Как урезать полигоны в 3d max

Extrude (Выдавливание)

Face Extrude (Выдавливание граней)

Похож по своему действию на инструмент Extrude (Выдавливание), который используется в редактируемых оболочках.

MultiRes (Множественное разрешение. Для оптимизации сетки-уменьшает количество полигонов)

Позволяет уменьшить количество вершин объекта, сохраняя при этом геометрию поверхности трехмерной модели. Модификатор MultiRes (Разрешающая способность) удобно использовать, когда требуется оптимизировать оболочку модели, уменьшив количество граней объектов.

Чтобы включить действие,этого модификатора, его мало просто назначить — нужно еще и нажать кнопку Generate (Сгенерировать) в его настройках. После этого модификатор выполнит просчет и станут доступны его другие параметры.

Параметры Vert Percent (Процент вершин) и Vert Count (Количество вершин) области Resolution (Разрешение) являются одной и той же настройкой, выраженной и разных величинах — общим процентом вершин и их количеством. По этой причине при изменении одного параметра автоматически устанавливается соответствующее значение другого.

Под этими настройками расположено три информационных поля; Max Vertex (Максимальное количество вершин), Face Count (Количество граней) и Max Face (Максимальное количество граней).

Normal Modifier (Модификатор нормалей. Переворачивает и выправляет нормали)

Позволяет объединить и/или обратить нормали объекта без использования модификатора Edit Mesh (Редактирование поверхности). В настройках модификатора Normal (Нормаль) есть два параметра — Unify Normals (Объединить нормали) и Flip Normals (Обратить нормали).

Optimize

Предназначен для оптимизации поверхности объекта путем уменьшения количества граней и вершин с сохранением исходной формы модели. В отличие от модификатора MultiRes (Разрешающая способность), Optimize (Оптимизировать) не позволяет задать процент вершин, которые будут содержаться в обработанном объекте.
Модификатор Optimize (Оптимизировать) содержит такие параметры: Face Thresh (Удаление граней) — пороговое значение угла, при котором грани будут удалены; Edge Thresh (Удаление ребер) — пороговое значение угла, при котором ребра будут удалены; Bias (Смещение) — параметр, определяющий вероятность появления ошибочных треугольных проемов в структуре оптимизированного объекта. Чем выше значение параметра Bias (Смещение), тем точнее происходит оптимизация модели. Параметр Max Edge Len (Максимальная длина ребра) определяет максимальную длину ребер, образованных в результате оптимизации. Флажок Auto Edge (Авторебро) отвечает за автоматическую оптимизацию ребер.

ProOptimize r (Оптимизация. Служит для оптимизации сетки (уменьшает количество полигонов))

Quadify Mesh (увеличивает количество полигонов, добавляя квадратную сетку)

Smooth (Сглаживание. Сглаживает по группам сглаживания, не внося изменений в геометрию)

Обеспечивает автоматическое сглаживание граней поверхности объекта. После его воздействия граням, угол между которыми не превышает заданного значения, назначается одна группа сглаживания. Группы сглаживания, к которым будет применен модификатор, можно устанавливать вручную при помощи кнопок списка Smoothing Groups (Группы сглаживания) или же автоматически, если установлен флажок Auto Smooth (Автостлаживанне). Параметр Threshold (Порог) определяет пороговое значение угла, который может быть сглажен.

STL Check (STL-тест. Проверяет геометрию на наличие ошибок)

Symmetry (Симметрия. Делает зеркальную копию объекта, присоединяя ее к текущей)

Отражает геометрию объекта относительно плоскости. При этом отраженная копия составляет с исходным объектом единое целое. Определение направления симметрии устанавливается положением переключателя Mirror Axis (Ось отражения).

Резкость перехода на стыке исходного и отраженного объектов определяется значением параметра Threshold (Порог). После установки флажка Slice Along Mirror (Срезать вдоль плоскости), часть объекта, оставшаяся по одной из сторон плоскости симметрии, исчезнет. Флажок Weld Seam (Сварной шов) отвечает за отображение шва симметрии, который проходит по периметру объекта в местах пересечения его с плоскостью симметрии. Если данный флажок снят, то шов будет заметен.

Tessellate (Разбиение/Мозаичный. Усложняет модель путем разбиения полигонов)

Повышает плотность полигональной сетки объекта за счет увеличения количества граней. Разбиение можно производить по полигонам или граням. Выбор метода разбиения осуществляется с помощью переключателя Operate On (Выполнять разбиение по). Модификатор Tessellate (Разбиение) чаще всего используется, когда необходима высокая детализация поверхности, например увеличение количества граней при моделировании лица персонажа.
Один из параметров, характеризующих плотность полигональной структуры получаемого объекта, — Iterations (Количество итераций), которое может принимать значения от 1 до 4. Параметр Tension (Натяжение) определяет, будут ли образованные модификатором грани плоскими, вогнутыми или выпуклыми.

Vertex Paint (Раскраска вершин)

Модификатор VertexPaint (Рисование по вершинам) можно использовать для создания многочисленных слоев, которые могут накладываться друг на друга, образуя новую цветовую палитру. Модификатор VertexPaint (Рисование по вершинам) имеет большое количество настроек, позволяющих управлять такими параметрами кисти, как ширина мазка, чувствительность, размытость штриха и др.

В VertexPaint (Рисование по вершинам) используется технология, применяемая также в модификаторе Skin (Оболочка). Это означает, что кисть, предназначенная для рисования, реагирует на виртуальное надавливание и может иметь любую конфигурацию.

Рисование кистью осуществляется на уровне подобъектов Vertex (Вершина), Face (Поверхность) и Element (Элемент). Модификатор VertexPaint (Рисование по вершинам) удобно использовать в режиме симметричной кисти, когда, например, требуется обозначить брови на лице трехмерного персонажа. Модификатор позволяет использовать до 99 каналов.

Vertex Weld (Слияние вершин. Объединяет вершины лежащие в заданном пределе)

Предназначен для слияния вершин поверхности объекта. Его единственный параметр Threshold (Порог) определяет степень воздействия модификатора.

Представлена тремя модификаторами, применяемыми для преобразования объектов одного типа в другой:

Turn to Mesh (Преобразовать в поверхность)

Turn to Patch (Преобразовать в патч-поверхность)

Turn to Poly (Преобразовать в полигональную поверхность)

Содержит 16 модификаторов, применяемых для создания и редактирования анимации. В их число входят модификаторы:

Attribute Holder (пустой модификатор, который предоставляет пользовательский интерфейс на панели Modify, к которому можно добавить пользовательские атрибуты. Он не имеет своего пользовательского интерфейса как такового, а состоит только из тех атрибутов, которые вы добавляете)


Метод полигонального моделирования основан на манипуляциях с гранями, вершинами и ребрами объектов. Именно с помощью editable poly в 3d max создается и редактируется большинство моделей, которые мы используем в интерьерах и . В сегодняшнем уроке мы рассмотрим основные инструменты полигонального моделирования.

Итак, каждый трехмерный объект состоит из плоскостей: полигонов. А они в свою очередь разбиты на треугольники: Faces, однако, последние для нашего удобства скрыты и не отображаются в видовом окне по умолчанию. Да и речь сегодня пойдет не о них. А вот чтобы яснее понять, что такое polygons, создадим бокс, разобьем его на любое количество сегментов и переведем его в Editable Poly. Жмем на него ПКМ/Convert to/Convert to Editable Poly. Именно с этого всегда начинается работа с полигонами.

Также, к объекту можно просто применить модификатор Edit Poly из выпадающего списка модификаторов. При таком способе всегда можно будет вернутся к изначальной форме. Однако, это слегка нагружает компьютер, потому лучше использовать первый способ.

Заметим, что справа в окошке появилось название . Если отжать плюсик, то мы увидим его подобъекты, которые можно редактировать.

Среди них:

  • вершины (vertex ) или точки;
  • ребра (edges );
  • границы (border );
  • полигоны (polygons );
  • элемент (element ).

Border же на этом скриншоте мы не увидим, так как это край, граница объекта. Я отредактировала бокс, чтобы показать, что имеется ввиду под «границей».

Подобъекты дублируются внизу в свитке Selection, как иконки. Удобно и то, что за ними закреплены 1, 2, 3, 4 и 5 - соответственно их порядку в списке.

Свиток Selection

Под иконками, в свитке Selection, можно также найти способы выделения для каждого из подобъектов:

  • By Vertex (по вершине) - выделяются ребра или полигоны (не работает с вершинами), которые включают в себя выбранную точку;

  • Ignore Backfacing (игнорировать задний план) - при выборе будут игнорироваться vertex (edges, polygons), которые не видно на данном ракурсе;
  • By Angle (по углу) - работает только в режиме Polygons и выделяет все полигоны, находящиеся в пределах заданного угла;

А теперь о кнопках:

  • Grow - выделяет все полигоны, окружающие выделенный;
  • Shrink - действует противоположно;

  • Ring - работает с edge. Выделяет цепочку ребер;

  • Loop - также выделяет цепочку, но по другому принципу.

Все эти элементы (vertex, polygons, edges и др.) можно редактировать, передвигать, увеличивать, разрезать и проделывать множество других операций. Для того чтобы это сделать, для каждого подобъекта есть кнопки. Они находятся в свитке внизу. Давайте кратко разберем их.

Vertex. Edit Vertices

Переходим в режим Vertex или жмем 1 на клавиатуре.

  • Remove – с помощью кнопки можно удалить вершину.

Чтобы удалить точку, можно воспользоваться кнопкой backspace на клавиатуре. А вот delete удалит не только вершину, но и поверхности, примыкающие к ней.

  • Break - команда разъединяет вершины в данной точке;

  • Extrude - выдавливает точку, при этом получается зубец, пирамида;

  • Weld - одна из самых полезных кнопок. Позволяет соединить (склеить) вершины, находящиеся на заданном расстоянии;

  • Chamfer - образует срез на вершине;

  • Connect - с помощью этой кнопки можно добавить ребро между двумя выбранными вершинами.

Edges. Edit Edges

Переходим в режим Edges или жмем 2 на клавиатуре.

  • Remove – удаляет эйдж;
  • Split – делает разрез по линии ребра;
  • Extrude – выдавливает или вдавливает эйдж, аналогично инструменту в Vertex;
  • Weld – помогает объединить, «спаять» ребра на заданном расстоянии;
  • Chamfer - срезает или (при высокой сегментации) сглаживает ребра формы;

  • Bridge – позволяет соединить ребра полигонами;

  • Connect – очень важная и нужная кнопка. Если выделить два противоположных ребра на одном полигоне, и нажать на нее, четко посередине создается дополнительное ребро. Таким образом плоскость можно разбить на равные части по горизонтали или вертикали. Изменить количество и расстояние между новыми ребрами можно, нажав на квадратик рядом с кнопкой (по умолчанию создается 1 ребро).

Border. Edit Borders

Переходим в режим Edges или жмем 3 на клавиатуре.

  • Extrude – выдавливает грань;
  • Chamfer – аналогично одноименному инструменту в Edges;
  • Cap – создает «крышку»;

  • Bridge – образует соединение между кромками;
  • Connect – аналогично инструменту в Edges.

Polygon. Edit Polygons.

Переходим в режим Polygons или жмем 4 на клавиатуре.

  • Extrude – позволяет выдавливать или вдавливать полигон на заданную величину;
  • Outline – расширяет/сужает полигон;

  • Bevel – похож на Extrude, но позволяет кроме высоты выдавливания/вдавливания задать площадь скоса;

  • Inset – создает на поверхности полигон меньшего размера;

  • Bridge – создает мостик между полигонами;
  • Flip – позволяет вывернуть полигоны наизнанку.

Вот и все основные кнопки, помогающие создавать и редактировать полигональные объекты. Кстати, всегда стоит помнить, что добавление полигонов в большом количестве неизбежно приводит к перегрузке сцены и ее торможению. Потому все лишнее лучше удалять, . Посмотреть количество полигонов в сцене можно нажав клавишу 7 на клавиатуре. Счетчик показывает и количество точек - Verts. Отключается его отображение той же кнопкой.

Свиток Edit Geometry

Этот свиток есть в режиме редактирования любого подобъекта, так как относится к редактированию общей геометрии. В нем есть и еще несколько интересных кнопок:

  • Attach/Detach – присоединяет или отсоединяет одну модель к другой. Элементы такой «сборной» модели затем можно выделять в режиме Element.
  • Slice Plane – отображает плоскость, которой можно нарезать поверхность.
  • Cut – с помощью инструмента можно разрезать полигон в заданном направлении, манипулируя мышью;
  • X, Y, Z – кнопки помогают выровнять vertex (edges, polygons) в одном положении на оси.

Editable Poly

Здравствуйте дорогой читатель В этой части из цикла уроков Вы познакомитесь с основными инструментами Editable Poly . Прежде чем продолжить разбирать основную часть урока, давайте сначала узнаем что такое полигон.

Полигон в 3D Max (и в других пакетах тоже) - многоугольник состоящий минимум из четырех углов ребер и вершин. С помощью полигонов можно создавать любые самые сложные формы и объекты. (На рисунке ниже показана голова человека, созданная с помощью полигонального моделирования из примитива Box, который был превращен в Editable Poly )

Для того что бы начать работать с полигонами объекта нужно будет сначала превратить этот 3D объект в Editable Poly (редактируемый многоугольник). Это можно сделать двумя способами: либо применить модификатор Edit Poly, либо нажать по 3D объекту правой кнопкой мыши и в открывшемся квадменю выбрать Convert To: - Convert to Editable Poly . (рис ниже)

Нужно отметить, что разница между модификатором Edit Poly и прямым конвертированием в Editable Poly есть. В первом случае (когда применен модификатор) вы можете управлять встроенными свойствами примитива (например, уменьшать, увеличивать количество полигонов, размер, пропорции и тд), а так же удалить модификатор, в случае если результат проведенных операций вас не устроит. Если объект был сконвертирован, то вы не сможете управлять встроенными свойствами примитива.

Однако в каждом случае есть свои нюансы. Дело в том, что при назначении модификатора Edit Poly, 3D Max будет использовать больше оперативной памяти, и чем больше будет сделано изменений в геометрии, тем больше памяти будет затрачиваться. Лично я рекомендую вам всегда конвертировать объект в Editable Poly без модификатора, так как стандартные опции и настройки скорее всего больше не потребуются - и оперативной памяти больше и геморроя меньше:)


Кроме того в последних версиях 3D Max появилась новая панель называемая «лентой инструментов», с более удобным интерфейсом и куда большими настройками, что бы ее открыть нужно выбрать уже преобразованный объект в Editable Poly и нажать по кнопке расположенной поверх видовых окон:


Появится лента инструментов с аналогичными опциями и инструментами:

не смотря на то, что на ленте инструментов больше опций, мы будем изучать стандартные функции, расположенные на панели Command

Рассмотрим основные функции вкладки с инструментами:

Вкладка Selection:

Как говорилось ранее в этом уроке каждый полигон состоит из вершин, ребер(граней), и плоскости, и с каждым из этих объектов можно работать по отдельности.

Как раз во вкладке Selection можно выбрать один из пяти подчиненных объектов:

1. Vertex - выбрать и работать с вершинами модели

2. Edge - выбрать и работать с ребрами (гранями) модели

3. Border - работать с «пустыми» границами модели

4. Polygon -работать с многоугольниками (полигонами) модели

5. Element - выделить элементы модели

Ниже представлено короткое видео, в котором продемонстрировано выделение каждого подчиненного объекта:

Вкладка Soft Selection:

Благодаря функции Soft Selection (Мягкое выделение) можно создать эффект плавного выделения и перемещения подчиненного объекта. (например вершины или полигона).

Что бы включить функцию Soft Selection необходимо выбрать один из пяти подчиненных объектов и поставить флажок напротив параметра Use Soft Selection:

Давайте разберем несколько полезных кнопок этой панели.

· Параметр Falloff задает размер области мягкого выделения

· Параметр Pinch позволяет заострить верх

· Параметр Bubble наоборот закругляет выделение.

Благодаря этим настройкам можно создавать самые различные типы мягкого выделения:


Видео по работе Soft Selection:

Третья по счету разворачивающаяся панель будет иметь свои уникальные настройки для каждого подчиненного объекта.

Например если вы работаете с вершинами, то будет показана вкладка Edit Vettices, если работаете с полигонами, то будет вкладка Edit Polygons и так далее.

В этом видео вы можете посмотреть основные функции и инструменты подчиненных объектов:

Вкладка Edit Geometry:

Здесь собраны полезные инструменты над работой с общей геометрией модели. Многие параметры в этой панели позволяют присоединять другие модели, склеивать несколько вершин в одну, добавлять новые полигоны, создавать новые подчиненные объекты, применять сглаживание и многие другие полезные функции.

В зависимости от того, какой выбран режим подчиненного объекта, некоторые кнопки в этой панели могут быть недоступны:

· Attach - нажав по этой кнопке можно присоединить другую модель

· Collaps - попробуйте выбрать полигон и нажмите по этой кнопке. Вы заметите как полигон будет «уничтожен» , а все вершины склеины в одной точке

· Detach - эта кнопка позволяет отсоединить выбранный подчиненный объект и сделать его отдельным объектом

· Slice Plane - благодаря этому инструменту можно «резать объект» тем самым добавляя грани и вершины

· MSmooth - нажмите по квадратной пиктограмме рядом с этой кнопкой, что бы применить сглаживание и добавить детализации

· Make Planar - полезная функция котрая позваляет выровнять подчиненный объект по одной из трех плоскостей (X Y Z)

· Relax - нажав по кнопке можно как бы немного «расслабить» топологию модели

Работа с вершинами ребрами и полигонами в 3D Max

В этой части из курса мы продолжим знакомиться с инструментами этого редактора. В уроке, вы узнали, как и для чего нужно преобразовывать модель в редактируемый многоугольник и поняли, как выделять каждый подчиненный объект. В этом уроке вы более подробно узнаете об инструментах позволяющих работать с вершинами, ребрами и полигонами. Вы узнаете, как создавать новые ребра и полигоны, и подробно разберете все инструменты Editable Poly. Что же, давайте приступим!

Для примера создайте примитив Box любого размера. Параметрам Length, Width и Heightпоставьте значение 3:

Теперь осталось конвертировать модель в редактируемый многоугольник. (Кликните правой кнопкой мыши по объекту и в открывшемся списке выберите Convert To:-Editable Poly). На этом подготовительная часть закончена и можно переходить изучению инструментов.

Работа с вершинами

Первым делом во вкладке Selection нажмите по кнопке Vertex (горячая клавиша 1), что бы начать работать с вeршинами модели:

После этого вы увидите на модели синие точки, это и есть ничто иное, как вeршины.

Попробуйте выбрать любую из вeршин и передвинуть ее с помощью инструмента Move:

Обратите внимание как вслед за веpшиной передвинулись и грани. Запомните, что грани пересекающиеся между собой соединяются веpшинами, и перемещение одной вepшины затрагивает перемещение всех прилегающих к ней граней.

Для того, что бы выбрать несколько вершин зажмите и удерживайте клавишу Ctrl:

Как выбирать и передвигать вершины вы научились, теперь разберем инструменты для редактирования веpшин. Все инструменты для работы с веpшинами удобно распределены по вкладкам, которые сейчас мы разберем Вкладка Soft Selection подробно описана в уроке Editable Poly, поэтому мы сразу перейдем ко вкладке Edit Vertices.

Вкладка Edit Vertices

Remove - удалить выбранную вepшину:

Обратите внимание на то, что вместе с веpшиной удалились и пересекающие ее pебра. Это важный момент, который вы должны учитывать при моделировании.

Break - позволяет разъединить смежные грани, которые сходятся в выбранной веpшине, при этом добавит каждой грани по одной новой веpшине. Для примера выделите любую вepшину и нажмите Break. Вам покажется что ничего не произошло, но это только кажется. Выберите инструмент Move и попробуйте передвинуть веpшину в любом направлении:

Обратите внимание на то, что вeршина больше не передвигает грани. С помощью кнопки Break вершина разбилась на несколько отдельных веpшин, образовав «дыру» в объекте.

Extrude - выдавить подчиненный объект. Чаще используется для выдавливания полигонов (См в этом уроке). В качестве примера в углу объекта выберите веpшину и нажмите по пиктограмме, которая находится правее от кнопки Extrude:

Weld - объединить вeршины. используется для объединения нескольких веpшин в одну. Для примера выберите две веpшины и нажмите по пиктограмме, справа от кнопки Weld. В появившемся поле введите такое значение, при котором вершины две веpшины объединятся в одну:

Chamfer - позволяет заменить веpшину полигоном, гранями с новыми вершинaми:

Target Weld - похожа на команду Weld. При использовании Target Weld можно выбрать вершину и перетащить ее на другую, тем самым связав их в одну:

добавить новое ребро между между противоположными вершинами:

С инструментами вкладки Edit Vertices разобрались. Теперь давайте рассмотрим вкладку Edit Geometry.

Вкладка Edit Geometry



Create - добавление новой вeршины

Collapse - команда похожа на Weld и соединяет две вершины в одну. Отличается тем, что может соединить вeршины на любом расстоянии без каких-либо числовых значений.

Attach - эта команда работает одинаково для всех подчиненных объектов. Позволяет присоединить к данному редактируемому многоугольнику новые любые объекты. Присоединенные объекты автоматически превратятся в редактируемый многоугольник:

Slice Plane - разрезает объект вдоль плоскости. Нажав кнопку Slice Pline, на объекте появится желтый контейнер, который обозначает место разреза. Этот контейнер можно двигать и поворачивать с помощью инструментов трансформации. Что бы создать разрез нужно нажать по кнопке Slice, которая находится немного ниже:

Что бы сбросить значения по умолчанию нажмите по кнопке Reset Plane. Для выхода из режима разрезания вновь нажмите кнопку Slice Pline.

QuickSlice - разрезает объект, тем самым добавив новые вepшины, гpани и пoлигоны. Редко используется при моделировании. Для примера нажмите по этой кнопке и создайте разрез:

Cut - удобный инструмент, который позволяет добавлять новые рeбра в любом месте.


Бывает так, что нам нужно упростить модель. Делается это, например, чтобы облегчить сцену, оптимизировать работу с объектом, или же модель изначально была создана в сторонних программах, или автор модельки при экспорте задал наивысшее число полигонов. В уроке рассмотрим 3 модификатора: Optimize , ProOptimizer , Multires .

Совет: нажмите клавишу «7», чтобы во вьюпорте отображалась информация о количестве полигонов и вершин объекта.

Выделяем нашу модель. Заходим в Модификаторы, в раскрывшимся списке выбираем Optimize. Задаем нужные значения в опциях модификатора.

  • Fase Thresh - отвечает за разбиение граней;
  • Edge Thresh - разбивает ребра;
  • Max Edge Len - задает максимальную длину ребра;
  • Auto Edge - включает режим автоматической оптимизации;
  • Bias — задает количество полигонов.

Играя со значениями этих параметров мы уменьшаем количество полигонов. В режиме Realistic (Shift+F3) визуально оцениваем нужную гладкость модели.
Конвертируем модель в Editable Poly (ПКМ по вьюпорту — Convert to...), переходим в Object Properties и смотрим параметр Faces (вкладка General). Он показывает количество полигонов модели. С помощью Optimaze можно сократить число полигонов на несколько тысяч без потери качества модели.

Модификатор ProOptimizer

Там же в Modifier List находим модификатор ProOptimizer. Рассмотрим на примере любимого чайника с намеренно завышенным числом сегментов. Применяем к объекту модификатор. Жмем рассчитать (Сalculate). Указываем на сколько в процентах мы хотим упростить объект (Vertex %) или задаем определенное количество вершин (Vertex Count). Чуть ниже мы видим статистику, где указано количество полигонов до и после модификации.

Конвертируем чайник в Editable Poly. Модификатор применился. Сравним два чайника: исходный и с примененным модификатором. Видим, что визуально модель не изменилась, но число полигонов на втором объекте в разы ниже.

Модификатор Multires

Также применяем модификатор через Modifier List. Жмем Generate. Задаем параметры нашего чайника.

  • Vert Percent - процентная доля вершин;
  • Vert Count определяет количество вершин;
  • Fase Count показывает нам число вершин после оптимизации;
  • Max Fase - до оптимизации.

Это три простых способа оптимизировать модель без потери качества с помощью стандартных модификаторов 3д макс. Пробуйте и у вас обязательно все получится!
Делитесь с друзьями статьей и ищите остальные ну ооочень полезные советы в нашей группе

Бывают ситуации, когда требуется уменьшить количество вершин у высокополигональной модели с сохранением геометрии. В этой статье будут рассмотрены некоторые способы решения данной задачи, с помощью специальных инструментов программы Autodesk 3Ds Max: стандартных модификаторов «MultiRes», «Optimize», «ProOptimize» и специального плагина «Polygon Cruncher».


Сразу необходимо сделать одно важное замечание. Если требуется уменьшать полигональную сетку у 3D модели, которая состоит из нескольких миллионов полигонов (а то и десятков миллионов), то для этого нужен мощный компьютер с большим объемом оперативной памяти. Если же ресурсов «железа» не достаточно, то целесообразно 3D модель разделить на несколько частей путем поочередного удаления некоторых групп полигонов и экспорта/импорта по частям.


Так же отметим, что , состоящие из нескольких миллионов полигонов, хорошо открываются через Autodesk 3Ds Max. Многие 3D программы при аналогичных характеристиках компьютера обычно зависают, например, Blender, MODO, Sculptris.


Поэтому, данный обзор способов уменьшения полигонов 3D модели рассчитан на такое соотношение характеристик компьютера и модели, при котором ресурсов компьютера хватит не только, чтобы открыть , но и применить к ней модификатор изменения полигональной сетки. В противном случае, как было отмечено выше, целесообразно разделить модель на несколько частей и работать с ними поочередно через рассмотренные в данной статье способы.

1. Подготовка 3D модели

В качестве примера была взята стандартная модель из бесплатного 3D редактора Blender голова «Сюзанна», которая состоит из 507 вершин, 1005 ребер и 500 граней.


К данной модели сделана развертка, а также наложена текстура для более наглядного результата изменения полигональной сетки. После этого был применен модификатор «Subdivision Surface», с количеством итераций равным 3. В итоге получили высокополигональную модель с 31 658 вершинами, 63 144 ребрами и 31 488 гранями.


2. Уменьшение количества полигонов в программе Autodesk 3Ds Max

Итак, импортируем высокополигональную модель в Autodesk 3Ds Max. Правой кнопкой мыши через опцию «Convert To» переведем её из «Edit Mesh» в «Edit Poly». Отметим, что при этом количество вершин немного увеличится, в данном случае, с 31 488 до 31 658.


Для уменьшения количества полигонов в Autodesk 3Ds Max есть несколько как стандартных модификаторов, так и специальных плагинов. Рассмотрим некоторые их.

2.1 Модификатор «MultiRes»

Модификатор «MultiRes» (Множественное разрешение) относится к стандартным модификаторам 3Ds Max и находится во вкладке «Modify» (Модификаторы) в списке Modifier List (Список модификаторов). Он является наиболее эффективным для оптимизации полигональной сетки в этой программе, поэтому рассмотрим его более подробно.

2.1.1 Уменьшение количества вершин

Применяем модификатор «MultiRes» к модели и в самом низу нажимаем кнопку «Generate» (Генерировать). После этого станет активным раздел «Resolution» (Разрешение) со следующими задаваемыми параметрами:

  • «Vert Percent» (Процент Вершин) позволяет установить значение в процентах, до которого необходимо уменьшить модель;
  • «Vert Count» (Число Вершин) позволяет установить необходимое количество вершин, до которых необходимо уменьшить модель.

Для примера, уменьшим количество вершин до того значения, которое было у , то есть до 507, что составит 1,6% от имеющихся сейчас.



Как видим, модель, более-менее сохранила форму, но текстура у левого виска лежит не так как нужно.

2.1.2 Сохранение расположения текстуры

Это исправляется путем увеличения количества вершин, например до 2%. Либо можно пойти другим путем, через закрепление координат выбранных вершин, которые при оптимизации сетки модификатор трогать не будет. Для этого предназначен параметр «Maintain Base Vertex» в разделе «Generation Parameters» (Задать Параметры).


Активируем его галочкой. Увеличиваем количество вершин до той геометрии, при которой текстура на модели ляжет как надо, например до 2%.


После этого нажимаем на «+» у модификатора «MultiRes» и выбираем «Vertex» (Вершины). Теперь мышью при зажатой клавише «Ctrl» нужно указать те вершины, расположение которых необходимо сохранить. В данном случае выбраны 5 вершин. Затем, нажимаем кнопку «Generate».



После этого устанавливаем нужное количество вершин в «Vert Count», в данном случае 507. Таким образом, рисунок текстуры на модели будет расположен как нужно при прежнем количестве вершин.



Рассмотрим другие важные параметры этого раздела данного модификатора.

Раздел «Generation Parameters» (Задать Параметры)

«Vertex Merging» (Слияние Вершин) – предназначен для соединения разных элементов одного объекта при оптимизации полигональной сетки. Например, в данном случае, Сюзанна состоит из трех элементов: головы и двух глаз. Оптимизация сетки у этих элементов происходит отдельно друг от друга. Вершины глаз находятся на различном расстоянии от вершин головы. Если диапазон этого расстояния указать в данном параметре, то они соединятся. Например, при значении 0,5 сантиметров, это будет выглядеть следующим образом.



Как видим, вершины глаз, находящиеся на расстоянии до 0,5 сантиметров, соединились с вершинами головы.


Рассмотри другие важные параметры:

  • «Within Mesh» (Внутри Сетки) объединяет вершины не только между элементами, но и внутри каждого элемента общей сетки при заданном значении «Vertex Merging»;
  • «Boundary Metric» (Метрика Границ) старается сохранить форму на границе областей с разными материалами;
  • «Crease Angle» (Сгиб Угла) определяет угол между соседними гранями, который будет отображаться как сглаженный.

2.2 Модификатор «Optimize»

Изучим следующий модификатор. «Optimize» (оптимизация) – также является стандартным модификатором уменьшения граней объекта при сохранении её исходной формы.


Он более ранний, чем модификатор «MultiRes», поэтому он не такой функциональный. В частности, у него отсутствует такая полезная функция, как закрепление вершин, которая позволяет корректировать нужное отображение текстуры на объекте.


Некоторые специалисты по 3D моделированию вообще против его использования, так как, по их мнению, он очень сильно портит полигональную сетку. Но, все-таки списывать со счетов данный модификатор рано, так как, если «MultiRes» больше подходит для работы с вершинами 3D объекта, то модификатор «Optimize» больше рассчитан на работу с ребрами и гранями.


Поэтому, кратко рассмотрим его основные параметры, которые расположены в разделе «Optimize» (Оптимизация) во вкладке «Parameters» (Параметры):


«Face Thresh» (Разбиение Граней) – разбивает грани по заданному значению, чем оно больше, тем меньше полигонов:



«Edge Thresh» (Разбиение Ребер) – разбивает ребра по заданному значению, чем оно больше, тем меньше полигонов:



«Bias» (Срез) – отвечает за количество ребер и фасок, чем оно выше, тем больше полигонов:



«Max Edge Len» (Максимальная Длина Ребра) – устанавливает максимальную длину ребёр объекта, чем больше это значение, тем меньше полигонов:


2.3 Модификатор «ProOptimize»

Уменьшить количество полигонов 3D модели с сохранением её геометрии можно ещё одним стандартным модификатором «ProOptimize» (Профессиональная Оптимизация).


При применении данного модификатора, необходимо нажать на кнопку «Calculate» (Посчитать) во вкладке «Optimization Lever» (Уровень Оптимизации), тем самым произойдет подсчет вершин 3D объекта.


Аналогично модификатору «MultiRes», можно установить либо нужное количество вершин, либо их процентное соотношение. Установим значение равное 507.



Как видим, исчезла текстура. Чтобы её вернуть, необходимо во вкладке «Optimization Options» (Параметры Оптимизации) в разделе «Materials and UVs» (Материалы и Развертки) активировать опцию «Keep Textures» (Сохранить Текстуры), а после снова пересчитать вершины кнопкой «Calculate».



Теперь сравним полученный результат оптимизации полигональной сетки этого модификатора с результатом модификатора «MultiRes»:



Как видим, он не очень хорошо сохраняет расположение текстуры на объекте.


В данном модификаторе есть возможность оптимизировать сетку объекта симметрично по выбранным осям. Это делается через вкладку «Symmetry Options» (Опции Симметрии).



Бывает, что при просчете сетки модели, появляется облако вершин, представляющее собой лишь точки без ребер и граней. Чтобы это исправить, необходимо перед просчетом, во вкладке «Optimization Options» в разделе «Merge Tool» (Инструмент Соединения) активировать опцию «Merge Vertices» (Соединение Вершин).

2.3 Плагин «Polygon Cruncher»

Помимо стандартных модификаторов Autodesk 3Ds Max для оптимизации полигональной сетки можно использовать специальный плагин «Polygon Cruncher» (Полигональное Сжатие). Он платный, но бесплатно его можно использовать в течение трех дней.


Модель загружается стандартно через вкладку «File» => «Open». Отображение текстуры включается активацией опции «Keep UV Textures» (Сохранить Текстуры).



После нажатия внизу на кнопку «Compute Optimization» (Вычисление Оптимизации) откроется дополнительное меню, в котором можно указать количество нужных вершин или граней. Ниже автоматически будет показана информация оптимизации в процентном соотношении. Установим количество вершин равное 507.



Для сравнения полученную модель экспортируем в формат.OBJ и импортируем в 3Ds Max.



Результат получился, почти такой же, как и при использовании стандартного модификатора «MultiRes» с той же самой проблемой исчезновения части текстуры.


Конечно, здесь рассмотрены не все возможности данного плагина и их описание займет немало времени, но некоторые все-таки следует отметить. Плагин поддерживает множество самых популярных 3D форматов, обладает возможностью проигрывания анимации модели, что позволяет оценить насколько оптимизированная полигональная сетка подходит для созданной анимации, экспорт 3D модели осуществляется при помощи достаточно гибких настроек.


В заключении можно сделать следующий вывод, что главным преимуществом модификатора «MultiRes», которому он обязан своей популярностью, является уменьшение количества полигонов сетки не только с сохранением её первоначальной формы, но и с возможностью корректного отображения текстуры на объекте путем выделения и закрепления нужных вершин.


Напомним, что на сайте постоянно обновляются для новичков и профессионалов. Например, вы можете почитать спичечного коробка в программе 3ds Max.


Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!




Top