Как сделать визуализацию в 3d max. Финальное освещение интерьера Vray. Формирование отражений и преломлений

Эффектность и реалистичность итогового изображения зависят не только от того, насколько профессионально выполнено моделирование, освещение и текстурирование сцены, но и от особенностей его визуализации. Осуществляется данный процесс с помощью визуализаторов - по умолчанию в качестве такового в 3D Studio MAX установлен визуализатор Scanline. Вместе с тем возможен просчет сцены и средствами альтернативных визуализаторов: Mental Ray, V-Ray, Brazil и других, обеспечивающих большую реалистичность получаемых изображений. Самым популярным среди альтернативных визуализаторов является V-Ray, реализованный в виде дополнительного модуля, разработкой и сопровождением которого занимается компания Chaos Software (http://www.chaosgroup.com/). Слава данного визуализатора вполне заслуженна, ведь он является одним из самых производительных модулей визуализации и при этом обеспечивает ее высокое качество благодаря использованию при расчетах передовых вычислительных методов. Это позволяет получать фотореалистичные изображения путем простого размещения источников света и сравнительно несложных настроек визуализации. Некоторым особенностям визуализации сцен с помощью V-Ray и посвящен данный урок.

Теоретические аспекты

С помощью визуализатора V-Ray можно получать изображения со всеми основными визуальными эффектами, то есть добиваться формирования реалистичного зеркального отражения, прозрачности и преломления световых лучей, включая эффект каустики (Caustics), который приводит к появлению световых бликов в результате прохождения света через прозрачные объекты криволинейной формы. Моделировать рассеянное освещение сцены путем имитирования эффекта поверхностного рассеивания света, что реализуется за счет настройки так называемого глобального освещения (Global Illumination). Повышать реалистичность путем использования эффекта глубины резкости (Depth of field) - при данном эффекте размываются передний и задний планы сцены в зависимости от установленной точки фокусировки (то есть те фрагменты сцены, которые находятся вне фокуса камеры). Создавать эффект размытого движения, благодаря которому быстро движущиеся объекты получаются размытыми (как в реальном мире на снимке или в кинокадре), а потому движение их выглядит более естественно. Визуализация в V-Ray также обеспечивает детальную прорисовку карт смещения (Displacement Mapping) для получения иллюзии выпуклых поверхностей, позволяет с помощью инструмента VRayFur создавать покрытые мехом поверхности (при этом мех генерируется только во время визуализации и в действительности не присутствует в сцене, что упрощает работу с ней) и др.

Основным принципиальным отличием V-Ray (равно как и других альтернативных визуализаторов) от Scanline является то, что при просчете сцен в нем учитываются физические свойства света, что и обеспечивает бо льшую реалистичность получаемых изображений. Реализовано это благодаря использованию фотонного анализа сцены для просчета эффектов рефлективной и рефрактивной каустики и применению ряда технологий для создания эффекта глобального освещения. Это следующие технологии:

Для расчета значений первого диффузного переотражения или первого диффузного отскока (то есть расчета освещенности в точке, в которую попал луч света от источника, отразившийся от поверхности всего один раз; Primary bounces) может быть использован любой из названных методов. Для расчета всех диффузных переотражений, начиная со второго (когда луч света дважды или более отражается от других поверхностей, прежде чем достигает расчетной точки; Secondary bounces), могут применяться первые три метода. Самым длительным методом расчета, обеспечивающим очень качественный результат даже при наличии большого количества мелких деталей в сцене, является метод Монте-Карло. Наиболее быстрый рендеринг производится при фотонном анализе света либо использовании карт света - первый из методов традиционно применяется в визуализаторах для расчета глобального освещения, а второй разработан специально для визуализатора V-Ray и обеспечивает более высокое (по сравнению с фотонным анализом) качество при сопоставимой скорости визуализации. Качество, достигаемое одним и тем же методом при разных исходных данных, может существенно различаться. Так, при фотонном анализе наиболее точную картину освещенности можно получить лишь при очень большом количестве фотонов. Результаты расчетов по методу Монте-Карло напрямую зависят от количества выборок (Subdivs), используемых для аппроксимации: если оно недостаточно, то это приведет к появлению шума, зернистости и визуальных артефактов. При построении карт света (Light map) качество зависит от числа путей трассировки лучей и т.д. Для получения желаемого вида сцены обычно приходится прибегать к проведению многократных тестовых рендерингов, в ходе которых подбираются разнообразные параметры и настройки. Поэтому нужное для окончательной визуализации большое количество фотонов, выборок и пр. в целях ускорения процесса тестовых визуализаций устанавливается лишь на самом последнем этапе визуализации.

Для проведения визуализации в V-Ray сначала необходимо сделать его активным визуализатором. Выбор визуализатора осуществляется в диалоговом окне RenderScene (Визуализация сцены), которое вызывается командой Rendering =>Render (Визуализация=>Визуализировать) либо нажатием клавиши F10. В данном окне следует открыть вкладку Common , раскрыть свиток Assign Renderer (Назначить визуализатор), в строке Production (Выполнение) щелкнуть на кнопке с изображением многоточия и в открывшемся списке выбрать визуализатор V-Ray (рис. 1).

После этого полностью обновится вкладка Renderer в окне Render Scene и можно будет использовать в сцене дополнительные объекты, источники света, камеры, материалы и процедурные карты. Например, список источников дополнится источниками света VRayLight и VRaySun (рис. 2), которые применяются для имитации направленного и солнечного света. Стоит отметить, что отдельного источника для имитации небесного света (света от неба) в V-Ray не предусмотрено - его заменяет специальная карта окружения VRaySky , устанавливаемая в свитке Environment (окно Render Scene , вкладка Renderer ). Что касается материалов, то станут доступными семь новых типов материалов - они специально оптимизированы для VRay, что обеспечивает более быстрые просчеты освещения, чем для стандартных материалов 3D Studio MAX. К VRay-материалам относятся следующие материалы (рис. 3):

  • VRayMtl - базовый VRay-материал, позволяет применять различные карты текстур, управлять отражением и преломлением, добавлять карты рельефа и смещений и т.п. и текстурировать в итоге любые поверхности, включая металл, дерево, пластмассу и стекло;
  • VRay2SidedMtl - позволяет назначать разные материалы различным сторонам одной и той же поверхности;
  • VRayFastSSS - обеспечивает имитацию наличия у материала двух расположенных один поверх другого поверхностных слоев, что ускоряет эффект подповерхностного рассеивания;
  • VRayBlendMtl - позволяет смешивать несколько VRay-совместимых материалов и получать в итоге новый уникальный материал;
  • VRayLightMtl - обеспечивает мягкое свечение поверхности и потому используется для получения самосветящихся объектов;
  • VRayMtlWrapper - может имитировать отражение/преломление для матовых объектов;
  • VRayOverrideMtl - предоставляет возможность назначать объекту сразу несколько материалов: базового, GI-материала, материала отражения и материала преломления.

Кроме того, визуализация через модуль V-Ray позволяет применять для формирования теней от стандартных источников света и источников V-Ray собственную карту VRayShadow , которая обеспечивает получение более реалистичных трассированных теней, а также использовать ряд дополнительных текстурных карт (рис. 4): VRayHDRI - применяется для загрузки изображений с расширенным динамическим диапазоном (High Dynamic Range Images, HDRI) и картирования их на окружение); VRayMap - позволяет добавлять отражение и преломление к стандартным материалам; VRayEdgesTex - используется для имитирования проволочных материалов и др.

Рис. 3. Окно Material /Map Browser с выделенными материалами V-Ray

Рис. 4. Окно Material /Map Browser с выделенными текстурными картами V-Ray

В просчете глобального освещения и каустики могут участвовать не все из присутствующих в сцене объектов. Расширение списка участвующих в расчетах объектов приводит к существенному увеличению времени визуализации, а это не всегда оправданно, поскольку не для всех объектов такие расчеты необходимы. Чтобы определить, требуется ли при визуализации конкретного объекта учитывать физические свойства света, необходимо подкорректировать свойства объекта, выделив его, вызвав из контекстного меню команду V-Ray Properties (Свойства V-Ray) и изменив требуемым образом состояние флажков в области Object Properties (Свойства объекта), - рис. 5. Например, для всех объектов с эффектами каустики следует включить флажки Generate Caustics (Генерировать каустику) и Receive Caustics (Принимать каустику), а для объектов, которые должны имитировать отраженный свет, - флажки Generate GI (Генерировать глобальное освещение) и Receive GI (Принимать глобальное освещение).

Формирование отражений и преломлений

Чтобы разобраться с базовыми принципами визуализации средствами V-Ray и нюансами формирования отражений и преломлений, создайте простую сцену с находящимися на плоскости шаром и чайником (рис. 6). Попробуйте визуализировать сцену стандартным визуализатором, нажав клавишу F9, - никаких преломлений и отражений, равно как и поверхностного рассеивания света, разумеется, наблюдаться не будет (рис. 7), поскольку соответствующие материалы не создавались, а глобальное освещение стандартным визуализатором не имитируется. На вкладке Common укажите для выходного изображения (OutputSize ) размеры 480х360 пикселов. Установите V-Ray в качестве текущего визуализатора сцены - нажмите клавишу F10, в открывшемся окне Render Scene разверните свиток Assign Renderer , щелкните в строке Production на кнопке с изображением многоточия и выберите V -Ray . Если сразу после этого провести рендеринг, то вы увидите примерно такой же результат (рис. 8), как мы наблюдали при визуализации через Scanline .

Добавьте два источника света: ключевой, который обеспечит общее освещение сцены, и второстепенный для подсвечивания объекта со стороны. В качестве первого задействуем стандартный источник Omni , а в качестве второго - V-Ray-источник VRayLight (рис. 9). Уменьшите уровень яркости Omni-источника примерно до 0,8 (параметр Multiplier ), а у V-Ray-источника увеличьте яркость до 300. Создайте материал VRayMtl и в поле Diffuse установите для него произвольный цвет, например зеленый (рис. 10), назначьте данный материал шару. Аналогичным образом создайте два других VRayMtl-материала и назначьте их чайнику и плоскости. Визуализируйте сцену - объекты станут отбрасывать тени (это автоматически обеспечивается источником VRayLight ) - рис. 11.

Займемся теперь отражениями и преломлениями. Активируйте в редакторе материалов материал шара и измените цвет в поле Reflect на темно-серый (рис. 12). Проведите рендеринг - поверхность шара станет отражать окружающие предметы (рис. 13). Как правило, в поле Reflect устанавливают цвет того или иного серого оттенка (если установить какой-то другой оттенок, например желтый или красный, то может быть получено нереалистичное отражение соответствующего оттенка - рис. 14), при этом уровень отражения будет тем сильнее, чем светлее цвет в поле Reflect .

При желании в отражении могут быть видны не только реально находящиеся рядом предметы, но и иное пространственное окружение, например стены комнаты или пейзаж (если объект находится вне помещения), причем создавать подобное реальное окружение совсем необязательно - можно просто подключить соответствующую текстурную карту (VRayHDRI ). Попробуем сделать это. Активируйте в окне редактора материалов пустой слот, щелкните на кнопке GetMaterial и выберите карту VRayHDRI (рис. 15). Щелкните на кнопке Browse и укажите в папке 3ds Max 9\maps\HDRs (обычно данная папка находится в C:\ Program Files\ Autodesk\ ) произвольный HDR-файл - мы выбрали файл KC_outside_hi.hdr. В области Map type установите вариант Spherical environment и увеличьте значение в поле Gamma до 2,2 (рис. 16). В окне Render Scene активируйте закладку Renderer и в секции Environment включите флажок Reflection /refraction и подключите только что настроенную текстурную карту, для чего достаточно просто перетащить ее из окна редактора материалов на кнопку None (рис. 17). Визуализируйте сцену и убедитесь, что теперь в шаре отражается не только чайник, но и окружающая среда (рис. 18). Поскольку отражение среды оказалось более интенсивным, нежели отражение чайника, уменьшите силу отражения среды, установив в поле Multiplier значение 0,2 (рис. 19 и 20). Уменьшите значение параметра Reflect Glossiness , регулирующего степень расплывчатости отражений, до 0,9 - отражение станет размытым (рис. 21).

Рис. 15. Выбор карты VRayHDRI

Рис. 16. Настройка параметров карты VRayHDRI

Рис. 17. Настройка параметров секции Environment

Теперь немного поэкспериментируем с преломлениями, но для этого вначале изменим сцену - удалите с нее чайник и добавьте вместо него слегка видоизмененный объект TorusKnot (рис. 22). Создайте новый VRayMtl-материал, изменив у него цвет в поле Diffuse на произвольный (мы выбрали бордовый) и установив в поле Refract светло-серый цвет (рис. 23). Назначьте данные материалы лежащим на плоскости объектам. В окне Render Scene в секции Image sampler (Antialiasing ) выберите тип сглаживания Adaptive QMC с фильтром Mitchell -Netravali - это разумнее, так как при данном типе сглаживания требуется меньше памяти, чем при установленном по умолчанию сглаживании Adaptive subdivision . В секции Color Mapping установите в поле Gamma значение 2,2 - это позволит сделать менее выраженными засветы и темные зоны (рис. 24). Проведите рендеринг - объекты станут полупрозрачными и будут напоминать стеклянные (рис. 25), но выглядят они пока далеко не реалистично.

В действительности гораздо проще получить полупрозрачные стеклянные объекты, если цвет материала будет определяться только цветом преломления. Поэтому установите в поле Diffuse черный цвет, а в поле Refract - светло-бордовый (рис. 26) - вид объектов станет более реалистичным (рис. 27). Теперь подключим преломления, изменив цвет в поле Reflect на темно-серый (рис. 28 и 29). При желании можно сделать изображение еще более эффектным, увеличив значение коэффициента преломления (RefractionIOR ), например, до 2,2, а число в поле Subdivs (управляет качеством преломлений) - до 32 (рис. 30).

1 Каустика - световые пятна, возникающие на объектах сцены при освещении поверхностей с высокими отражающими и (или) преломляющими характеристиками.

2 Фотоны - частицы, испускаемые источниками света, попадающие на поверхность трехмерных объектов и отскакивающие от них с потерей части своей энергии.

3 Во всех последующих сценах использованы точно такие же размеры выходного изображения. Данные размеры следует выдерживать, поскольку значения части параметров визуализации (например, параметров секции Irradiance map в окне Render Scene ) зависят от размеров изображения - в противном случае соответствующие параметры придется изменять.

Если вы хотите научиться делать красивые картинки при помощи 3ds Max и V-ray без нервотрепки, бессонных ночей в поисках информации и тестовых рендеров, тогда вы обратились по адресу.

Я занимаюсь визуализацией с 2010 года и прошел все этапы обучения. Я начинал с книг по 3ds Max, занимался на очных групповых занятиях, смотрел вебинары и учился у мастеров по скайпу. Также я прошел множество онлайн курсов, и теперь я готов делиться своим опытом, который я накопил за много лет участия в различных проектах.

Я собрал все свои знания, отсеял ненужное и создал свой онлайн курс, который даст вам возможность выйти на качественный уровень коммерческой архитектурной визуализации экстерьеров и интерьеров в кратчайшие сроки. Все техники, которые представлены в видеоуроках я использую в своих проектах. Все они проверены на моем личном опыте. Я не буду рассказывать вам ненужную информацию, которую можно найти в интернете. Все видеоуроки, как говорится, по делу.

Если вы студент архитектурного факультета, то эти знания помогут вам начать зарабатывать первые деньги на фрилансе или устроиться в проектную организацию, где вы будете выделяться на фоне других сотрудников.

Если вы архитектор или дизайнер интерьера, то этот курс по 3ds Max и V-ray поможет вам подать вашу идею так, что заказчик влюбится в нее с первого взгляда, и не пойдет к вашим конкурентам в поисках других идей.

Если вы не знаете чем хотите заниматься, то профессия 3D-визуализатора очень интересная и имеет ряд преимуществ. Вы можете быть «сам себе режиссер» и работать сколько захотите в любой точке мира. Нет ничего лучше, чем взять компьютер и уехать отдыхать в Таиланд на 4 месяца, параллельно делая рендеры и работая полностью автономно.

Это курс построен специальным образом. Мы рассмотрим каждую тему отдельно. Основной упор мы будем делать на создание реалистичных материалов и настройку света V-ray, где я подробно разберу все нужные и ненужные галочки. Умея быстро настраивать рендеры, вы сможете сэкономить годы потраченного времени на тестовые рендеры.

Отдельным блоком у нас будет настройка света в интерьере и экстерьере. Мы разберем архитектурные фотографии и рендеры других 3D-визуализаторов. Вы сможете понять в чем секрет и больше не будете задавать себе вопрос: "Как они это делают?". Я покажу вам как сделать настроение в свои работах, ведь настроение и ощущение в вашей работе как раз и подкупает зрителя. Если понять логику работы в 3ds Max и V-ray, то можно с легкостью выполнять несколько проектов одновременно и получать достойные гонорары.

Если вы ищете уроки 3d Max для новичков, то можете посмотреть мой бесплатный базовый курс и курс по моделированию коттеджа. Там я рассказываю о том, как легко сделать старт в 3ds Max и в конце сделать свой первый коттедж в этой на первый взгляд сложной, но на самом деле очень легкой программе.

Увы, с кем-то мы прощаемся, а с кем-то увидимся на моем курсе по визуализации интерьеров и экстерьеров в 3ds Max и V-ray.

С уважением, Антон Выборный.

DOF
Использование VrayCamera также дало мне возможность поэкспериментировать глубиной резкости и получить схожий с VrayDOF результат. В своих будущих работах я бы хотел продолжить эксперименты с DOF при постобработке, но я решил, что на время выполнения этого проекта останусь пока с VrayDOF, который сам по себе - всего лишь обычная настройка камеры Vray. Так что настраивается он одним кликом мыши, но важно помнить, что время рендеринга увеличится. После нескольких тестовых рендеров я отключил этот параметр до финального рендера в Vray.






Сам мех не будет выглядеть как на изображении, нам ещё нужно его "причесать", после этого он будет выглядеть реалистично. При нажатии на кнопку Style Hair, вы увидите направляющие линии для волос. При помощи кисти мы зададим форму направляющих линий, по которым будут следовать пряди.


Начинать нужно с настройки размера кисти. Направляющие для волос можно выбирать как отдельно, так и группами. Подсказка: Сначала я выбрал все направляющие и постарался привести их в общий вид. (Я объясню этот процесс более подробно в следующей части). Затем я выбрал направляющие в группах и продолжил работать кистью. Для более точной укладки волос вы даже можете выделять края или корни волос, либо же отдельные вершины.


Как видно на изображении, в свитке Style располагается большое количество инструментов. Некоторые из них мы используем для укладки меха. Далее я скопировал несколько определений параметров плагина Hair & Fur из справочного файла 3ds max:


* Hair Cut - Позволяет постричь направляющие волосы. Используется для обрезки волос.
* Translate - Перемещает выделенные вершины по направлению перетаскивания мыши.
* Stand - Выталкивает выбранные направляющие перпендикулярно положению поверхности.
* Rotate - Разворачивает или завивает вершины направляющих волос вокруг курсора (по центру кисти).
* Attenuate Length - Изменяет масштаб направляющих в соответствии с площадью поверхности лежащих полигонов.
* Recomb - Делает направляющую параллельной поверхности, используя для этого текущее направление направляющей.
* Clump - Сводит выбранные направляющие линии волос вместе (при перетаскивании мышью влево), или уводит их дальше друг от друга (тяните мышь вправо).

Теперь приступаем к укладке волос, где нужно, подрезаем. По мере прохода кистью, вы увидите, как мех изменяет свою форму. Можно перемещать локоны в любом направлении, вращать их раздельно или группами, собирать их пучком. Форма может любой, какую подскажет вам ваше воображение. Подсказка: Всегда легче понять о чём речь, если самому попробовать сделать. Здесь всё эти объяснения звучат гораздо сложнее, чем это есть на самом деле. Начните работать кисточкой и поиграйтесь с инструментами - вы увидите, что у вас что-то получается. Вот результат после укладки волос в Hair and Fur:




Не забудьте включить эффект Hair & Fur в свитке Effects. Ради экономии оперативной памяти мех можно отключить, если он не попадает в обзор камеры Vray.



6. Финальное освещение интерьера Vray

Моей целью было создание спальни с радостным солнечным светом. Мне не понадобилось переделывать освещение, для более тонкой настройки параметров камеры Vray я только немного подправил расположение солнца и то, как падает его свет. Поэтому ничего особенного по этому поводу не могу сказать, я только показал вам общий принцип работы.

7. Визуализация дизайна спальни в Vray

Сцену со спальней я рендерил в Vray, который я очень обожаю. Вот мои настройки Vray для этой спальни:

Сложно сказать, сколько времени занял рендеринг, потому что обычно я включаю рендер и иду спать, а когда просыпаюсь, то всё уже готово. Как раз когда я занимался этим проектом, жёсткий диск, на котором всё это хранилось, изрядно попортил мне жизнь из-за бэд-сектора. К счастью, мне удалось закончить рендеры и сам проект без потерь:)

9. Пост-обработка рендера дизайна интерьера

Какой-то супер пост-обработки здесь нет. Простая цвето-коррекция и настройка контраста. Также добавил чуть-чуть эффекта свечения. Я попробовал нарисовать свечение от руки при помощи настройки уровней (levels) в фотошопе и блюра слоёв. Вот как выглядит дизайн спальни в 3ds max + Vray:




В этом уроке я покажу, как легко и просто сделать визуализацию архитектурного проекта в 3d max с применением плагина Vray . Начнём с импорта проекта из Archicad в 3d max, за тем настроим камеру, материалы, скорректируем нормали на поверхностях частей здания, установим освещение и сделаем 3d визуализацию.

Как сделать визуализацию архитектурного проекта в 3d max Vray 1/4

В первой части данного видео-урока мы рассмотрим, как сделать импорт проекта из Archicad в 3d max.

За тем узнаем, как избавляться от неправильного отображения здания в 3d окне проекции 3d max. Здесь нам потребуется настроить параметр Viewport cliping.

Далее необходимо перевести все стандартные материалы в материалы Vray, если, конечно, вы работаете с Vray. Для того, чтобы перевести все стандартные материалы в Vray материалы, надо задействовать команду, которая у Vray имеется, но ни на какие клавиши не назначена, а следовательно, надо настроить горячие клавиши для того, чтобы задействовать команду конвертации материалов.

Конвертация стекла не всегда проходит так, как нужно, поэтому после конвертации материалов настраиваем Vray материал стекла отдельно.

Как сделать визуализацию архитектурного проекта в 3d max Vray 2/4

Начинаем вторую часть урока по визуализации архитектурного проекта с установки света.

Изначально Vray не был активирован, поэтому поговорим ещё и о том, как активировать Vray в 3d max.

Далее выбираем ракурсы, с которых будем рендерить наше здание. Выбрать ракурсы надо до установки света, поскольку положение источников света напрямую зависит от того, с какой стороны мы будем рендерить нашу модель.

Мы установили фронтальную камеры с юго-запада, и далее устанавливаем солнце Vray так, чтобы примерно половина поверхностей нашего здания было в тени. Организовать светотень таким образом важно, потому что если свет будет спереди, и все поверхности будут освещены, то здание будет выглядеть плоским.

Первый рендер получился, конечно, «комом». Картинка очень засвеченная, и поэтому первым делом ослабляем мощность солнца, а не чувствительность. камеры, поскольку работаем мы, напомню, с камерой стандартной, которая позволяет нам фиксировать ортогональные проекции.

После ослабления солнца становится видно, что в тенях всё чёрное. Так получилось потому, что глобальное освещение выключено по умолчанию, и Vray не просчитывает освещенность в тенях. Поэтому давайте включим глобальное освещение.

Далее у нас возникла проблема со сглажеванием поверхностей. Дело в том, что морвы, сделанные в Archicad, при конвертации в макс имеют только одну группу сглаживания, а это не правильно. Каждая плоскость должна сглаживаться отдельно, и поэтому мы сбрасываем сглаживание там, где это необходимо.

Далее ещё одна проблема у нас возникает с нормалями стеклянного объёма. Из за того, что нормали вывернуты наизнанку, кажется, что стеклянный цилиндр сделан из цельного куска стекла, а не остеклён по периметру, как это есть на самом деле. Поэтому выворачиваем нормали стекол цилиндра.

Как сделать визуализацию архитектурного проекта в 3d max Vray 3/4

Эту часть начинаем с того, что загружаем HDRI карту с сайта junior3d и устанавливаем эту сферическую картинку в соответствующий слов в настройках Vray.

Во второй части фрагмента немного расширим плоскость, изображающую землю, чтобы сделать стену внутри зала немного светлее.

Как сделать визуализацию архитектурного проекта в 3d max Vray 4/4

В этой части видео-урока по визуализации архитектурного проекта в 3d max мы делаем световые фонари в прямоугольной крыше инструментом булин. Для того, чтобы обозначить размер отверстий, мы сделаем массив из цилиндров соответствующего размера, после чего вычтем эти цилиндры из объёма крыши.

А в завершение урока сделаем ещё несколько пробных рендеров, чтобы окончательно настроить освещение нашего здания.

Здравствуйте дорогие друзья! Сегодня мы с вами завершим свою работу над интерьером комнаты в 3dsMax, которую мы вели на протяжении всех уроков по 3ds Max и ArchiCAD и научимся визуализировать итоговые изображения (картинки) интерьера. Для этого нам понадобится сцена интерьера, которую мы с вами моделировали на прошлом уроке . Открывайте её и приступим к сегодняшнему уроку.

Визуализация в 3dsmax обычно выполняется из окна настроенной камеры (инструмент камера), у нас же она называется Cam_0 и импортировалась из archicad вместе с остальными предметами. Поэтому просто не забудьте перейти в окно камеры щелчком правой кнопки мыши по соответствующему окну (если вы находитесь в другой проекции), или нажать на клавиатуре клавишу С, чтобы открыть соответствующий вид.

Теперь можно приступать непосредственно к визуализации интерьера в 3dsmaх. В нашей сцене интерьера уже настроены все материалы и освещение, поэтому нам остаётся только настроить рендер (визуализатор). Нажимайте на клавиатуре клавишу 9, и перед вами откроется окно с его настройками. Сразу переходите во вкладку Renderer, где вас ожидает множество свитков с настройками визуализатора VRay.

Во многих из них нам предстоит настроить соответствующие параметры, чем мы и займёмся на протяжении этого урока. Если вы сейчас запустите процесс визуализации, нажав кнопку Render, то программа 3dsmax начнёт преобразование трёхмерной сцены интерьера в двухмерную картинку - это и есть визуализации или рендер. Процесс визуализации отображается в соответствующем окне под названием Rendering, где можно следить, сколько времени остаётся до её завершения.

На данном этапе интерьер нашей комнаты после визуализации в 3dsmax будет выглядеть так.

В интерьере видно только свет за окном, который мы настраивали на предыдущем уроке, и светящиеся светильники, которые слегка освещают близлежащие предметы. Так происходит, потому что в сцене нет пресловутого глобального освещения (которое есть в реальном мире), которое как раз и даёт нам, любимый многими, визуализатор для 3dsMax – Vray. Давайте это, немедленно исправим. Для чего, щёлкайте по разворачивающемуся свитку Vray Indirect Illumination (GI) (Глобальное освещение). В нём поставьте соответствующую галочку в окошке Вкл (On), а в первичном и вторичном механизмах просчёта глобального освещения выберите соответствующие значения как показано на картинке ниже.

Почему я выбрал именно такие параметры визуализации, потому что именно они позволяют мне добиваться необходимого качества финального изображения. Вы же, на досуге, можете попробовать изменить данные настройки на свои, и посмотреть, что у вас из этого выйдет.

Продолжим, теперь нам, при необходимости, нужно настроить каждый из механизмов визуализации 3dsMax, который мы только что выбирали. Делается это в соответствующих свитках с названием механизма просчёта. В принципе настроек, которые установлены по умолчанию нам будет вполне достаточно, единственное что необходимо, это поставить соответствующие галочки, отображающие процесс просчёта визуализации.

Если после этого вы запустите процесс визуализации в 3dmax, то в результате получите уже совершенно иную картину того же самого интерьера. Это и есть пресловутое глобальное освещение в Vray. Но расплата за подобную картинку будет более долгое время визуализации, и с эти ничего не поделаешь.

Но пока ещё наш интерьер сильно засвечен, но это мы скоро исправим, а пока вы уже можете видеть некоторые результаты своей прежней работы в 3dsmax над этим интерьером. Чтобы убрать излишнюю освещённость потолка, окна и других предметов интерьера комнаты, необходимо перейти во вкладку Color Mapping и в ней поменять тип цветового соотношения.

В результате этого, цветовое соотношение в интерьере поменяется, исчезнут резкие «засветы», контрастность приобретёт необходимую интенсивность. После изменения этих настроек, снова запускайте процесс визуализации интерьера в 3dsMax и через некоторое время получите вот такой результат.

Такое освещение комнаты меня уже вполне устраивает, материалы тоже, только необходимо убрать некоторую «замыленность» картинки. Это делается путём регулировки настроек качества финальной картинки. Для этого необходимо перейти во вкладку Image Sampler и заменить фильтр сглаживания на Catmull-Rom. Эти параметры также можно настраивать для наилучшего результата визуализации в 3dsmax, но для наших целей будет достаточно и базовых настроек.

На этом настройка визуализатора Vray будет завершена и остаётся только задать необходимый размер итоговой картинке. Это делается по вкладке Common (Общие) настройки рендера, в разделе Output Size (Исходный размер) и задаётся в пикселях. Я оставлю размер по умолчанию, поскольку для этого урока мне достаточно и его, а для визуализации изображений для заказчика, иногда приходится задавать достаточно большие размеры для итоговых картинок (начиная с 1024х678, 1800х1350 и т.д.).

Всё, теперь остаётся только нажать кнопку Рендер в окне настроек Vray и дождаться итогового изображения. Через некоторое время (оно сильно зависит от мощности вашего компьютера) в окошке Vray, перед вами откроется картинка с визуализированным изображением интерьера.

Если вас всё устраивает в получившемся изображении интерьера комнаты в 3dsMax, то остаётся только сохранить получившуюся картинку с визуализацией на своём компьютере. Для этого нажимайте кнопку в виде дискеты в левом верхнем углу окна визуализации, в результате чего появится диалоговое окно Save As (Сохранить Как). Здесь вам необходимо будет задать имя файла, выбрать его расширение (обычно jpeg) и указать место на компьютере, где будет сохранено изображение.

Как только вы нажмёте кнопку Сохранить 3dsmax поинтересуется, каким должно быть качество итоговой картинки в соответствующем окне, оставляйте в нём всё по умолчанию и нажимайте ОК. В результате этого у вас на компьютере появится итоговое изображение интерьера смоделированного и визуализированного в 3dsMax. Теперь вы сможете распечатать его на принтере и передать заказчику, или оставить себе на добрую память.

Ну вот и всё, таким образом, мы с вами прошли все ступени работы над интерьером при помощи двух основных программ для дизайна интерьера. Если вы последовательно проходили все наши уроки по моделированию и визуализации интерьера сначала в ArchiCAD, а затем в 3dmax, то после этого, вам не составит труда применить полученные знания при работе уже над своим собственным интерьером, или интерьером заказчика.

А на этом у меня на сегодня всё, до скорой встречи на следующих уроках.

Похожие материалы:

Если вам понравилась эта статья, пожалуйста, нажмите кнопку вашей любимой социальной сети.




Top