connector – в 3ds Max нельзя назначить одну и ту же горячую клавишу для операции объединения ребер и вершин, нельзя также при помощи одной и той же горячей клавиши выполнять операции объединения в EditablePoly и EditPoly. Этот скрипт дает возможность это сделать. При использовании заданного хоткея, он автоматически определяет, в каком режиме вы работаете, и выполняет нужное действие;

– Parameter Manager – позволяет одновременно изменять параметры выделенных объектов или примененных к ним модификаторов;

– Circle Array Maker – создает массив объектов, которые всегда создают замкнутую окружность;

– Edge Select By Angle – скрипт позволяет выделять ребра, основываясь на том, под каким углом расположены поверхности. Это может бысть удобно, например, если нужно выделить все острые ребра объекта для того, чтобы сделать фаску;

– Selection Randomizer – позволяет выбирать объекты случайным образом, на основе указанного значения;

– Viewport Control – позволяет управлять видом окна проекции при помощи удобного окошка;

– Modifier Utilities – позволяет выполнять многие операции, связанные с модификаторами, относительно выделенных объектов. Например, добавлять копии модификатора ко всем объектам, находить среди выделенных объектов те, к которым применен какой-нибудь модификатор;

– Parent Selector – дает выделяет объ

екты, которые не являются подчиненными другим;

– Blended Box Map Maker – скрипт позволяет применяет к выделенным объектам прямоугольное проецирование, но при этом устраняет проблемы швов на ребрах параллелепипеда;

– Subdivision Automator – быстро назначает модификатор Meshsmooth или Turbosmooth ко всем выделенным объектам сцены;

– Selection Highlighter – скрипт добавляет возможность выделения в 3ds Max, похожую на Selection Highlighting в Silo. Идея в следующем: если вы перемещаете курсор в область объекта, он выделяется, и нет необходимости выполнять дополнительные клики мышкой. Этот скрипт работает только в 3ds Max 2008;

– Bitmap Collector – скрипт собирает все растровые карты, которые используются в сцене, и помещает их в одну папку, а также обновляет пути к ним в настройках материалов;

– Soft Selection Control – включает/выключает мягкое выделение;

– Object Painter – позволяет выдавливать разные объекты на фрагменте геометрии;

– Face Normal Displayer – дает возможность включать/выключать отображение нормалей поверхностей;

– Surface Snapper – позволяет перемещать один объект по поверхности другого;

– Material Mover – дает возможность быстро перемещать материалы. Может использоваться для помещения большого числа материалов в библиотеку, для помещения всех материалов сцены в ячейки редактора материалов, для применения материала к набору объектов сцены и т.д. ;

– Vert Selection To Object – размещает объекты на местах вершин, которые выделены в настоящий момент;

– Find Unique Objects – выполняет поиск в рамках выделения единственных в своем роде объектов, то есть, тех, у которых нет зависимых копий. Дает возможность выполнять разные действия с найденными объектами: выделяет, выводит их названия, изолирует и т.д. ;

– Corner Edge To Vertex Map – выделяет ребра, на основе угла между прилегающими поверхностями, а затем конвертирует их в карту вершин. Например, вы можете выделить угловые ребра, а затем конвертировать в карту вершин для использования в качестве карта рельефа или маски для смешивания текстур;

– Instance Trimmer – работает с выделенными объектами. Проверяет их на предмет зависимых копий (instances) и оставляет в выделении только одну такую копию;

– Vertex Map Displayer – скрипт включает/выключает отображение карты вершин в окне проекции только выделенных объектов или для всей сцены;

Я не "открою Америку", если скажу, что написание скриптов для 3ds max уже давно стало уделом профессионалов, а сами срипты по своим возможностям, оригинальности идей и сложности программной реализации не уступают коммерческим плагинам. Сейчас в Сети можно найти множество ресурсов, как авторских, так и централизованных специализированных каталогов, содержащих обширные базы скриптов. А вот информационное освещение этих возможностей, мягко говоря, оставляет желать лучшего – мне например, не приходилось встречать в Интернете ни одного обзора, специально посвященного скриптам. Сложился определенный дисбаланс – с одной стороны огромное богатство возможностей, с другой – почти абсолютное отсутствие информации о том, как этим богатством пользоваться.
А надо ли? Надо. Часто это не только сэкономленное время и силы, но и нервы, и деньги. Потому, что скрипты пишутся людьми, которые сами серьезно работают в максе, и их идеи отличаются, прежде всего, практической целесообразностью.
Представленный ниже обзор посвящен описанию возможностей десяти скриптов, которые являются на сегодняшний день самыми популярными по статистике закачек одного из ведущих интернет-каталогов (по состоянию на 29 декабря 2003 года) – scriptspot.com .

1. MeshTools 2.5

Laszlo Sebo .
Скрипт работает с 3ds max 4.x, 29 560 загрузок.

Скрипт представляет собой набор дополнительных уникальных инструментов моделирования для геометрических объектов типа Editable Poly.

Установка. Часть установки MeshTools описана в текстовом файле, идущем вместе со скриптом –указано куда и какие файлы нужно скопировать. Но поскольку этого, на мой взгляд, недостаточно, я остановлюсь подробнее на дальнейших шагах. Итак, после запуска 3ds max (предварительно должно быть выполнено копирование необходимых файлов, как это написано автором в инструкции к скрипту) выбираем в основном меню программы Customize>Customize User Interface. В открывшейся панели Customize User Interface представлены пять закладок, из которых нас могут интересовать три – Toolbars, Quads, Menus. Они позволяют настроить "под себя" или создать соответственно новую панель инструментов, контекстное меню правой кнопки мыши и основное меню 3ds max. Я расскажу о том, как сделать новую панель, создание контекстного меню и основного меню осуществляется похожим образом. Итак, на закладке Toolbars открываем выпадающий список Category, в котором выбираем Meshtools. В окне Action, расположенном под Category, теперь отображается список всех функций рассматриваемого скрипта. Далее нажимаем кнопку New, которая и создаст новую пустую панель инструментов. Присваиваем ей подходящее имя и начинаем перетаскивать функции скрипта из окна Actions на новую панель. В окне функции перечислены в алфавитном порядке, я советую при создании панели перетаскивать кнопки так, чтобы они создавали осмысленные группы. Например, все функции скрипта можно разделить по назначению на несколько групп – служебные функции, функции выделения и моделирования. Каждую из этих групп можно далее разбить на подгруппы по субобъектам – вершинам, ребрам, полигонам. И теперь перетаскиваем кнопки на панель в соответствии с этим принципом. Процесс несколько трудоемкий, но он того стоит – панелью инструментов становится гораздо удобнее пользоваться, поскольку ориентируешься, где что лежит. Вот что получилось у меня:

Созданную таким образом новую панель можно оставить "плавающей", прикрепить к левому краю рабочего поля или закрепить под меню. Как я уже говорил выше, кроме панели также можно создать подменю главного меню и контекстное меню правой кнопки мыши, с тем, чтобы иметь максимальные удобства в работе.

На этом с установкой все.

Давайте теперь посмотрим, что же собственно, предлагает MeshTool.


Ignore backfacing toggle аналогичен переключателю на главной панели Editable Poly – запрещает выбор подобъекта, если нормаль полигона, которому он принадлежит, направлена от экрана. Единственная цель ее появления в MeshTool – иметь этот переключатель всегда "под руками".


Show End Result toogle. Включает/отключает отображение конечного результата.


Soft Selection toogle – включает/выключает режим выбора Soft Selection.


Grow Selection – расширяет область выделения подобъектов (на рисунке пример для ребер, то же справедливо для вершин и полигонов):





Shrink Selection – противоположна по действию Grow Selection.


Convert Selection to vertex level – конвертирует выделение подобъектов (ребер, полигонов) к выделению вершин:


На рисунке: выделение ребер преобразовано к выделению вершин.


Convert Selection to edge level – конвертирует выделение подобъектов (вершин, полигонов) к выделению ребер.


Convert Selection to poligon level – конвертирует выделение подобъектов (вершин, ребер) к выделению полигонов.


Три кнопки в порядке следования: Select shared vertices of current Sos, Select shared edges of current Sos, Select shared polygons of current Sos. Активны одновременно только две из трех. Позволяют преобразовать выделение подобъектов одного уровня к выделению подобъектов другого уровня, принадлежащих (общих) выделенным первоначальным подобъектам:


На рисунке: выделены ребра, после применения Select shared vertices of current Sos выделяются вершины, общие для выделенных ребер.


Select material ID surface – если выделен полигон, эта функция позволяет выделить все полигоны с ID материала, идентичным выделенному полигону.


Две кнопки в порядке следования: Edge Loop Select, EdgeRing Select.


На рисунке: выделено одно ребро; выделение после применения Edge Loop Select и после EdgeRing Select.


Outline – выделение нескольких полигонов преобразует в выделение ребер, составляющих границу области выделенных полигонов:




Tighten Selected vertices – стягивает вершины друг к другу следующим образом:




Erase Vertex Clean method и Erase Vertex Dirty method – два способа удаления вершин – "чистый" и "грязный":




Flatten Selected verts along X/Y/Z axis – кнопки выравнивания выделенных вершин по одной из трех осей.




Connect selected vertices/edges/polygons, Connect selected edges-2, Connect selected edges-3. Три кнопки для соединения подобъектов: первая может соединять вершины, ребра, полигоны; вторая и третья только ребра. На рисунке показан результат их действия для ребер.





Champfer, but keeps the original edges – делает "скос" ребра, при этом сохраняет оригинальное ребро. Работа этой функции пока несовершенна – после ее применения возникают проблемы с текстурными координатами.




Divade Selected Edges to 2/3/4 – вставляет в ребро одну/две/три вершины и переходит на уровень выделения подобъектов – edges.


Spin Selected edge in poly – вращение одного выделенного ребра в пределах полигона:





Inset selected polygons – пять новых полигонов вместо одного старого:




Multiple Iteration Bevel – experimental staff. Кнопка позволяет выполнить сложное многоступенчатое "выдавливание" полигона. При выполнении на экране отображается подсказка о каждом следующем шаге этой операции. Сначала выполняются три основных шага – выдавливание, "затачивание", вращение. Затем – итерации (повторения) этих трех шагов нужное количество раз простым перемещением мыши:

В общем-то, это все о Mesh Tool. Хочу заметить, что оригинальность его функций справедлива вплоть до шестой версии max – ничего похожего в стандартном инструментарии Editable Poly до сих пор нет. Ну, а лично мне больше всего нравится конвертация выделений подобъектов.

2. Tree Maker 5

Shawn Lewis .
Скрипт работает с VIZ, 3ds max 3.x и 4.x, 18 107 загрузок.

Скрипт копируется в любое удобное место и затем запускается на выполнение при помощи команды меню MAXScripts>Run Script>tree_maker50.ms.
Скрипт генерирует некое абстрактное дерево, вполне пригодное для использования на задних планах сцен и для архитектурных визуализаций.



Хотя воспроизвести с помощью Tree Maker конкретный вид дерева и не удастся, скрипт обладает настройками, позволяющими генерировать деревья, достаточно сильно отличающиеся друг от друга. Для этого служат настройки:


Branch Options – параметры ветвей,


Leaf Options – параметры листьев,


Tree Tools – инструменты для работы с отдельными частями процедурного дерева.


Общий алгоритм работы:

  1. Настраиваем параметры ветвей и нажимаем кнопку Generate Branches. Будут созданы ветви, не соединенные между собой. Их можно редактировать вручную (выделять, перемещать, вращать и др.). Когда все готово, генерируются соединения ветвей кнопкой Generate Connections.
  2. Настраиваем параметры листьев и используем Generate Leaves.
  3. Поскольку наше дерево все еще процедурный объект, можно менять некоторые из его параметров и заново генерировать дерево. Параметр Seed позволяет генерировать случайным образом новое дерево при тех же настройках (изменять нужно только значение самого Seed).
  4. Можно сохранить настройки и затем коллапсировать процедурное дерево в mesh-объект.
  5. Одна из приятных особенностей Tree Maker – автоматическое создание текстурных координат, что позволяет почти без хлопот назначить дереву и листьям материал. Причем, поскольку листья генерируются несколькими группами, для каждой из них можно назначить свой собственный материал – дабы крона дерева не получалась однообразно-зеленой.
Tree Maker обладает довольно исчерпывающей документацией, доступ к которой можно получить при помощи кнопки "Help me" в первой группе параметров Green Thumb Central.

3. Architectural Glass 0.6

Jon Seagull .
Скрипт работает с 3ds max 4, 15 085 загрузок.

Скрипт добавляет новый тип материала – Architectural Glass. Рекомендуется к использованию только со встроенным scanline-рендером max. Автоматизирует процесс создания стекла, в том числе – матового. Имеет группы параметров для быстрого создания и использования текстурных карт и falloff-карт для отражения.

Установка : необходимо скопировать файл скрипта в директорию stdplugs/stdscripts там, где установлен 3ds max 4. После запуска max, в Material Editor появляется новый тип материала.


Настройки материала автоматизируют процесс создания карт отражения, преломления, затухания (falloffs) и рельефа (bump). Можно выбрать алгоритм обсчета свойств стекла при рендеринге – на панели Presets: Bitmap, ray tracing и другие. Хочу подчеркнуть, что параметры материала представляют собой именно систему взаимосвязанных свойств, характеризующих стекло, что и упрощает сам процесс разработки материала.


4. HDRdomeLight 5

Christopher Subagio .
Скрипт работает с 3ds max 4.x, 12 308 загрузок.

Основное назначение HDRdomeLight – имитация Global Illumination "подручными" средствами.

Установка. Скопировать файл скрипта в директорию scripts>startup каталога, где установлен 3ds max. После запуска программы на закладке Create>Geometry в разворачивающемся списке можно обнаружить новый объект – CSLights, выбрав который, получаем доступ к HDRdomeLight. Он представляет из себя сферу, отбрасывающую (по умолчанию) белый свет на сцену, которую охватывает.






Идея, стоящая за расчетом освещенности HDRdomeLight довольно проста. Хорошо известен тот факт, что глобальную освещенность можно имитировать обычными источниками света max. Нужно только правильно определить их количество, характеристики и подходящим образом расставить их в сцене. Просто в теории. На практике далеко не каждому удается достичь требуемого эффекта легко и быстро. HDRdomeLight предлагает простой и элегантный способ решения этой проблемы – для определения характеристик света используется обычная растровая карта, которая накладывается на сферу. В идеале, каждый пиксел карты считается источником света, имеющим свое положение, интенсивность и цвет. Освещенность в сцене рассчитывается scanline-рендером max как суммарная освещенность от всех таких источников.



Выглядит как фокус – слишком все легко и просто получается. На самом деле "подставы" никакой нет, в основе такого расчета лежит вполне корректный математический подход, основанный на теории пределов. В самом деле, если окружить трехмерную сцену замкнутой поверхностью, освещенность каждой единичной площади которой известна как предел суммарной освещенности, падающей на нее извне по всем направлениям, то можно считать такую единичную площадку источником света, в свою очередь отбрасывающим свет на сцену, при этом интенсивность такого источника уже известна. Весь вопрос в том, как рассчитать освещенность поверхности сферы? А зачем считать, если есть фотографии реального неба?! Просто берем и используем их!
Кстати говоря, HDRdomeLight позволяет преобразовать растровую карту в набор обычных источников света, например для передачи другому рендеру, не поддерживающему HDRdomeLight.

К сожалению, обычные фотографии не очень подходят для передачи истинной динамики света в трехмерной сцене в силу ограниченности возможностей формата – 8 бит на канал, 256 фиксированных оттенков. И здесь вступает в дело HDRI, формат изображений, специально разработанный для хранения и передачи освещенности от реальных источников. Таким образом, используя HDRdomeLight совместно с HDRI, можно получать очень эффектные результаты, притом, время расчетов несравнимо меньше, чем в "честном" GI.



Описывать параметры HDRdomeLight здесь я не буду, это хорошо сделано на сайте автора. Замечу лишь, что они достаточно интуитивны и довольно просты в использовании.
Единственное, что хочу добавить от себя – я использовал несколько иную методику подготовки растровых изображений для HDRdomeLight. В частности, устанавливался плагин импорта HDRI от SplutterFish , который работает с 3ds max 3.x, 4.x и 5.x. В качестве растровых изображений использовались HDRI панорамы типа longitude (требование max), которые в достаточном количестве присутствуют в Сети. Для дополнительной обработки, и в частности – для преобразования типов панорам, использовалась программа HDRShop , бесплатная для некоммерческого использования. Представленные ниже рендеры достаточно просты, в частности, не используют одну из сильнейших сторон HDRI – определение свойств отражения поверхности объектов. Но думаю, они и так достаточно показательны.



В качестве карты освещенности для HDRdomeLight и карты окружения Environment используется одно и то же панорамное HDRI-изображение.



В качестве карты освещенности для HDRdomeLight и карты окружения Environment используется то же изображение, но уже в обычном low-dynamic формате jpg.



HDRI…



… и обычный jpg.

В целом, как видно из приведенных рендеров, разница состоит в том, что при использовании обычных растровых карт фон сразу "отваливается", а сам трехмерный объект (автомобиль) выглядит относительно "плоским". К тому же имеют место "провалы" в темных областях "вечерних" рендеров, что можно увидеть, например, здесь:



Конечно, HDRdomeLight не заменит настоящей GI (Vray, finalrender, Brazi r/s, mental ray). Но он правильно задает общие рамки и в то же время, предоставляет достаточно свободы для творчества:).


5. Max FreeHand Tools 3.2

Fred Moreau .
Скрипт работает с 3ds max 4.x, 11 254 загрузок.

Установка. Автор побеспокоился о том, чтобы максимально упростить процесс установки. Загружаем по вышеуказанному адресу скрипт Mfht32.mzp, запускаем 3ds max, открываем меню MAXScripts>Run Script и указываем Mfht32.mzp. Далее max сам установит все куда нужно, проинструктирует о некоторых дополнительных возможностях и автоматически откроет help-окно справки скрипта. Все это стало возможным благодаря появившимся в 4 версии max функциям Script Packages (.mzp) и DropScript (.ds). По сути, mzp – это zip-архив, содержащий текстовой файл mzp.run с установочными инструкциями для 3ds max.

FreeHand позволяет рисовать на поверхностях трехмерных объектов, следуя их "рельефу". В наличии имеются параметры настроек кисти (Paint Options и Brush Options), четыре категории кистей, наборы кистей в каждой из категорий.


Категория Mesh Operators позволяет работать с гранями объекта типа mesh – деформировать поверхность (Sculpt, Extrude, CollapseFase), а также редактировать текстурные координаты и группы сглаживания. Категория Misc позволяет "рисовать" helper-объектами и системами частиц. Категория Geometry Based использует для той же цели геометрические примитивы (куб, сфера) или позволяет выбрать собственный объект. Последняя возможность, на мой взгляд, наиболее интересна – с ее помощью, например, легко можно создать прическу персонажа или украсить его голову венком из цветов – все в режиме реального времени. Наконец, Spline Based рисует по поверхности сплайнами (на выбор – семь готовых кистей).


Скрипт очень забавный. Но несмотря на свою простоту, его возможности ограничены только Вашей фантазией. Автор также предлагает подробные инструкции по созданию собственной кисти.
В заключение приведу слова Daniel Martinez Lara, автора знаменитого персонажа Pepe: "FreeHand Tools – действительно великий скрипт".

6. DeepValley Free

Разработчик: CoreVision .
Скрипт работает с 3ds max 3.x и 4.x, 11 217 загрузок.

DeepValley является бесплатной версией одноименного коммерческого плагина генерации земных ландшафтов, использующего принцип процедурной генерации рельефа. Растровые карты для создания рельефа не используются.

Установка. Скопировать файл скрипта в директорию scripts каталога, где установлен 3ds max, после запуска max перейти на закладку Utilities, выбрать MAXScripts>Run Scripts и в открывшемся окне указать файл скрипта. Для активации скрипта нужно выбрать в раскрывающемся списке "DeepValley Free". Если в списке имеется только один скрипт, нужно, не закрывая списка, нажать "Enter" – такой способ запуска связан с небольшим "глюком" программы. Если активация прошла успешно, на экране появляется панель генератора ландшафта,


а чтобы запустить процесс – нажимаем на Create DeepValley Object, после чего все инструменты скрипта для создания и редактирования ландшафтов оказываются у нас в руках.


Первая группа параметров Object позволяет изменять свойства базового геометрического объекта (QuadPatch).
Вторая группа параметров Generator относится к рельефным генераторам DeepValley.


Эти четыре генератора рельефа являются "сердцем" скрипта и могут работать как по отдельности, так и совместно. Позволяют создавать следующие типы рельефа: Mountain (горы), Desert (пустыни), Ridge и Canyon (горные цепи и ущелья), Hill (холмы), Valley (долины) и другие. Можно доверить создание ландшафта генератору, каждый раз нажимая кнопку требуемого типа рельефа, или редактировать параметры каждого типа рельефа вручную при помощи Edit Parameters.


Смысл действий DeepValley довольно прозрачен – достаточно взглянуть на стек объекта во время его работы.


Хорошо видно, что в самом низу стека лежит сам объект, а над ним – цепочка модификаторов. Каждому генератору соответствует свой модификатор Displace. Сам объект с его параметрами и любой из модификаторов в стеке можно редактировать вручную или добавлять новые.
Помимо скрипта DeepValley, на сайте разработчика можно также получить небольшую, но очень полезную библиотеку материалов.












В общем, DeepValley вполне достоин Вашего внимания, если нужно быстро и качественно создать какой-либо абстрактный реалистичный ландшафт. Коммерческая версия скрипта дополнительно позволяет рассчитывать эрозию и использовать плагин создания собственных материалов для рельефа – SHADEVALLEY.

7. Game Level Builder 2.21

Разработчик: Michael и John Little .
Скрипт работает с 3ds max 3, 4, 5, 6. 9 840 загрузок.

Game Level Builder (GLB) – набор из четырех скриптов: GLB 2.21, PipeMax 1.02, Handy Cam 1.12 и Map Exporter LE, предназначенных для разработки игровых уровней в max.
Скрипты поставляются с документацией, достаточно подробно описывающей как процесс установки, так и рабочие возможности.

GLB 2.21 – скрипт для создания "архитектуры" игровых уровней позволяет из сплайнов строить здания и их элементы – стены, двери, окна, полы, потолки и крыши.


Панель скрипта содержит все необходимые рабочие инструменты, включая инструменты рисования сплайнов, создания основных элементов зданий и средств их редактирования. Идеология работы скрипта проста – рисуем сплайн элемента (например, стены), выделяем его, нажимаем кнопку Output группы Output Data - и стена готова.


GLB 2.21 может быть очень полезен при разработке уровней для Half-Life, Counter-Strike и Quake.

PipeMax, второй скрипт набора GBL, предназначен для создания трубопроводов, туннелей, вентиляционных шахт, арок, крыш, простых лестниц и подобных элементов.


Может работать в двух режимах – обычном и Quick Mode. В обычном режиме работает аналогично стандартному Loft в 3ds max – рисуем сплайн, который будет использован в качестве пути, и форму (shape-сечение Loft). В режиме Quick Mode нужен только путь, в качестве сечения используются стандартные полигоны – square, hexagon и др.

Третий скрипт, Handy Cam, в целом не является инструментом. Это камера, которая позволяет "ходить" по сцене.


Для навигации используется клавиатура и мышь. Панель позволяет регулировать скорость перемещения, параметры камеры, а также – "записывать" путь перемещения камеры (создается сплайн пути камеры). Авторы предназначают эту возможность для создания "walkthrough" – руководства по прохождению уровня, а также, для создания пути, вдоль которого можно построить pipes (см. предыдущий скрипт). Думается, такая камера может быть очень полезна в любой сцене, и прежде всего – в архитектурных проектах, поскольку позволяет легко проинспектировать сцену "от первого лица", а также, создать анимацию "облета" сцены.

Наконец, четвертый скрипт Map Exporter LE позволяет экспортировать разработанный уровень в файл.map, который может быть открыт в WorldCraft и совместимых с ним редакторах.


Экспортировать можно как геометрию сцены, так и текстуры.

8. Vulcania 3.2

Разработчик: Francois Mourlevat .
Скрипт работает с 3ds max 3.x, 4.2, 5.x. 9 622 загрузки.

Vulcania – это тоже генератор ландшафтов, но в отличие от DeepValley, этот скрипт интегрирует в себе средства разработки не только ландшафта, но и водной поверхности, освещения, атмосферных эффектов и камеры.

Установка. В состав поставки входят шесть вариантов фала скрипта (3 версии max на 2-ух языках – английском и французском), документация и FAQ, набор Presets – файлов с готовыми настройками параметров Vulcania. Файл скрипта и директорию с Presets копируем в директорию scripts каталога max (впрочем, можно и в любое другое удобное место). Запускаем max, Utilities>MaxScripts>Run Script>vulcania32us.ms. После этого запускается инсталляционное окно, в котором предлагается указать путь к папке с Presets. Если путь указан верно, на экране появится окно Vulcania:















Больше всего Vulcania напоминает Terragen, к сожалению, без восхитительной реалистичности последнего. На мой взгляд, Vulcania не соответствует современным представлениям о реалистичности: ландшафт имеет очень низкое разрешение, а граница воды и берега полностью разрушает иллюзию реалистичности.

9. wkSpaceLights_V1.31

Разработчик: Julien Blervaque.
Скрипт работает с 3ds max 3.x и 4.x, 7 916 загрузки.

Еще один скрипт, используемый для симуляции глобальной освещенности (global illumination), создан на основе скрипта SkyDome Борислава Петрова (Bobo). wkSpaceLights позволяет использовать в качестве излучателя любой геометрический объект, каждая вершина которого становится источником света, тип и направленность которого можно настраивать. Цвет, интенсивность и другие общие параметры источников могут настраиваться и анимироваться целиком для всего набора, при помощи выделения вершин (softselection) или диффузной карты.

Установка. Архив, помимо самого скрипта, содержит инструкцию по его установке для разных версий max, а также другие необходимые файлы. Я опишу здесь установку для 3ds max 4. Сначала копируем файл wkSpaceLights_V1.31.mcr в директорию ui/macroscripts каталога, где установлен 3ds max. Файлы изображений softsel.bmp и wkico*.bmp копируем в ui/Icons. После запуска 3ds max, выбираем Customize User Interface, и на закладке Category – werwack tools. Как оформить интерфейс скрипта – в виде дополнительного меню, плавающего окна или элемента Quad – дело личных предпочтений.


Работать со скриптом довольно просто. Запускаем, разворачиваем свиток Support, выбираем объект сцены (эмиттер), указываем тип источников света, освещаемый объект (или нормали объекта – если освещается вся сцена) и нажимаем Create Lights. Таким образом можно создать эмиттер из любого объекта сцены типа Editable mesh.



Изменять параметры освещения можно при помощи свитка Lights Settings. Здесь можно указывать значения параметров для всех источников разом или воспользоваться выделением вершин объекта-эмиттера (поддерживается softselection). Изменения вступают в силу только после нажатия кнопки Update Checked Parameters.


Интенсивность и цвет источника в вершине объекта может быть задан характеристиками пикселов растровой карты, назначенной объекту и связанных с соответствующей вершиной.



В целом, wkSpaceLights представляет собой вариацию SkyDome и может эмулировать глобальную освещенность в сцене или освещенность от протяженного источника света (area light). Мне показались не совсем убедительными тени от генерируемой скриптом освещенности, в особенности у оснований объектов.

10. 360 Render World 2.1

Разработчик: Francois Mourlevat .
Скрипт работает с 3ds max 3.x, 4.x. 7 576 загрузки.

Cкрипт создает и управляет в сцене камерой для панорамной съемки. Съемка на 360 градусов ведется с учетом угла зрения, что позволяет скрипту создавать панорамы без искажений. Результирующее изображение выглядит как непрерывная последовательность кадров, снятых камерой, перемещающейся вдоль замкнутого кругового пути.



Устанавливается 360 Render World обычным способом – копируем скрипт в папку scripts каталога 3ds max и далее Utilities>Run Scripts>360 Render World. Скрипт поставляется в нескольких вариантах на английском и французском языках, имеется англоязычная документация.


После запуска скрипта в сцене появляется панорамная камера (Rwcam), связанная с камерой "пустышка"-dummy (Crane) и плавающее окно интерфейса для работы с панорамной камерой.
Интерфейс условно можно разделить на три части: предварительный просмотр, настройки параметров камеры, рендеринг и сохранение результата.
Предварительный просмотр позволяет выбрать размеры панорамы, включить/отключить некоторые опции рендеринга и выбрать качество рендера (Standart соответствует Draft рендера 3ds max, Quality – Production).
Настройки камеры позволяют задать угловую величину панорамы (Field of View), направление панорамной съемки (Orientation), FOV камеры (от 0.1 до 10, только максимальное значение позволяет делать панораму на 360 градусов), высоту камеры и положение (Altitude, Pos.X, Pos.Y), наклон относительно линии горизонта и направление на цель.
Параметры рендеринга позволяют выбирать разрешение финального изображения в пределах от 360x80 до 3600x1200, а также выбирать формат файла для сохранения изображения. Кнопка Slide for Product при включенной опции Display позволяет выполнить расчет панорамы и отображает результат в обычном VFB-окне max, что позволяет сохранить результат в доступных для max форматах, и в том числе – в HDRI, если установлен соответствующий плагин импорта/экспорта.

Замечание, касающееся всех скриптов – хотя авторы и указывают версию 3ds max, с которой работает тот или иной скрипт, большинство из них работоспособны и на всех более поздних версиях max.

Заключение

Конечно, описание всего лишь десяти скриптов – это "капля в море", но я надеюсь, что представленная информация позволит Вам найти для себя что-либо полезное и интересное. Повторюсь, скриптов настолько много, и они так разнообразны, что с их помощью на основе стандартной версии max вполне можно создать свою собственную, "заточенную" под те или иные цели – какой-нибудь 3ds max Modeling Edition или 3ds max Texturing Edition, или 3ds max Animation Edition..:). Пишите, я буду благодарен за любые конструктивные отзывы и пожелания, а степень Вашего интереса к этой теме будет решающим фактором в принятии решения о продолжении этой темы...

Скачать скрипты можно отсюда: линк

Хотя твердотельные диски (SSD — Solid State Drive) существуют уже какое-то время, я сам начал их использовать совсем недавно. Останавливала цена, небольшая емкость, хоть и подкрепленная существенно большим быстродействием по сравнению с обычными винчестерами. Прежде чем углубляться в разновидности SSD, технологии изготовления, используемые типы памяти и контроллеры, следует остановиться на форм-факторе (т. е., по сути, физических размерах) этих накопителей, т. е. как они различаются по форме, какие разъемы подключения имеют и как их использовать. Если SSD форм-фактора 2.5 дюйма вопросов не вызывают (размерами, расположением интерфейсных разъемов они практически идентичны жестким дискам), то другая разновидность вызывает вопросы. SSD M2 — что это такое, куда подключать, чем лучше или хуже привычных? Давайте разбираться

Развитие интерфейса SATA

Этот интерфейс пришел на смену PATA, став более компактным, заменив широкий шлейф более тонким и удобным. Стремление к компактности – нормальная тенденция. Даже для SATA понадобилась разновидность, которая позволила бы его использовать в мобильных устройствах или там, где к размерам комплектующих предъявляются особые требования. Так появился вариант mSATA – тот же SATA, но в более компактной упаковке.

Этот разъем прожил недолго, т. к. ему на смену довольно быстро пришел другой – M.2, обладающий большими возможностями. Обращу внимание, что в аббревиатуре нет букв «SATA», да и я не сказал, что это новый вариант именно этого интерфейса. Почему – это будет понятно чуть позже.

Скажу только, что и mSATA, и M.2 позволяют обходиться без шлейфов, кабелей питания, что повышает удобство, позволяет сделать компьютер компактнее. Тем более, что M.2 еще меньше, чем mSATA.

Как выглядит M.2 и для чего нужен

Это небольшой разъем, расположенный на материнской плате или плате расширения, которая устанавливается в слот PCI-Express. Использовать M.2 можно не только для SSD, но и для установки Wi-fi, Bluetooth модулей, и проч. Сфера применения может быть весьма большой, что делает M.2 очень полезным. Если планируется апгрейд компьютера, то я считаю, что наличие этого разъема на материнской плате, даже если вы пока не планируете ничего в него устанавливать, может оказаться полезным. Кто знает, что произойдет через несколько месяцев, какое новое устройство захотите купить…

Пример M.2 можно увидеть на иллюстрациях. Он может быть таким

или таким.

В чем разница? В перемычке (называется «ключом»), которая есть в разъеме. Для того, чтобы понять ее назначение, немного углубимся в интерфейсы компьютера.

M-key и B-key

Современные жесткие диски (и SSD в том числе) традиционно подключают к шине SATA. У меня , но кратко тут повторюсь.
SATA III имеет максимальную пропускную способность в 6 Гбит/с, примерно 550-600 Мбайт/с. Для обычных винчестеров такие скорости недостижимы, а вот для SSD-дисков развить гораздо большую скорость, в общем то, труда не составляет. Только смысла в этом нет, если интерфейс все равно не сможет «прокачать» поток данных с скоростью большей, на которую сам способен.

Поэтому появилась возможность задействовать шину PCI-Express, имеющую большую пропускную способность:

  • PCI Express 2.0 с двумя линиями (PCI-E 2.0 x2) обеспечивает пропускную способность 8 Гбит/с, или примерно 800 Мбайт/с.
  • PCI Express 3.0 с четырьмя линиями (PCI-E 3.0 x4) дает 32 Гбит/с, что соответствует примерно 3.2 Гбайт/с.

То, какой интерфейс используется для подключения устройств, и определяет положение ключа (перемычки).

SATA (M+B ключ):

PCI-Express (M ключ):

SSD-диски могут иметь следующие варианты ключей:

Для примера возьмем материнскую плату ASUS Z170-P. На ней установлен разъем M.2 с М-ключом. Это означает, что используется шина PCIe ×4. Сразу возникает вопрос, а можно ли туда установить SSD диск с SATA интерфейсом? А вот это вопрос уже интересный.

Придется залезть в спецификации материнский платы и посмотреть, поддерживает ли она M.2 SATA. Если верить сайту производителя , то да. Значит, если покупается SSD-диск, например, Intel 600p Series, то он изначально предназначен для шины PCIe ×4 и никаких проблем быть не должно.

А если есть, например, Crucial MX300, работающий на шине SATA? По спецификации производителя, такой SSD также должен работать.

На то, поддерживается ли шина SATA в интерфейсе M.2, следует обратить особое внимание при покупке материнской платы.

Резюмируем сказанное.

  1. M.2 – просто другой форм-фактор (размер и разъем) SSD-дисков. Используется шина SATA и/или PCI-Express. Устанавливаемые на материнские платы разъемы M.2 используют шину PCIe ×4. Возможность установки SSD с SATA интерфейсом должна быть указана в спецификациях на материнскую плату.
  2. Тип используемой шины SDD-диском зависит от ключей. SATA диски обычно выпускаются в формулой ключей M+B, а PCIe x4 – с ключом M.

2242, 2260, 2280 – что это?

Просматривая характеристики материнской платы или ноутбука, где есть M.2 разъем, можно увидеть такую строчку в описании этого разъема: «M key, type 2242/2260/2280». Хорошо, с «M key», надеюсь, уже понятно, это расположение ключа в разъеме (что говорит об использовании шины PCIe ×4). А вот что означает «type 2242/2260/2280»?

Все просто, это размеры SSD-дисков, которые можно установить в этот разъем. Физические размеры. Первые 2 цифры – ширина, которая составляет 22 мм. Вторые 2 цифры – длина. Она может варьироваться, и составлять 42, 60 или 80 мм. Поэтому, если выбранный SSD, например, тот же Crucial MX300, имеет длину 80 мм, т. е. относится к type 2280, то с его установкой не будет никаких проблем.

SSD Transcend MTS400 объемом 64 ГБ имеет длину 42 мм, т. е. type 2242. Если заявлена поддержка такого SSD, то его установить также не составит труда. В действительности, это указывает, размещены ли на материнской плате или корпусе ноутбука фиксирующие накопитель винты, которые рассчитаны на разную длину устанавливаемых модулей. Вот как это выглядит на материнской плате.

Заключение

М.2 – более компактный форм-фактор SSD накопителей. Многие модели выпускаются как в традиционном 2.5-дюймовом формате, так и в виде небольшой платы с разъемом M.2. Если в ноутбуке или на материнской плате присутствует такой разъем, то это хороший повод разместить в нем накопитель. Сделать ли его системным, или использовать для других целей – отдельный вопрос.

Лично я планирую при апгрейде моего компьютера дома, о чем я , использовать M.2 для установки в него диска под систему. Тем самым немного сократится количество проводов, да и работать будет быстро.

Остались вопросы? Задавайте. Я в чем-то ошибся? Всегда готов к конструктивной критике. О чем-то недосказал? Давайте разберемся вместе.

Доброго времени суток!

Сегодня работа на ноутбуке (ПК) без SSD диска - это, скажу я вам, достаточно мучительно и больно. И, чтобы это осознать, нужно хотя бы раз поработать с системой, где он установлен: быстрая загрузка ОС, моментально открываемые приложения и документы, никаких подвисаний или загрузки диска на 100% после включения устройства.

Так, ладно, к сути... В этой статье разберу по шагам процесс установки "новомодного" SSD M2 в типовой ноутбук. Собственно, ничего сложного в этом нет, но вопросов относительного этого формата дисков довольно-таки много (и я решил часть из них собрать здесь, обобщить свои прошлые материалы, и ответить разом...).

Дополнение!

SSD диск можно установить не только в разъем M2. Есть еще несколько вариантов, как можно подключить 2-3 диска к ноутбуку (рекомендую к ознакомлению):

1) Выбор накопителя

Думаю, это первое, что следует отметить. Дело в том, что существует несколько типов SSD M2: SATA, PCIe (а эти в свою очередь, подразделяются на несколько подтипов). Во всем этом многообразие не мудрено запутаться...

Поэтому, перед выбором и покупкой SSD M2 накопителя, рекомендую ознакомиться с этой статьей:

Для тех, кто сомневается, стоит ли переходить на SSD диск, порекомендую ознакомиться вот с этим материалом:

Кстати, здесь также хочу отметить (так как не раз уже спрашивали): вот разница между переходом с HDD на SSD (SATA) - заметна невооруженным глазом, даже слабенький ноутбук начинает "летать". А вот разница между SSD (SATA) и SSD (PCIe (32 Гбит/с)) - незаметна, если не смотреть результаты тестов (по крайней мере, если вы очень активно не работаете с диском).

Лично считаю, что большинству гнаться за "суперским" SSD (PCIe) большого смысла нет, а вот добавить к классическому HDD - какой-нибудь твердотельный накопитель, определенно стоит!

2) Что нам понадобиться

3) Процесс установки (рассмотрим пару вариантов)

Моделей ноутбуков сейчас на рынке десятки. Условно по отношению к нашей теме, я бы разделил ноутбуки на 2 части:

  • те устройства, где есть небольшая крышечка для быстрого доступа к слотам для установки ОЗУ, дисков и пр.;
  • и устройства, которые нужно полностью разобрать, прежде чем можно будет подключить накопитель.

Рассмотрю оба варианта.

Вариант №1: на ноутбуке есть спец. защитная крышка, для быстрого доступа к комплектующим

1) Сначала выключаем ноутбук. Отключаем от него все устройства: мышки, наушники, кабель питания и пр.

2) Переворачиваем. Если можно снять аккумуляторную батарею - снимаем ее.

Обращаю внимание!

Что перед заменой или добавлением памяти, диска и пр., некоторые ноутбуки (у которых есть крышки для быстрого доступа к памяти, диску, но аккумулятор спрятан внутри устройства) , необходимо перевести в режим сбережения аккумулятора. Например, HP Pro Book G4 (в примере ниже) нужно выключить, подключить адаптер питания, и нажать одновременно Win+Backspace+Power, после чего отключить адаптер питания. После проделанной операции - ноутбук не запустится до подключения адаптера питания, и можно смело выполнять апгрейд комплектующих.

3) Затем откручиваем крепежные винтики, которые держат крышку. Как правило их 1-4 шт. (см. пример ниже).

В своем примере, кстати, использовал ноутбук HP Pro Book G4 - у этой линейки ноутбуков фирмы HP очень удобно реализовано обслуживание: доступ к дискам, памяти, кулеру можно получить, открутив 1 винт и сняв защитную крышку.

Откручиваем винт, фиксирующий защитную крышку // HP Pro Book G4

4) Собственно, под крышкой находим слот M2 - вставляет в него накопитель (обращаю внимание: накопитель должен без особых усилий зайти в слот, внимательно смотрите на ключи!).

5) Добавлю, что SSD M2 накопители фиксируются с торца винтом. Он не позволяет случайно вылететь из слота накопителю (винт, обычно, идет в комплекте к SSD. Не пренебрегайте фиксацией!).

6) Ну и всего то, осталось поставить назад защитную крышку, закрепить ее. Далее перевернуть ноутбук и включить...

Обращаю внимание!

После загрузки Windows в "Моем компьютере" и в проводнике вы этот диск можете не увидеть! Дело в том, что многие новые SSD идут не отформатированные.

Чтобы увидеть диск - зайдите в управление дисками и отформатируйте его (прим. : чтобы открыть управление дисками, нажмите сочетание кнопок Win+R , и в окно "Выполнить" введите команду diskmgmt.msc ) .

Вариант №2: на ноутбуке нет спец. крышечек (полная разборка...)

Как правило, специальных крышечек нет на компактных ноутбуках (а также у тех устройств, у которых корпус выполнен из металла).

Кстати, дам один совет: прежде, чем приступать к разборке ноутбука, крайне рекомендую посмотреть в сети видео разборки именно такой же модели устройства. Особенно советую это всем, кто не так уж часто этим занимается...

Спешу напомнить : что разборка и вскрытие корпуса устройства может стать причиной в отказе гарантийного обслуживания.

1) Первое действие аналогичное: выключаем ноутбук, отсоединяем все провода (питание, мышку и т.д.), переворачиваем.

2) Если можно снять аккумуляторную батарею - снимаем ее (обычно крепится двумя защелками). В моем случае - аккумулятор располагался внутри корпуса.

3) Далее откручиваем все крепежные винты по контуру. Обратите внимание, что часть винтиков может быть спрятана под наклейками и резиновыми ножками (которые часто присутствуют на устройстве для снижения вибрации) .

Например, на ноутбуке, который я разбирал в качестве подопытного (ASUS ZenBook UX310) - два винта были именно под резиновыми ножками!

Снимаем крышку - винты крепления || ASUS ZenBook UX310

4) Далее, прежде чем что-то трогать или подключать/отключать - обязательно отсоедините аккумуляторную батарею (если она у вас внутри корпуса, как у меня. Просто, при отсутствии защитной крышечки для быстрого доступа к слотам памяти - обычно, аккумулятор находится внутри ноутбука) .

Как правило, аккумулятор крепится несколькими винтами. После того, как выкрутите их, просмотрите внимательно шлейфы: иногда они идут поверх батареи и при неаккуратном снятии - можно легко их повредить!

5) Теперь можно подключить SSD M2, вставив его в соответствующий слот. Не забудьте его зафиксировать крепежным винтом!

6) Затем можно собрать устройство в обратном порядке: вновь поставить аккумулятор, защитную крышку и зафиксировать ее винтами.

Кстати, как уже сказал выше, многие программы в Windows (в том числе проводник) могут не видеть ваш SSD. Поэтому, нужно воспользоваться либо , либо средством, которое есть в Windows - управление дисками .

Чтобы открыть управление дисками: нажмите сочетание кнопок Win+R , введите команду diskmgmt.msc и нажмите Enter. См. два скриншота ниже.

4) Процесс переноса старой Windows | либо установки новой ОС

После того, как диск будет установлен в ноутбук, и вы проверите, что устройство его распознало и видит, будет 2 возможных варианта развития событий:

  1. на SSD диск можно установить новую ОС Windows. О том, как это сделать, см. здесь:
  2. либо на SSD можно будет перенести вашу "старую" систему с HDD диска. Как это делается, я тоже описывал в одной из своих статей: (прим.: смотреть ШАГ 2)

Пожалуй, единственный момент, который стоит отметить: по умолчанию в первую очередь будет загружаться ваша "старая" ОС Windows с жесткого диска (HDD). Чтобы это изменить, необходимо зайти в BIOS/UEFI в раздел BOOT (загрузка) и поменять приоритет (пример показан на фото ниже).

После перезагрузки, по умолчанию, должна загружаться новая система с SSD накопителя.

Кстати, также выбрать ОС, которую считать по умолчанию, можно в настройках Windows: для этого откройте панель управления по адресу - Панель управления\Система и безопасность\Система. Далее откройте ссылку "Дополнительные параметры системы" (в меню слева).

Должно открыться окно "Свойства системы", нам нужна вкладка "Дополнительно": в ней есть подраздел "Загрузка и восстановление" - откроем его параметры.

В этом подразделе вы можете выбрать какую ОС из всех установленных считать по умолчанию, и загружать при включении ноутбука/ПК.

Ну или, если вам не надоест - то можно вручную указывать загружаемую систему при каждом включении компьютера (см. пример ниже, подобное окно должно всплывать автоматически после установки 2-й, 3-й и т.д. ОС) ...

В общем-то, на этом всё...




Top